VR究竟能走多遠?

VR究竟能走多遠?

摘要:2014年,全球最大社交網絡Facebook斥資20億美元收購VR供應商Oculus VR後,全球互聯網界便把目光聚焦在了VR市場,資本市場也投桃報李。索尼、三星、谷歌、微軟等海外巨頭打算儘快開發自己的VR硬件,生怕落伍。國內廠商也不斷髮布新品信息,眾籌平臺因此而躁動不安。人們相信,VR技術很可能成為繼蘋果推出智能手機後的又一顆足以引爆移動互聯網應用的核彈。

VR究竟能走多遠?

2014年,全球最大社交網絡Facebook斥資20億美元收購VR供應商Oculus VR後,全球互聯網界便把目光聚焦在了VR市場,資本市場也投桃報李。索尼、三星、谷歌、微軟等海外巨頭打算儘快開發自己的VR硬件,生怕落伍。國內廠商也不斷髮布新品信息,眾籌平臺因此而躁動不安。人們相信,VR技術很可能成為繼蘋果推出智能手機後的又一顆足以引爆移動互聯網應用的核彈。

VR的前世與今生

所謂VR(Virtual Reality),即虛擬現實技術。從相關VR早期文獻中我們看到,虛擬現實技術的誕生可追溯至上世紀50年代,那時人們試圖改變傳統二維屏幕視覺,讓電影畫面更逼真、更吸引觀眾感官。1957年,美國著名的影視攝影師Morton Heilig發明了一款集成體感裝置的3D互動終端——Sensorama,它集3D顯示器、立體聲音箱、氣味發生器以及振動座椅於一體,用戶坐在上面能夠體驗到一種前所未有的立體畫面,猶如身臨其境,感覺非常震撼。1962年,這項技術申請了專利,Morton Heilig也被世人稱為VR之父。

1968年,著名計算機圖形學家哈弗大學Ivan Sutherland設計了第一款頭戴式顯示Sutherland。Sutherland的誕生,實現了頭戴式虛擬現實設備與頭部位置追蹤系統的完美結合,為今天的計算機虛擬技術奠定了基礎。頭戴式顯示器和現在的各種VR產品相似。

從上世紀70年代到90年代的20多年裡,科學家們在VR領域繼續探索研究。但研究內容聚焦在關聯技術上,並沒有涉及到可供市場消費的完整產品。直到1994開始,日本遊戲公司Sega和任天堂分別針對遊戲產業而推出Sega VR-1和Virtual Boy,這在市場上掀起了不小的波瀾,但由於設備成本居高不下,很難推向普通消費市場,但這讓VR市場看到了潛在的希望。

1999年,增強現實開發工具ARToolKit問世了。這個開源工具由奈良先端科學技術學院加藤弘開發。2005年,ARToolKit與軟件開發工具包(SDK)相結合,可以為早期的塞班智能手機提供服務。開發者通過SDK啟用ARToolKit的視頻跟蹤功能,可以實時計算出手機攝像頭與真實環境中特定標誌之間的相對方位。這種技術被看作是增強現實技術的一場革命,目前在Andriod以及iOS設備中,仍然有ARToolKit技術的應用。

那麼VR的顯著特徵是什麼呢?美國科學家G.Burdea用"Immersion"、"Interaction"、"Imagination"詮釋出虛擬現實的本質特徵,即沉浸、交互、想象。

沉浸性(Immersion)是指用戶作為主角存在於虛擬環境中的真實程度。使用者戴上頭盔顯示器和數據手套等交互設備,便可將自己置身於虛擬環境中,成為虛擬環境中的一員。使用者與虛擬環境中的各種對象的相互作用,就如同在現實世界中一樣。使用者在虛擬環境中,一切感覺都是那麼逼真,有一種身臨其境的體驗。

交互性(Interaction)是參與者對模擬環境內物體的可操作程度和從環境得到反饋的完美程度。人機交互是一種近乎自然的交互,使用者不僅可用電腦鍵盤、鼠標進行交互,而且能夠通過特殊頭盔、數據手套等傳感設備進行交互。機器能根據使用者的頭、手、眼、語言及身體的運動,來輸出系統呈現的圖像及聲音。

想象性(Imagination)。研究和開發VR是為了擴展人類的認知與感知能力,建立和諧的人機環境。利用VR技術手段,可提高人類認知的廣度與深度,拓寬人類認識客觀世界的"認識空間"和"方法空間",最終達到更本質地反映客觀世界的原貌。

VR涉及到的關鍵技術有實時三維圖形技術、動態建模技術、傳感器技術、應用與系統集成等一系列尖端技術。

近年來,隨著移動互聯網應用的深入,人們在苦苦探索新的殺手級應用,VR技術不可避免就進入了業內人士的視野,雄心勃勃的冒險家們期望從中掘到超級金礦。

VR發展所遭遇的瓶頸

產業鏈尚不成熟。

我們以智能手機為例考察VR的生存狀態。智能手機為何能很快推出可市場化的產品,主要源於其上下游產業鏈日臻成熟。第一,經過多年的積累,智能手機操作系統已經可支撐成熟的應用;第二,智能手機的處理器、攝像頭、顯示器等也達到了消費者認可的水平;第三,智能手機擁有大量應用軟件吸引消費者,而且這些軟件大多可免費獲得;第四,也是尤為關鍵一點是,產業鏈上這些環節可以有機結合,並且各自找到了自己可生存的商業模式。

然而我們再來考察一番VR產業,眼下VR並不具備這樣的產業環境,VR尚處在諸侯混戰時期,連統一的行業標準都沒有。由此來看,VR產業的爆發,在短期內不能寄予太大希望。

內容匱乏,後勁不足。當前適合VR的內容比較短缺,不是簡陋的影視內容,便是小短片和用戶自制內容,遊戲也是DEMO級的。一般來說,內容產業又可細分為內容提供商和內容運作商,還有專業設備供應商,這些商家各司其職,分工細膩,其擅長各有側重。一旦這些細分商家開始出現,才標誌著內容產業鏈開始進入可商用、可大規模供給產品的階段。另外一個標誌就是,在國際上,像迪斯尼這樣級別的知名內容商或知名遊戲公司如果介入,才能印證內容製作已經步入成熟期。最後就是當前這些不成熟的內容獲取成本過高,內容製作的鉅額投入必然帶來鉅額成本壓力,最終必然分攤給消費者,這就造成VR距離"大眾"消費還有相當的距離。沒有特別吸引消費者的內容存在,就自然難以征服數以千計的消費者,也難以獲取利潤可觀的市場。

VR究竟能走多遠?

技術難題待解。這些難題包括:

1.虛擬環境感知和建模的準確性。這是解決沉浸感的關鍵,人類所直接感知與抽象信息建模具有極高的複雜性,為使虛擬環境與客觀世界相一致,需要對其中種類繁多、構造複雜的信息做出準確、完整的模型描述,這就需要超凡脫俗的建模思維,以重現複雜規律以及虛擬對象之間的各種相互關係與相互作用,目前的技術積累完成這一使命顯然力不從心。

2.實時顯示問題。要實時顯示覆雜影像需要強大硬件環境支撐,目前即使是最快的圖形工作站也不能產生十分逼真的效果。另外,虛擬現實最重要的特性是人的隨意變化導致的動態特性,要達到動態效果,就需要不斷生成新的圖形,當前的技術手段顯然難以勝任。

3.智能技術瓶頸。在VR中,計算機進行語音識別、圖像識別、自然語言識別等這些難題,按照這些領域的研究目前不僅不能做到隨心所欲,而且連最基本的用戶體驗都滿足不了。

結論

無論在海外還是國內,VR都是當前最熱的資本話題之一,各路資本虎視眈眈,有人甚至把2016描述為VR開光元年。不可否認,VR未來在工程、教育、娛樂、軍事等多個領域有不可限量的應用前景,必將掀開一個巨大的消費市場。但要想在短期爆發,顯然不大可能。至於VR市場何時可以進入收穫期,這取決於我們多長時間能在以上分析的各個方面補足短板。

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