社交新產品會有怎樣的發展?

社交新產品會有怎樣的發展?

​人人網從鼎盛時期走向沒落,作為社交產品的典範,人人的前身-“校內”,充分善用人群基礎社交心理賺得銀滿缽滿,乃至如今仍有產品效仿其模式,在各類軟件中增加同類社交板塊。

說起社交產品,大多從業者表示不新鮮、好模仿、老套路、很過氣,哪怕對爛大街的社交產品諸多詬病,仍舊有大批巨頭將其作為核心發展方向,這歸結於無論在哪個年代,人類的基礎始終沒變,作為社會化屬性的動物,時刻渴望交換情緒,獲得認同感,尋求⾃身社交位置,那社交產品作為感知外現的平臺,便會始終存在於市場且需求大到沒邊。

社交新產品會有怎樣的發展?

社交產品的不好發展,不單來源於市場競爭強烈,更是基於產品設計模型-驅動模式與變現機會,在構建全新產品時,很難瞄準屬性做到融合,直白點說就是戳不到痛點。如今掩藏在猥瑣表面下的內向少男少女,有許多都是隱性社交達人,感恩成功的社交產品,利用其本質驅動力,激發了一代好青年。

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橫向來看,根據人際關係,大體把社交歸結成:陌生人關係社交、弱關係社交和熟人關係社交。

如果有人問我,哪種獲得市場數據更為簡便,我認為是第一種。

陌生關係的建立必然起步於某個動⼒,包括但不限於交友、獲利,其驅動力主要歸於“性”,渴求結成新的關係且有深一步的互動,產品設計的關鍵點,就落在了結成關係的因素,產品能不能⽅便讓受眾獲取到起點動力,當切口打開,流量自然隨之而來。例如明星產品“探探”。

社交新產品會有怎樣的發展?

隨著工作繁重,地域遷移,價值偏移等多重因素,社交圈迭代萎縮,“快”交流逐漸成為主流模式,獲取陌生人、搭建聯繫、產生交流、深入互動,與正常交往效率相比高至15~20倍,探探打開了“快交”的缺口,有效黏補剛需,迅速成為社交產品頭部玩家。

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熟人關係社交的產品設計難度也不高,驅動力是“情感的維繫”,具體表現為點贊、評論、私信等互動。這裡將熟人關係判定為人獲取認同感、價值感的一種方式。簡單在於不需要有過大的推廣,以1個自然人擁有30個熟悉關係的人,這30個又有30的模式自發擴散,只要以點打面的構造共識屬性,傳播是較為方便的。

很多人把微信完全歸屬於單純的熟人關係社交,其實不完全是,朋友圈更靠近於一種具體表現形態。

社交新產品會有怎樣的發展?

首先朋友圈完全的展現出個體的特色、品味、屬性,雙方必要有互動和評判,才能體現出熟人關係的價值。朋友圈裡曬結婚,親朋好友想參與的人紛紛送上祝福,給予“你來我往”的交流形式,更多的也是承載的人的社會認同感。至於那些列表中從未說話但保持有連接需要的“殭屍”,他們就是弱關係社交的具體體現。

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弱關係社交實則更難達成,普遍將之稱為即時性的關係,低頻是典型的特徵。弱關係驅動⼒主要為利益價值交換的需要。具體表現為彼此因為某個潛在的價值點連接在一起,但不需要頻繁的互動。典型表現在微信中有那麼多加了卻從來不說話的人,他們便是你的弱關係,雖然從不或極少互動,但在加好友的那⼀刻,大家是有連接需要的。

為什麼說獲取市場較難,從陌生到熟悉的整個過程,往往需求點在開始和終端,而即時關係雖有市場,但玩法單一,職場、校園、親子、服務幾大類垂直平臺皆被巨頭佔領,渴望達到即時性關係後的連通平臺,或需在交往人群上另覓天地,或需在初入市場時投下大量成本分得流量,如同曾跟微信,QQ死磕到底的飛信、有信,最後都以“以卵擊石”的悲劇告終。

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當然,這三類關係並給所有人都全盤需要,所以從縱向分析人群特徵很有必要。

首先是年齡。

對於互聯的態度,80後之前的人更偏向於讓其成為工具,效率較高目的性較強的產品更能吸睛,所以社交產品於其是一種生活方式,屬性極強的弱關係產品更能刺激需求。

90後更加獨力和自主(並非完全“我”),他們更願意去尋求社會的認同感,並不斷擴大認同感,陌生關係產品能夠為其提供社交基數。而作為打小接觸互聯網的90後,他們更習慣於嘗試新鮮且便利的互聯網產品,讓自己和世界一起變大。

互聯網使用低頻的用戶,對於利益交換達成的效率要求越高,越直接越有效的方法更適合他們,比如時刻通訊是需求,所以微信使用量增加的同時,平均年齡也逐漸上漲。

社交新產品會有怎樣的發展?

當然社會的生產力⽅式和技術更新也在加快。不同年齡段的到了特定的時期所要負擔的社會責任基本上一致,但對於本質的需求會在基礎上做淘汰和增加,這種變化,也在產品設計時促使產品經理考察當時段市場情況。

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其次是性別。對於不同社交關係產品目的的不同,用戶屬性也會有偏差。

對於陌生關係的搭建,女性往往不持肯定態度,哪怕有初次嘗試,也會在使用過程中逐漸淡漠乃至遺忘。針對女性用戶,可以從交往質量,解決審美需求,給予心理填補等角度出發,滿足其感性慾望,基本熟人社交產品更受女性青睞。

而任何一款陌生關係產品對於男性都是刺激的,在設計與推廣的同時,加註對男性的刺激點便能充分調動使用慾望。

社交新產品會有怎樣的發展?

除了情感這個本身的利益刺激外,其餘外部的利益刺激也會給⽤戶帶來動力,如⾦錢、優惠、潛在好處等。例如釘釘一直存在的建群領紅包等等。

社交新產品會有怎樣的發展?

社交產品常依賴於UGC,只搭建關係但沒有互動是極易被淘汰的,這裡不得不又提起人人,在砍掉私信功能後,一對一溝通的社交功能削弱,只留下暴露在陽光下的社交,自此用戶逐步減少直至轉型成另一失敗產品,喪生為終。

三種關係可以隨時間和場景的變化升級或降級,即強弱關係的動態性,但需要注意的是,某個特定因素下,弱關係互動變得頻繁,到這不代表它變升級為了強關係,因為強關係是大家彼此有情感維繫的剛需,互動頻繁⼤部分是⼤家對利益的交換快速交涉。長久圍獵在同一場景下的可存關係,才能達到升級本質。

最後,單純性單一關係的產品雖有特定屬性極易瞬間擴張,但在大部分巨頭橫掃市場和難以多層次互動的基礎下,後續遺留仍是問題,例如情侶軟件小恩愛,雖引得大批量情侶下載,但在傳播過程中極難達到主動擴散的效果。社交產品設計實際並沒有走下坡路,他仍有多重空缺需要填補,抓住本質驅動力,才能在填補中獲取市場,達到產品目的。


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