吃雞手遊電競化任重道遠,且看網易《終結者2》TSL如何破局

17年底燃起的吃雞手遊大戰,在引來騰訊、網易、小米等多家競爭者,上演了群雄逐鹿的好戲後,又在18年初進入到了更為白熱化的階段。網易想保住既有優勢,成為該品類的王者;騰訊想打響翻身仗,擴張手遊帝國版圖;其他廠商想成為黑馬,分得一杯羹……而這一切的期望能否成真,都取決於它們在18年上半年的表現。吃雞比賽成了新的電競熱點,誰能搶佔先機,就能建立起後來者難以逾越的核心競爭優勢。

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吃雞手遊大戰白熱化

止步不前,業內普遍難克技術難關

目前,吃雞類遊戲具備熱度非凡、受眾廣泛的特點。這類遊戲對抗性強、戰鬥激烈,槍械豐富、戰術多變,這些特點都建立了電競化的良好基礎。

但吃雞類遊戲也有不利於其電競化的比賽規則。這類比賽判定勝負的標準,是最後的一個倖存者獲勝,許多玩家為了達到這一目標,就選擇了偏“苟”的戰術,這就會給觀眾偏沉悶的觀感。而且在遊戲中,重要物資、信號圈、轟炸區等的刷新都具備較大的偶然性,即使具備足夠實力,也很有可能因為一次意外而錯失機會。

另外,遊戲的電競之路並不容易,想要搭建一個完整的電競體系需要數月甚至數年時間,像《守望先鋒》就是在發佈半年之後才舉行了第一場全球聯賽。吃雞端遊在之前舉辦的一些電競賽事中就暴露出了很多問題。

吃雞端遊電競之路都不好走,吃雞手遊電競化就更不被很多電競業內人士看好了。不僅和端遊一樣具有參賽隊伍眾多、地圖龐大複雜、戰鬥相對分散等缺點,而且吃雞手遊相對端遊起步晚,吃雞端遊電競化存在的人才缺口、規則缺點、技術缺陷等不足,在手遊的電競進程中更為突出。

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地圖龐大複雜,選手戰鬥分散

正如同“木桶效應”所揭示的,木桶的容積取決於最短的那塊木板,吃雞手遊電競化的道路上仍有許多“攔路虎”般的短板,這也是業界普遍需要面對的難題。

面對挑戰,網易TSL如何迎難而上

面對重重困難,網易似乎找到探索的方向——網易旗下熱門吃雞手遊《終結者2:審判日》在年初就拉開了國際超級聯賽的序幕,並在全球各賽區決出晉級名額。於3月24日舉辦的TSL全球總決賽在上海財經大學體育館順利落幕,全球總冠軍頭銜和12萬美元獎金花落OG戰隊。值得業界思索的是,網易是如何攻克難關,成功舉辦全球首個吃雞手遊電競賽事的?

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《終結者2》TSL超級聯賽全球總決賽圓滿落幕

在吃雞手遊電競化上,業內已經做了一些有效的嘗試,本次比賽網易在沿用積分規則優化的基礎上,還極大的優化了排名分及擊殺分的比例,避免了“苟贏”的狀況,增加了比賽的公平性、衝突性、緊張感。同時,5場積分制定勝負也確保了公平性,降低了運氣和偶然對勝負的影響,對戰隊綜合實力的考驗也更為全面。

此外,網易還對遊戲的對戰及觀戰規律進行了深入研究,為遊戲開發了一套全新的ob系統。本次比賽中使用的ob團隊經驗豐富、配合默契,從比賽開始的飛行航線到中期遭遇戰再到決賽圈死鬥,每個階段都有不同的包裝手法,表現更多的對戰內容,畫中畫,4分屏,16分屏,層出不窮,有主有副,條理清晰,為比賽提供了一整套完善、全面的畫面邏輯。

令人眼前一亮的是現場獨具匠心地使用巨型舞臺地屏全程展現大地圖實時戰況,使觀眾能夠清晰掌握所有隊伍動向,瞭解他們的移動軌跡與戰術意圖。不僅如此,有隊伍淘汰時現場會有一束狙擊鏡紅光籠罩戰隊對戰房,加以配合對戰桌屏幕上logo碎裂的動畫特效,極大地提升了現場觀賽體驗及視聽享受。

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精心設計OB視角

同時,為了此次總決賽觀眾對實況瞭解詳盡,網易也邀請了國內外知名電競主持阿關、雪妍、Joe’Munchables' Fenny、Ceirnan'Excoundrel' Lowe等人擔任解說,他們不僅是多項重磅電競賽事的資深解說,主持經驗豐富,同時也是《終結者2:審判日》的忠實玩家,對遊戲也有著深刻的理解,解說深入淺出,恰到好處的點評讓人印象深刻,也進一步烘托了現場和線上的熱烈氛圍。

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英國專業電競主持人Joe 'Munchables' Fenny

以人為本,戰隊選手俱樂部共繁榮

TSL全球總決賽的精彩,除了網易在幕後的努力外,也與各大戰隊超強的實力有著直接關聯。作為一款上線不到半年的手遊,《終結者2:審判日》為何能吸引到海內外15萬隻戰隊參賽競逐?

這不僅取決於《終結者2:審判日》及其兄弟版本《Rules of Survival》在全球範圍內的火爆,還離不開網易對電競生態建設的重視。網易遊戲市場總經理向浪表示:TSL超級聯賽最大的意義在於證明了“全民電競”絕非空想,玩家們無論從參與熱情還是實力上,都足以登上電競舞臺,與職業玩家和戰隊一較高下。以中國區進入全球總決賽的9支隊伍為例,其中就有5支是民間戰隊。網易一直秉承的“人人參與,人人好玩”的理念,就是希望幫助普通玩家成長,為他們創造更多的線下電競參賽機會

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網易遊戲市場總經理向浪表示將秉承“人人參與,人人好玩”

此次以亞洲區第一的成績晉級總決賽的菲律賓Kinder Minds戰隊,正是網易“人人參與,人人好玩”這一理念的受益者。出身貧寒的他們在遊戲中相互認識,並組隊參加了TSL亞洲區的比賽,憑藉過人的天賦和一天訓練16小時的毅力,他們在網絡掉線一人的巨大劣勢下反敗為勝,成為了亞洲區冠軍,並獲得了來到中國參加全球總決賽的資格。

但Kinder Minds戰隊辦理出國簽證時,卻遇到了巨大的難關——兩位菲律賓小夥由於經濟條件較差,簽證申請困難,面臨棄賽。

網易在獲知這一消息後,與該戰隊取得了聯繫,通過多方溝通援助,幫助Kinder Minds戰隊取得了來到中國比賽的機會。儘管最終未能奪冠,但他們也實現了電競夢想,並窺見了改變自己命運的道路。

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在世界舞臺實現夢想的Kinder Minds

對於網易來說,TSL超級聯賽全球總決賽,不僅是“10億元泛娛樂電競生態計劃”的開局之作,同時也是針對吃雞手遊電競化難題的一次走心嘗試。無論是最終呈現的賽事品質,還是高額的賽事獎金、全球範圍內的關注,這次TSL全球總決賽都讓電競圈看到了網易的一發先聲奪人和值得肯定的品牌優勢。

電競產業是互聯網行業最受期待的朝陽產業,吃雞手遊則是當下最為火爆的遊戲題材,兩者的結合必定能創造出無窮的遐想空間。但吃雞手遊電競化過程中存在許多難題,需要手遊、電競業界齊力攜手,共同促成一整套完善的吃雞手遊電競體系。未來吃雞手遊電競還將開創一個怎樣的新格局,讓我們拭目以待。


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