抽絲剝繭看行業|騰訊天美立足未來的五個維度

走過十六屆的ChinaJoy依舊火熱,但它背後的那個產業似乎出現了巨大的變化。

8月2日,ChinaJoy前夕,中國音數協遊戲工委(GPC)公佈了《2018年1-6月中國遊戲產業報告》,數據顯示中國遊戲市場實際銷售收入1050億元,同比增長5.2%;端遊收入315.5億元,首次出現下滑。移動遊戲同比增長12.9%,相比去年近5成的增速,放緩不少。面對這一數據,盛大遊戲副總裁譚雁峰說:“很久沒有人跟我講紅利這個詞了,現在更多的是紅海。”

人口紅利消失,品類創新越來越難……在行業“退潮”來臨之時,有些人在悲鳴,驚歎“拐點”已至;而少數人卻早已未雨綢繆——他們在產品、品類和市場等方面進行了諸多準備,以應對不確定的未來——騰訊遊戲旗下自研團隊天美工作室群即是其中代表。

作為成立已十年的老牌自研機構,天美工作室群在端遊及手遊的眾多品類中均有建樹。而在面對行業的變局之時,天美基於延長成熟遊戲生命週期、挖掘細分市場、拓展海外市場等方面進行了積極的探索。

長週期運營

鄭磊沒有想到,自己與一款遊戲的羈絆會長達11年。

2007年暑假,畢業才兩年的鄭磊開始與《QQ飛車》結緣。她經歷了《QQ飛車》研發、測試、正式上線的過程,也面臨了用戶數據下滑,手遊挑戰等各種考驗,但讓鄭磊驚訝的是,這麼多年過去,無數名噪一時的遊戲已經死去,但《QQ飛車》卻跨越了端遊和手遊兩個週期,並且至今還擁有不少用戶。

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這種跨越時間的成功,即是天美在成熟品類上的長線運營能力使然——這種能力的核心是:與時俱進,在保持用戶基礎體驗的前提下,用新的玩法模式和題材給用戶帶來新的體驗。

所以,在這11年裡,《QQ飛車》經歷過數次生死關頭的考驗,但最終都有驚無險。

2008年上半年,《QQ飛車》的用戶數據在經歷了上線初期的快速走高之後,開始下滑,有半年時間內最高流失率甚至達到了55%。在這樣巨大的挫折面前,鄭磊和她的小夥伴極其冷靜地梳理了原因:公測之後,玩家對遊戲的新鮮度散去,但《QQ飛車》由於玩法不足,缺乏後續的吸引力;基礎體驗太差,經常卡頓掉幀;目標感偏弱……在這之後,《QQ飛車》團隊根據這些問題進行了快速調整——快速補充內容、優化基礎體驗、加快版本更新節奏。半年之後,《QQ飛車》止跌回穩,流失率降低了10%,起死回生。

到了2014年,《QQ飛車》在手遊及MOBA浪潮下面臨更大的挑戰。鄭磊回憶,當時“1年時間內用戶就掉了一半”,但經過覆盤之後,《QQ飛車》通過滿足核心用戶的“競速”訴求及推出競速直播平臺,最終實現逆增長。

而在手遊領域,天美的《天天愛消除》運營已超過5年——這比大多數重度產品的壽命都要長——但它仍通過消除和其它玩法的結合吸引玩家,保持著極強的生命力。

基於在端遊和手遊成熟產品的長線運營和用戶理解,天美產品能在長週期內保持穩定甚至持續增長。這一優勢,在未來行業增量用戶有限的背景裡會更加凸顯。

技術賦能

在面對不確定的未來時,天美既有防禦之舉,也有主動進攻的決心——對存量用戶的爭取是天美應對未來的防禦舉措,而探索新的品類,挖掘新的用戶空間則是天美的進攻策略。

從端游到手遊時代,天美一向以犀利的品類眼光著稱。從端遊時代的競速、國戰、射擊,到移動遊戲的三消、跑酷、MOBA、FPS、競速、策略、戰術競技等品類,天美均有建樹,且保持著不錯的成績。

如今,在品類探索之外,天美也試圖以技術給遊戲帶來新的可能。

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在今年的UP2018新文創生態大會上,天美髮布了首款區塊鏈遊戲——《一起來捉妖》。在這款遊戲中,玩家可化身為封妖師,通過AR技術在現實生活中捉妖。除了捉妖、養成和戰鬥外,遊戲還推出了區塊鏈專屬貓玩法。今年5月,這款遊戲在成都公測時,曾引發當地玩家的“捉妖”熱潮。通過這部作品,天美對外展示了自己在區塊鏈應用,特別是區塊鏈遊戲化應用上的實力。

遊戲的進化來自於各種維度——玩法變革,到終端帶來的提升,直至技術帶來的體驗驅動,每一次變化都會給遊戲業帶來全新的機會。天美,這個一直引領玩法品類的機構,如今也試圖把視角放在技術驅動的產業未來上。

電競生態打造

進入泛娛樂時代之後,遊戲不再是孤立的娛樂方式,它與直播、短視頻等內容銜接,成為一個龐大的遊戲內容生態。電競在這個生態中,成為重要的“連接”角色。

而天美很早就敏銳的觀察到,電競將大大釋放產品的價值。

《QQ飛車》誕生後不久的2010年,天美就基於TGA這一平臺構建了基於SSC(《QQ飛車》超級聯賽)為核心的賽事體系。首屆SSC報名選手就達到685萬,成為規模最大的賽車競技比賽。

而到了手遊崛起的時代,“移動電競”成為天美的探索方向。《王者榮耀》之前,曾有諸多遊戲打出“移動電競”的概念,但無一成功。但《王者榮耀》的普及,讓這一概念落地並快速成長。自2016年開始,天美和兄弟部門聯手,快速推進《王者榮耀》從上到下各級賽事的建立,包括校園賽、城市賽以及頂級職業賽事KPL等。這些探索,讓電競融入了玩家的日常,也讓《王者榮耀》在影響力和覆蓋度上繼續提升。2017年,隨著KPL官方直播及賽事視頻播放量達到驚人的91億,移動電競也成為惠及整個行業的概念。

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在更加細分的移動競速電競領域,QQ飛車手遊S聯賽也開始了戰略佈局和探索。夏季賽季前賽,S聯賽共收到來自20家電競俱樂部的報名。其中既有EDG、RNG這種傳統電競項目中取得過輝煌戰績的老牌俱樂部,也有AG和QG等移動電競時代迅速崛起的王牌。

優質的遊戲產品將推動電競賽事的發展,而優質的電競賽事則反向推動遊戲產品的影響力和用戶粘性,這已經是行業共識。接下來,隨著電競走向專業化和體育化,它勢必釋放更大的能量。而天美,作為這一波電競浪潮下的贏家,也將擁有更宏大的想象空間。

全球佈局

今天,中國遊戲業正面臨越來越激烈的競爭,不少公司開始把目光放到更廣闊的海外市場中,“出海”成為遊戲業的“顯學”之一。

但天美,早在2010年就開始了自己的“出海”征程——這一年,《QQ飛車》攜手Garena進入越南、馬來西亞等國,迅速成為人氣排名前10的網遊。而《御龍在天》等作品也陸續在東南亞亮相。

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到了手遊時代,隨著渠道的扁平化,全球佈局成為成功率更高的事件。於是,天美加快了出海的征程——2016年,當《王者榮耀》在國內走紅不久,它的國際版“兄弟”Arena of Valor(以下簡稱為AoV)就開始了全球化佈局。這年年底,AoV開始登陸臺灣、越南、泰國等國家和地區,到了2017年底,AoV的海外日活躍用戶數就超過了1000萬,這使它成為中國出海手遊中第一個突破千萬DAU的產品,此後又陸續拿下多個國家和地區的遊戲榜首位,成為當之無愧的出海第一MOBA。

與AoV在海外市場拓展同步,其海外移動電競生態也在快速打造。去年11月份,騰訊在首爾舉辦首屆全球總決賽AIC(Arena of Valor International Championship);在印尼,AoV舉辦了15城市大型巡迴賽;而在泰國,AoV則與電視臺合作,推出電競直播賽事;亞洲之外,Arena of Valor世界盃(以下簡稱AWC),也已於前不久在洛杉磯落幕。

2018年5月,天美打造的《穿越火線:槍戰王者》也開始出海,其國際版本《Cross Fire:Legends》在Google Play上進入了四十多個國家或地區的推薦榜單。

正如騰訊遊戲副總裁劉銘所言:“高品質遊戲正在打破海內外市場邊界,形成全球統一的巨大市場”,在這樣的趨勢下,以天美自研為代表的中國作品開始在海外市場取得突破,將推動中國遊戲國際化的進程,並給全球玩家創造一個無邊界的虛擬世界。

新文創實驗

在今年4月的騰訊新文創生態大會,作為六年前“泛娛樂”概念的升級,“新文創”應運而生,它意在以IP為核心的文化生產方式,打造中國文化符號。騰訊集團副總裁、騰訊影業CEO程武曾說過:“數字文化絕不是簡單的把文化進行數字化和網絡化,而是一種全新的文化生產與傳播方式,即新文創。”

對遊戲這一內容載體而言,新文創的趨勢給其帶來了新的價值維度——產業價值之外,它的文化價值得以彰顯。

以《王者榮耀》為例,除了我們熟悉的遊戲外,它還計劃推出官方動畫番劇、連載漫畫、電視劇等內容,在IP外延產品的開發中,它將與蝴蝶藍、閻炳武、hobbymax、goodsmile、megahouse、開心麻花等各領域的頂級作者、機構進行合作,產出文學作品、頂級手辦及工藝品、戲劇等。此外,《王者榮耀》和長城、敦煌合作展開文化推廣與保護。

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天美另一款常青作品《天天愛消除》,則以“虛擬偶像”的方式來進行新文創嘗試。2017年4月,《天天愛消除》聯手林俊杰推出了虛擬偶像樂團“消除聯萌”,使自己從一個遊戲形象轉為泛大眾休閒符號,極大的拓展了遊戲的價值空間。

……

長週期運營、技術賦能、電競生態打造、全球化佈局、新文創實驗……這是一個有著輝煌戰績的自研機構在面對“未來”這道難解之題,給出的5個“答案”。事實上,這5個維度是天美早已開始的探索——面對複雜多變的挑戰及激動人心的機遇時,天美早已有自覺。這些“答案”下,我們未必能判斷天美下一個十年的模樣,但可以確認的是,敏銳洞察、系統思考和快速執行的風格,會幫助其在這個不確定的時代繼續保持強大的競爭力。


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