電競國家隊並非偶然,「政府與電競」從15年前就開始了

電競國家隊並非偶然,“政府與電競”從15年前就開始了

肉卷兒 | 文

7月24日,國家體育總局體育信息中心發佈了《關於舉辦2018年全國電子競技公開賽的通知》。宣佈將在2018年8月份-10月份舉辦電子競技公開賽,12月份在成都進行總決賽。

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該賽事的比賽項目囊括了《英雄聯盟》、《絕地求生》、《爐石傳說》和《星際爭霸》四款電競遊戲。

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因高熱度的比賽項目和國家體育總局的名號相結合,一時間引起了玩家和媒體的廣泛關注。有人為之歡呼,也有人為之擔憂。

歡呼者稱看到了中國電競的曙光,是進一步被認可的標誌;擔憂者則擔心國家會不會過多的干預電競行業的發展,認為電競自己發展的很好,不需要國家出頭。

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其實這次宣佈的2018全國電子競技公開賽(NESO)並不是第一屆,而且由國家主辦的電競比賽,實際上比你想象的要多得多。

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進入國家體育總局體育信息中心的官網,“電子競技信息發佈”的選項直接被放在主頁的一級欄目,網頁右側主要職責的描述中也寫明瞭“負責我國電子競技運動項目的管理”。

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根據目前電子競技信息發佈的記錄來看,最早的一條是《關於召開2010年全國電子競技運動工作會議的通知》。

由已發佈的9頁信息統計得出,國家體育總局體育信息中心共主辦過14項電競賽事。不僅移動電競和端遊電競都有涉及,且大部分都是熱門的競技比賽項目。

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(根據目前網站發佈新聞記錄統計,如有遺漏還望諒解)

2009年中國電子競技隊作為中國體育代表團成員之一,參與的第三屆亞洲室內運動會的比賽,就是國家體育總局體育信息中心接管電子競技項目以後首次參加的國際大賽。

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在此之後,國家體育總局體育信息中心與電競的交集越來越多。除了主辦賽事外,還組織了電競國家集訓隊的選拔,舉辦了中國電子競技嘉年華和中國電競年度盛典等活動。

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那麼既然有過諸多先例,也不是首次舉辦的NESO,為什麼這次能在網上激起這麼大的浪花呢?

其一,是因為中國電競用戶規模的擴大。根據中商產業研究院的數據顯示,2017年中國電競用戶規模達到2.5億人,增長率超100%。隨著電競市場的擴大,預計今年將達到3.1億人。

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其二,以往國家體育總局體育信息中心主辦的電競賽事獎金金額偏低,所以參賽的隊伍或人員名氣不高,沒什麼宣傳點對觀眾也沒有很強的吸引力。

其三,《絕地求生》出現在了本屆NESO表演賽的名單上。這款遊戲此前被痛批過價值觀不正確,而如今有著國家名號的體育總局卻將其選入比賽項目,也讓不少人覺得涼透的國服有了希望。再加上,中國戰隊OMG奪得了剛落下帷幕的PGI冠軍,為這次NESO增添了不少亮點。

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眾所周知,2004年廣電總局的一紙公告將中國電競埋在了大眾輿論的陰影下方。但隨著時代的進步,世界電競流行的趨勢敲開了透光的天窗。

不只音樂無國界,電競的地域侷限性也相對較小。國家體育總局體育信息中心先是在世博會期間,以War3和FIFA舉辦了中德電子競技友誼賽,又在2015年義烏國際電子競技大賽的主舞臺上舉辦了《刀塔傳奇》兩岸精英對抗賽。

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大多數在國內熱門的電競項目,同時也在多個地區和國家的玩家群體中流行著。電子競技可以成為促進兩岸或中國與外國之間交流的有效工具。

並且單從國內來講,電競行業的發展也可以帶動著地區經濟,使當地的收益多樣化。以NESO為例,前幾屆分別在青島、上海、深圳和成都舉辦。另一項有著線上和線下共同選拔的全國電子競技公開賽(NEST),曾在廈門和崑山舉辦。

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電競賽事的舉辦可以帶動當地旅遊業、人員就業、以及場館周邊的收入。並且近幾年多地電競小鎮建成後,面臨的首要問題就是缺少賽事。如果賽事場次越來越多,那麼每年的舉辦地輪換也可以幫助解決這一問題。

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杭州電競小鎮

扶持電競產業的發展幫助韓國渡過了當年的金融危機,如今發達的娛樂業也成了韓國的支柱產業,韓娛明星頻頻和總統一起出席活動。這都是因行業本身的市場規模所帶來的。

根據艾瑞諮詢的數據顯示,2017年中國電競整體市場規模突破650億元,這個數字預計將在2019年達到993億元。並且中國電競遊戲用戶多集中在19-24歲和25-30歲的區間,本科學歷佔據66.7%。

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儘管現在的中國電競還比不上傳統領域的巨頭行業,但巨大的市場潛力和年輕化的用戶群體已足夠吸引國家入局嘗試。

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但反觀目前由體育總局體育信息中心主辦的電競賽事,其實還存在著一些問題。相信前文列出來的那些賽事,大多數電競玩家們都沒有聽過。

導致影響力不足的原因,一有項目版權問題。以國家杯為例,當時承辦人員就說因《英雄聯盟》版權規定,沒辦法邀請國外選手來參賽,和國家杯的主題不符合就作罷了。

二是作為第三方賽事,項目獎金並不高。國家杯每個項目四支參賽隊伍,總共的項目獎金才350萬。

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除了這些問題,和電競入奧面臨的問題一樣,遊戲的版本問題或熱門但涉及暴力的項目,如CS等,怎樣去做一個融合是需要大家不斷討論,花費很多時間去解決的一個問題。

“在我們之後的比賽中,或者比賽相關的活動中,怎麼把中國元素、中國符號和中國的象徵充分的展現出來,這將給我們的承辦方、給我們相關方面一個課題。”

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發佈會上的表演

這是國家體育總局體育信息中心主任丁東此前說過的一句話,其實這樣的要求無可厚非,但對於電競比賽的觀眾來講,大家更關心的是比賽本身好不好看。

還有也許是因經驗不足的關係,在2016年7月舉辦的北京電子競技公開賽(NEA),號稱花了4500萬整修賽場,最終因天氣問題取消了前兩天的現場觀賽,選擇在網上全程直播。

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而在最後一天的決賽上,也有網友透露現場比較簡陋,畫面音響效果不好,現場的比賽畫面比直播還要慢一個小時。

但這些問題隨著電競行業的發展,國家可以選擇和更有經驗的賽事承辦方合作,也可以與參與到現有的知名賽事中,強強聯手提高賽事的影響力。

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對電競行業而言,政府相關機構的加入可以為自己貼上“國字號”的標籤。國字號是指以國家名義命名,如中國xx大學或中國xx隊等。

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目前國家體育總局體育信息中學舉辦的比賽與國家二字接近的,有全國xx賽和國家杯(CHINA TOP),真正冠上中國二字的似乎還沒有。

今年電競入選了亞運會的表演賽,入奧的事情似乎也有了苗頭。得到國字號的認證,意味著中國電競可以更多的出現在傳統體育的世界舞臺上,也意味著電競可以樹立更多正面的形象,得到更好的大眾口碑。

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奧委會電競論壇

並且硬件場館落地、系列賽事的舉辦,電競教育的系統化等,這一系列的發展都需要利用到更有號召力的國家資源。

近期,西安政府出臺了對電競的扶持政策。該政策針對電競企業的最高獎勵金額達到了一個億。

包括房租補貼、遊戲開發補貼、承辦賽事補貼、俱樂部落戶補貼、寬帶資費補貼、人才公寓租金補貼、高級管理人員購房補貼。除此之外,還設立了各種獎勵制度和引進電競人才的政策。

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不只西安,近幾年其他城市也都在相繼的出臺政策發展本地的電競產業。如北京、杭州、廣州、江蘇。如此力度的政策,對電競產業的發展肯定是有益的,而這也是除政府相關機構外所不能達到的層面。

另外,任何行業的發展都離不開人才儲備。據河南日報報道,因2022年冬奧會將在北京舉辦,為了可以在家門口拿到好成績也為了讓更多的國人出現在冬季項目上,國家體育總局提出了“跨項跨界選材”的動員。

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為了響應號召,嵩山少林寺武憎團培訓基地共有125名學員被選中,將參加集訓,有望出征北京冬奧會。這樣的效果究竟如何,要等到4年後賽場上才可以得知。

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但這也反映出我國缺少專項的冬奧運動員,才導致這樣曲線救國的選擇。目前,電競行業內的從業人員,也多是從其他行業轉過來的。

如果未來電競教育能發展起來,那麼對電競有了解,又具有專業知識的畢業生能源源不斷的輸送到電競行業內,才是行業發展的上策。

從2003年,電競被國家體育總局列為第99個體育項目,這15年間經歷了幾多轉折。

從認可到支持到推動,國家的入局對於電競來說是多一個可以依靠的名號和促進基礎的建設。而只有將基礎打好,打牢固,才能讓電競發展的更好。


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