爲什麼國產動畫漫畫要強調「中國風」而國產遊戲卻在大玩特玩「日式二次元」?

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動漫與遊戲和最大不同在於,動漫在供人娛樂的同時,更多的是在傳遞信息。它可以是作者思想的表述,可以是一種文化的傳承。然而遊戲,更多的是它的獲利性,如何吸引更多的玩家,如何從玩家身上圈更多的錢是遊戲首先考慮的問題。


近百年發展的日漫在各方各面都遠遠走在了我們前面。在當下日漫盛行,國漫發展緩慢的境況下,國漫如何能從其包圍中殺出重圍?一條路,走中國特色的道路,在吸收國外漫畫優勢的同時進行改編創作,融入中國元素,引起讀者共鳴。這麼做最直接的好處就是,很強的帶入感與認同感,“沒錯,這是我熟悉的東西!”。

我想,沒有哪位讀者會喜歡《秦時明月》裡出現一個叫工藤之類的主角,一把叫做“草雉劍”的武器,一種“伊邪那美”的邪術。這種慕名奇妙的設定本身就不適合國內的環境。換句話說,我們可以跟日漫是一樣的套路,可以是同一種敘事風格,但是必須要有我們自己的東西!一種只有國人能夠理解的社會環境、生活習俗、文化底蘊。這或許才是為何國漫要求中國風吧!沒有自身獨特特點的東西都會湮沒在歷史的塵埃中,而國漫的中國風恰好能搭上“上下五千年文明”的這趟列車上。


對於“日式二次元”的遊戲首先想到了最近很火爆的網易手遊《陰陽師》。對於《陰陽師》的成功,我們可以總結到“日式二次元”遊戲有下面獨天得厚的優勢。


首先,“日式二次元”借用產品本身完善的故事內容,人物設定,使得遊戲特點更加鮮明,相比國內總是一直在用的仙俠、西遊、三國等國風類RPG類遊戲,其在形式內容上更具有新穎感、吸引力,引入日式聲優使其風格辨識度更上一層。


其次,相比其他類手遊,“日式二次元”類遊戲更像是為二次元人群量身打造一樣。相比普遍撒網,這種精準定位反而能收貨更多玩家的青睞。二次元玩家相比普通玩家,他們不光會在遊戲中互動,也會在現實生活中互動。這種由二次元到三次元的轉變也能帶給遊戲更好的廣告效益,並且能增強遊戲的生命力。最後,遊戲有了,玩家也有了,剩下的就是交給時間了。收益也就隨之而來了。

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國產動畫和漫畫做中國風是要走“錯位競爭”的路子。

國產二次元手遊走日漫風是為了更好的拉住能掏錢的玩家。

第一點我們只要直觀地觀察一下國漫和日漫的截圖就能明白了。

顯而易見,《一人之下》和《我的英雄學園》分別是國漫和日漫的頭部作品,前者還是彩漫,但在重點分鏡的表現力和畫功上,我們還是比不上日漫的。

當然,這也不全是水平的問題,以我對米二老師的瞭解,如果他能投入時間,畫出《我的英雄學園》級別的漫畫並不困難。我們看到的畫面差距主要還是由於工期差異。

國漫的網絡連載,走的是類似網文的路子,以更新頻率和量來取勝。

一週兩更甚至三更,一次更新10頁以上都是很正常的事情。

這樣一來,國漫的更新壓力就在每週30頁左右,實話實說,以國內的漫畫人才,根本不可能有足夠的合格漫畫助手來支撐漫畫家在保證質量的前提下完成這個工作量。

故而,如果畫黑白的日漫風的話,就等於和《JUMP》上的優質作品直接競爭。

這後果肯定會比較慘淡(讀者也不是瞎子)。

但走所謂的“中國風”就會方便許多。

等於是和黑白日漫錯開了位置,這樣不會有太多讀者去直接比較,總體來說觀感也就保持住了。

二次元手遊走日漫風則是因為我們的插畫師比日本那邊並不弱。

至少在五年前,中國的插畫師就開始大批量的接日本遊戲的商單了,隨著插畫師圈子的逐漸成熟。我們的手遊的畫風某種意義上已經達到了日本的一線水平。

《碧藍航線》日服在日本同人圈的火爆也從側面說明了這一點。

在畫面質量有保證的前提下,選擇日漫風當然是理所當然的。

因為我國的二次元用戶絕大多數都是被日本ACG作品薰陶成長起來的。

選擇他們習慣和喜歡的畫風當然更能獲得用戶。

是的,真相就是這麼簡單。

動畫和漫畫做成“日式”的容易被人罵只是因為做的不夠好還沒辦法藏拙罷了。


淺色回憶


就目前來說,雖然國產動畫有崛起之勢,但仍舊比不過日本動畫,所以為了讓國人也喜歡上自己國家的動畫,就必須做出創新,讓國產動畫獨特的一面表現出來,才有可能與日本動畫分庭抗禮。


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