這可能是對「打擊感」最深刻的解讀了

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大家好,你們的濤哥又來了。今天我們來聊聊遊戲中“打擊感”這個玄學問題。小生不才,經過數天“頭懸樑,錐刺股”般地刻苦鑽研,才終於總結出了以下能夠影響遊戲打擊感的要素:

  • 攻擊動作與受擊動作

  • 特效

  • 傷害數字

  • 連擊與連擊計數

  • 頓幀

  • 慢動作

  • 鏡頭震動

  • 鏡頭模糊

  • 視角切換

  • 音效

所以我們只要把上面所有要素都處理好了,遊戲的戰鬥就有打擊感了麼?此顏差矣。《孫子兵法》曾經曰過“備前則後寡,備後則前寡;備左則右寡,備右則左寡;無所不備,則無所不寡”,大致意思為“防備了前面,後面的兵力就薄弱;防備了後面,前面的兵力就薄弱;防備了左邊,右面的兵力就薄弱。防備了右邊,左邊的兵力就薄弱。處處加以防備,就處處薄弱”。重點在於最後一句“無所不備,則無所不寡”,如果我們把上面要素都處理好了,那每一項也就都平淡無奇了。

不僅如此,當我們仔細研究以上要素時,就會發現其中是有矛盾的,比如下方這個《崩壞3》中的戰鬥場景:

這可能是對“打擊感”最深刻的解讀了

能看到攻擊動作和受擊動作麼?看不到。有頓幀和視角切換麼?沒有。那麼打擊感強麼?強!因為滿分特效像不要錢一樣噴湧而出,傷害數字像吃了炫邁一樣停不下來!

所以對於打擊感,我的觀點是“傷其十指,不如斷其一指”。

我們再來看一個《騎馬與砍殺》的戰鬥場景:

這可能是對“打擊感”最深刻的解讀了

這與《崩壞3》形成了鮮明的對比,製作重點放在了人物攻擊動作和受擊動作上,基本沒有特效和傷害數字,寫實感十分強烈。

打擊感對於遊戲,就像金錢對於生活,只是手段,而不是目的。在考慮打擊感這個問題前,我們需要先確定遊戲給玩家帶來的核心樂趣是什麼。是炫耀的滿足感?是排兵佈陣的策略感?是精彩戰鬥的爽快感?還是“一夫當關,萬夫莫開”的成就感?確定了核心樂趣,才能確定遊戲是否需要打擊感。舉個極端的栗子,《率土之濱》連戰鬥場景都沒有,當然就不需要考慮打擊感這個問題。

如果遊戲需要打擊感,我們面臨的下一個問題就是“遊戲需要什麼樣的打擊感”,或者說“遊戲需要什麼樣的戰鬥體驗”,寫實、炫戰、連擊還是割草?針對不同的戰鬥體驗,選擇合適的兩到三個要素,強化其表現,“打擊感”就出來了。“合適的打擊感”才是好的“打擊感”

最後再讓我們看一個《奇蹟MU》的戰鬥場景:

這可能是對“打擊感”最深刻的解讀了

是不是覺得上文中的三個動圖都少了些什麼?對,那就是音效!音效是所有“打擊感”製作都必須注意的,因為其他要素都是視覺維度的,只有音效是聽覺維度的。我相信隨著科技的進步,觸覺和嗅覺這兩個維度也會逐漸成為“打擊感”的表現手段。

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