騰訊引進韓貨遊戲,結果只算是一個勉強過得去的成績

在認真研究了單板機遊戲歷史和韓國遊戲市場之後,任宇昕得出了一個新的觀察結論。

在他看來,儘管以角色扮演(RPG)為特徵的大型網絡遊戲風行一時,可是,其他的遊戲類型並未退出市場。在2005年的遊戲用戶中,大型網遊的用戶為1590萬人,休閒遊戲用戶則為1790萬人,也就是說,仍有很大的份額。而在此類遊戲領域,又存在著“冠軍通吃”的規律,即排名第一的類型遊戲會佔據絕大部分的用戶份額,“從韓國遊戲排行榜中可以看到,有些領域只有第一名很重要,從第二名開始基本上就沒有人記得是什麼遊戲了”。

騰訊引進韓貨遊戲,結果只算是一個勉強過得去的成績

基於這樣的觀察,任宇昕在互娛部的一次業務討論會上說,目前大家在爭論的兩個話題,一個勝算渺茫,另一個則是“偽命題”。 他提出了一個十分激進的戰略思想:繞開以“打怪升級”為主題的大型網絡遊戲主戰場,全力聚焦於休閒競技遊戲,並必須做到類型冠軍,他稱之為“後發者的側擊戰略”。在討論會上,任宇昕在黑板上寫下了這些門類:槍戰、賽車、格鬥、飛行射擊、音樂舞蹈。他像一位戰地指揮官般地說:“這些才是騰訊遊戲要攻佔的山頭。”在這個戰略意圖之下,自主開發與對外引進,僅僅是一個選擇項而已。在任宇昕看來,“不妨並行不悖”。

騰訊引進韓貨遊戲,結果只算是一個勉強過得去的成績

任宇昕在2006年年初形成的這一戰略思想,對於騰訊遊戲事業而言,具有決定性的意義。

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第一款被引進的休閒競技遊戲是韓國遊戲公司Seed9開發、由Neowiz公司代理發行的《R2beat》,這是一款競速型音樂韻律遊戲,面向的玩家是喜歡清新風格的初中生以及喜歡簡單遊戲的青年。騰訊以不到30萬美元的代價將之引進,起名為“QQ音速”,於2006年7月正式上線,最高同時在線人數做到了7萬,算是一個勉強過得去的成績。


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