資深3A開發團隊主機嘗試,次世代TPS《基因雨》能否突破當初設定

由杭州點力網絡研發的3D第三人稱次世代射擊遊戲《基因雨》(Gene Rain)7月17日登陸索尼北美商店,之後也將陸續登陸XboxOne 、Steam、Wegame平臺。作為一支由國內資深3A製作團隊開發的主機遊戲,歷時三年時間的打磨,《基因雨》是否能完成甚至突破當初的設定呢?GameRes遊資網採訪了製作人孫嘉謙,為我們分享遊戲設計理念和研發歷程。以下內容由孫嘉謙講述:

資深3A開發團隊主機嘗試,次世代TPS《基因雨》能否突破當初設定

“點力網絡”創立,有3A經驗不想再做外包

我們創建點力網絡的原因很簡單 — 不想繼續做外包了。點力創建之前,我跟我的合夥人都在給海外公司做美術和整合類外包,很多AAA大作我們都參與過,包括《古墓麗影9》、《使命召喚系列》、《神秘海域3》等。我們一起共事多年,擁有一定的資金儲備和行業經驗,在2015年我們決定開啟遊戲研發公司,點力網絡也就由此而來。

我們的團隊沒有絕對的核心,每個人擔負的責任都很重要…在中國從事過主機開發的人並不多,因此我們的程序團隊是自己培養的,他們入職公司的時候還都是剛畢業的學生;我們在工作中都是身兼數職,遇到困難的時候就一起商量解決,我們經歷了無數通宵,一起解決了無數難題;總之,我們之間的共事非常簡單也很純粹。

在開發進度上,我們採用“里程碑”模式,我們設立一個任務的時間點,儘可能在規定的時間內完成任務。

資深3A開發團隊主機嘗試,次世代TPS《基因雨》能否突破當初設定

孫嘉謙

開發資金除了自己投資外很難有其他的辦法,中國沒有投資主機遊戲的機構,國內的投資方多數喜歡掙快錢。一個AAA方向的主機遊戲等同於連續兩代、每代三年、總共六年的計劃,這樣漫長的時間投資人是等不了的,這個遊戲耗資巨大,我們只拿到杭州如山資本幾百萬的支持,剩下的資金全部自己解決,其中也使用了不少銀行貸款;沒有主機方向的投資方,我想這也是中國為什麼現在都沒有出現AAA遊戲的重要原因。

創作背景,做一款次世代風格的3A TPS作品

我們立項《基因雨》的時候是2015年7月,我們當時認為中國沒有真正的遊戲,多數遊戲都是社交軟件模式,每個遊戲都差不多,甚至美術風格都一樣;我們希望可以用自身的經驗和儲備製作一款次世代風格的作品。

眾所周知,次世代風格一般都是AAA大作御用,我跟合夥人當時在遊戲類型選擇上有很多分歧,吵得不可開交;當然最後還是按照我的想法進行了,用所有的資金製作一個TPS遊戲,這個遊戲需要具備優質的畫面,震撼的視聽效果;使用PBR全流程技術製作,故事結構使用宏大敘事方式,對於重視故事結構的玩家可以帶給他們一個全新的宏觀世界,對於重視玩法的玩家可以帶給他們一個痛快的射擊體驗。

遊戲劇情,惡魔還是英雄由你選擇

基因雨是一個影響人類歷史的事件,它被設定在2089年發生,這一年一種能讓基因突變的霧化劑被釋放,隨著雨水它開始影響人們的基因結構,對於一部分人,基因突變代表著全新的進化,然而並不是所有人都能接受基因結構調整,對於他們這無疑是一場無法避免的殺戮。

我們將遊戲的時間線設定在基因雨剛剛開始的時候,這個階段基因雨剛剛開始產生作用,世界陷入死亡的恐慌,我們要控制的“死神小隊”希望能夠停止基因雨,讓世界恢復正常的秩序; 基因霧化劑需要“風塔”進行釋放,在本作中主線任務就是“死神小隊”在危機重重的末世裡關閉風塔的過程;他們中有人類同時也有機械人,他們擁有同樣的理念和價值觀,他們為了維繫秩序而奮鬥。

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讓我們看看他們的座右銘吧:

“死神是最公平的,他不論貧窮富貴都會執行使命;他是一種維繫世界根本的秩序,是一個神。”

“惡魔和英雄的區別只是一個念頭。”

— 比爾.費曼

比爾.費曼是故事中很重要的人物,我們希望把他設定為一個悲劇英雄,雖然在本作中他更像一個反派。

2035年量子科技迅速發展,計算機的計算能力增速數千倍,這一切的核心思維都來源於科技界元老:比爾.費曼博士;在全新的計算環境中,科技衍生品受到資本的熱寵,因此迅速繁衍,人類世界發生割裂,多數人無法適應新的淘汰法則,而科技力量也無法退化,人與科技的對撞讓世界陷入無休止的混戰。

比爾費曼希望改變這一切,他希望改變人類的基因結構,讓所有人智商相等,這樣大家都能接受新世界的法則,他製作了基因霧化劑,並且利用職權在全世界建造“風塔”,他希望改變世界格局。

隨著基因雨的形成,一切都在意料之外…很多人因為基因突變逝去,世界陷入更大的混亂,此時比爾.費曼繼續堅持基因雨的釋放,他認為新的世界應該由新的人類組成,就像他自己說的:“惡魔和英雄的區別只是一個念頭。”

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我們設定的歷史背景是架空的,我們希望這樣設計能夠給大家帶來一個全新的宏觀世界,這個世界沒有那麼刻板,所有勢力都在為自身的理念奮鬥,至於他們是惡魔還是英雄,區別僅僅在於你的一個念頭…

遊戲機制,多個系統打造經典TPS戰役

《基因雨》的遊戲機制屬於經典TPS戰役類,玩家根據劇情的發展,需要先後控制4個角色進行戰鬥。為了讓遊戲流程自然和有趣,我們構架了多個系統;最重要的有武器系統,技能系統;尋路系統;反饋系統;AI系統;這其中最有特點的是一棵超級AI樹;AI樹驅動所有的敵人行為,這也是遊戲中最重要的系統;

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在遊戲中敵人會綜合三個層面計算攻擊模式:

A:陣營理解能力;敵軍通常會大量出現,根據不同的地形,不一樣的掩體位置,AI可以自主判別躲藏的方法,並且與其他AI達成默契配合。

B:實時監聽玩家行為;敵軍AI會根據玩家不同的操作進行自主判斷,根據判斷結果觸發不同的攻擊事件,有時候會採用近身騷擾,有時候會採用掩體伏擊;我們根據陣營理解預製了6種機制,玩家在進行遊戲時會明確感受到AI的智慧。

C:數據共享能力;由於場景內的各種擺設,都會因為遊戲進行而有略微的變動,我們為了可以讓每個敵人都能迅速反應制作了數據共享功能;無論場景有任何變化,AI都可以迅速反應。

以上3點在遊戲進行時同步運行,並且可以根據難度設置自行調節反應速度。

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武器系統是射擊遊戲的重點,我們在設計武器的時候考慮這樣2個層面:

1:劇情設定的年代是2089年,武器的進化和現實武器的結合;

2:主角所在陣營的特點和主角陣營的形象,這會影響武器本身的樣子和武器種類;

基於這些考慮,我們以基本現實槍支作為原型,找到一些軍事、槍械愛好者共同設計了武器原型,基於這些設計我們構架反饋系統和射擊系統。

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我個人認為射擊的爽快感是基於多個角度的,基本角度有2個:

1:武器的類型與射擊節奏的把控&武器打擊各種物品的反饋;

2:AI敵人帶來的的壓力感與行動方案。

我們的遊戲敵人設定為機械戰警,為了體現機械士兵的特點,將每一個兵種都賦予了不同的打擊反饋,敵人總體很“硬”,大型兵種你需要花費大力氣才能將其消滅,小型敵人具備一種機械感的靈活,配合武器的逐漸升級&改造,一種漸入佳境的打擊感與遊戲流程合理結合。

美術製作,重工費時打磨畫面細節

我們的美術製作流程比較傳統,採用最通行的PBR流程進行;原畫設計—高模製作—拓撲低模—繪製貼圖—引擎調試;這個是製作流程;當然最困難的是原畫的設計和整體風格的把控,這耗費了我們大量的時間;引擎整合的時候我們基本上重新設置了光影后期算法,這樣可以體現更多的模型細節。

資深3A開發團隊主機嘗試,次世代TPS《基因雨》能否突破當初設定

音樂製作,科幻感音效細節打造沉浸

對於給玩家打造沉浸感的理解可能每個製作團隊都有不同的見解,首先是遊戲的走向,我們的遊戲走硬核風格,因此我們的音樂製作更重視細節聲音處理。

首先《基因雨》的遊戲背景音樂不會喧賓奪主,在不同的場景氛圍下,我們會播放不同類型的背景音樂,這些背景音樂的任務是烘托遊戲場景風格以及表達關卡任務;在敵人和我方的槍支上我們進行了很多細節聲音處理,比如敵人的子彈,當子彈射擊的時候玩家可以根據聲道聽到子彈劃過的聲音;我們主角的武器,根據武器類型不同擁有完全不一樣的聲效規則,這些規則覆蓋範圍包括:

1:子彈射速不同導致的聲音差值;

2:子彈不同導致的發射音效不同;

3:衝鋒槍的彈殼剝落的位置音效。

通過這樣的設定,我們的遊戲通過高畫質,科幻感的音效以及巨型AI樹驅動的敵人來體現遊戲的沉浸感。

資深3A開發團隊主機嘗試,次世代TPS《基因雨》能否突破當初設定

經驗總結,做主機遊戲真的很燒錢

《基因雨》是2015年3月立項的,到現在為止開發了3年時間;如果要總結經驗,那首要的一條就是別輕易開發大作類型的主機遊戲;所有遊戲細節都必須考慮,研發經費就像流水一樣…當然開發過程中難忘的事情也很多,最難忘的是拼接場景…遊戲中每個場景基本都經過3個月的時間整合,藝術真實與現實真實的關係均衡是最難的;玩家在一個場景中,什麼時候要感受到釋放,什麼時候要感受到壓力,這些必須經過嚴格設計。總之,這個遊戲我們幾乎付出了所有精力。

遊戲測試,滿足玩家需求提供最佳體驗

我們的測試基本上分為展會結果以及日常玩家測試,兩種結果我們會進行整合,但是測試結果也表明國外玩家與中國玩家對遊戲的看法幾乎完全不同,我們必須綜合海內外玩家的意見進行整合,這裡有一個案例特別有代表性:

我們在Sony PS4上接近45%玩家反饋角色動作切換太慢,遊戲難度太簡單…尤其是在掩體中動作切換的時候速率太慢,導致操作延時;我們根據玩家的意見進行修改,之後國內玩家反饋,動作切換太硬不好看!這個問題的核心在於海外玩家用手柄操作,國內玩家多數用鍵鼠;這個問題我們最終還是按照手柄習慣進行設置,因為遊戲互動中,操作舒適感更重要一些。

資深3A開發團隊主機嘗試,次世代TPS《基因雨》能否突破當初設定

玩家有玩遊戲的需求,而開發者提供和滿足這些需求,我想這是玩家與開發者最核心的關係。

宣傳推廣,平臺方Sony和微軟支持最大

至於《基因雨》的宣傳推廣,我們的推廣能力並不是很高,畢竟遊戲的經費多數都用於開發了;PS4版本是我們自己發行的、Xbox版本則交給了微軟來發行,但推廣基本上是Sony和微軟幫助我們在做,他們是成就這個遊戲重要的推手。

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遊戲參展

發行計劃,多平臺發行,後期推出DLC

《基因雨》是全平臺發行的,在今年發佈於PS4、XboxOne、Steam、Wegame四個平臺,遊戲目前有8個小時的體驗時間,從故事來說這個遊戲僅僅是一個序章;我們會在後期推出DLC以及在Playstation平臺上推出PS4獨佔的VR版本。

對上線成績的期待,我只能說隨遇而安…畢竟中國主機玩家並不很多,海外發行有大作的壓力;我們盡力而為就好,無論怎樣的發行結果我們都必須接受。

基因雨Steam主頁:

https://store.steampowered.com/app/781150/Gene_Rain/

商務合作可以聯繫陳先生:QQ13479511


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