打鬥類動漫的"打擊感"來源於什麼?

阿爾敏5


是否有打擊感將直接決定動作戲的精彩程度,打擊感是評價一部戰鬥類動畫最重要的指標之一。這裡說幾個經常用來展現打擊感的例子,不一定全,但是都很常見:

效果線

這張圖來自《一拳超人》第一集,我們可以很明顯的看到人物左側的速度線,速度線的深度、粗細、疏密可以用來表達不同的效果。在漫畫中一般會使用這種特效來表現動作方向及速度感,在動畫中也可以達到同樣的效果。


音爆

音爆指的是以打擊點為中心的一圈特效,通俗一點就是拳頭打到目標身上之後,拳頭周圍冒出的菸圈。我們甚至可以在一些漫威的電影中看到這樣的特效。

目標反饋

環境破壞也是目標反饋的一種,也是用的最多,最明顯最直接的一種。

還有更高端一點的目標反饋方式,這是《銀翼殺手2022》的片段,最後一個動作目標被擊飛,落地後從地面彈起,這也直接體現了招式的力度。

攝影技巧

主要指的是鏡頭的抖動、閃爍、虛化等等,原畫方面也做了一部分特效處理。上面這張動圖基本上都用到了。

再舉個更直白的例子,圖中的小火柴人雖然畫的很簡陋,但是通過“黑白閃”這樣的特效,依然顯得打擊感十足。


動漫簡評


打擊感這個詞最初是來自遊戲作品,在動作及格鬥類遊戲中,由於角色在戰鬥中進行攻擊時的效果,基本上都是以畫面、聲音來表現的。當角色發動攻擊、擊中敵人、對敵人造成傷害時,遊戲應該給予一個反饋,讓玩家覺得自己角色的攻擊具有真實存在的效果,而不僅僅是遊戲中營造的假象或打掉對方生命值的手段。

簡言之,打擊感就是為了讓玩家體會到攻擊的真實感和爽快感,而在遊戲中加入的反饋設計。比如遊戲中角色一拳打下去,對方身上應該是會有反應的,包括身體的形態、動作以及聲音等。

而在動畫中,打擊感的意義也是一脈相承的。戰鬥畫面中,人物的動作表現、光影聲音、演出效果等是否能讓打戲看起來過癮,能否讓觀眾鉅額的戰鬥卻是很激烈很炫酷,而不是兩邊在演戲或是過家家。

招式應該有招式的樣子,攻擊應該有攻擊的效果,讓讀者彷彿身臨其境的感受到戰鬥的特點。或激烈壯闊氣勢磅礴,或一招一式精妙絕倫,可以不寫實但必須讓觀眾信得過,可以不誇張但必須讓觀眾看得懂,這就是動畫中打擊感的意義。對於動作類動畫來說,營造出色的打擊感是必然的需求和目標。

文:霜辰


分享到:


相關文章: