专访《君临之境》内容运营负责人彭硕:做一款有爱的二次元游戏

近年来二次元游戏在数量上呈现上升的趋势,随着二次元产品平均质量在提升,用户的鉴赏力也随之提升。二次元游戏市场原本作为一个细分领域,正逐渐向主流市场发展。市场整体的风向,也从简单的尝试和摸索,走向了内容竞争的阶段。

近日《君临之境》的研发团队内容运营负责人彭硕接受了点愉的采访,回答了有关《君临之境》的制作理念,以及对二次元游戏的产品形态和用户诉求的见解。

专访《君临之境》内容运营负责人彭硕:做一款有爱的二次元游戏

二次元与赛博朋克的碰撞,在这品类做出不一样的东西

《君临之境》是一款赛博朋克风格的策略游戏,彭硕表示 “赛博朋克在二次元游戏中运用较少,赛博朋克是一个方向,我们更看重的游戏品质,希望能在这个品类做出不一样的东西。”

专访《君临之境》内容运营负责人彭硕:做一款有爱的二次元游戏

二次元用户更注重剧情的演绎,优质的故事和角色的人格魅力才能真正的打动玩家,所以我们采用了反向的游戏制作思路,希望在剧情上有足够的深度,因此赛博朋克的风格与设定的世界观更契合。

《君临之境》本身拥有一个近现代的世界观架构,我们在游戏中不仅想表现高科技给社会带来的优越的一面,同时也要让玩家看到背后衍生出的矛盾。希望能带给玩家对记忆、灵魂、生命体思考。

战棋游戏+CCG的结合 ,玩法上的创新得到二次元用户认可

专访《君临之境》内容运营负责人彭硕:做一款有爱的二次元游戏

《君临之境》采用了战棋与CCG结合的原创玩法,在玩法上有一定的深度和突破。彭硕表示,选择战棋类玩法首先因为内部成员对是策略类游戏的忠实拥趸,在玩法上能为二次元用户带来新鲜感。通过两次大型测试的数据发现,只要你的策略足够公平、丰富,其实年轻用户的接受度也很高。

根据用户的反馈我们也在核心玩法上持续优化,保留了经典战棋的特性,缩短了游戏时间;同时在技能表现上采用CCG的卡牌方式进行释放,减少了大量繁复的操作,保证游戏在玩法上做到丰富的策略性与肝度的平衡。

好的二次元团队不仅仅是游戏内容产出团队,也是一个品牌内容产出团队。通过时间沉淀,有深度的游戏内容和创新玩法,才能获得二次元玩家的认可。彭硕说“我们的用户不仅是玩家,同时也是游戏的制作人,玩家的积极参与和反馈,让我们更坚定这样做。”

专访《君临之境》内容运营负责人彭硕:做一款有爱的二次元游戏

问到“万物娘化”是否阻碍二次元游戏产业的进步时,彭硕认为,二次元游戏是多维度的,游戏本身作文化入口和载体,用户可以通过好的故事、立绘、CV、核心玩法,了解到IP的内核。角色设计上取决于游戏自身故事演绎的,太过违和和生搬硬套的设定是无法让用户买账的。

二次元是一个很大的文化圈层,做好二次元游戏本身就需要喜欢和了解二次元,像《君临之境》制作组本身就是二次元属性极强的团队。所以只有热爱和认同ACG文化的,才能了解二次元用户的兴趣和需求在哪里。

彭硕表示,盛大游戏在二次元领域有着深厚的积累,《君临之境》作为盛大游戏“i次元”品牌首批签约游戏之一,在制作上也获得更多资源的支持。从立绘、音乐再到脚本的打磨都更好的保证了游戏的高品质。而盛大游戏雄厚的发行实力,也能让更多玩家去认识我们。


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