「看到大廠都沒爆款,我就不慌了」|在廣深

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文 | 遊戲陀螺 boq

2018年一下子就過去一半了,陀螺君在廣深地區轉一圈回來,感覺不少中小發行都開始不出門踏實研究遊戲了,反而是一些研發急於變現下開始做起了自發行。很多團隊也不會因為一出現新興的市場機會(比如小遊戲)就盲目的入場。我覺得這都是好事,也有一些感受想和大家分享下。

大環境下,活下去的主旋律不再多說,但今年最明顯的一個特徵,就是不僅說是缺產品,是能跑出來成為爆款的都寥寥無幾,從業者可以拿來換皮的產品參考都沒有。如今在市場上運轉的依然是去年前年的產品。

和今年政策執行年有一定關係。

版號

在安卓市場,頑強的從業者遭遇再艱難的市場依然能找到出路,但偏偏今年從業者遇阻的是政策打壓,沒版號、無備案等導致遊戲不能上架渠道,直接讓從業者連喘息的機會都沒有。

特別是版號問題,讓無數的從業者卡死在搶時機這個節點上。像2、3月份,當時其中一個主流渠道非常缺產品,要完成KPI下甚至最後連B級產品都接入並給了位置。你說這個時候你的產品卡在等待上,完美的錯過了競爭空白期。

而且,今天的版號申請也是越來越嚴,還有人擔心版署方面之後會改規則。像市場主流的三國、二戰這種歷史題材的版號今天都比較難申請,內容如果跟歷史有偏差就會被駁回。從業者選擇在市場購買的熱門遊戲版號如仙俠、三國之類的價格高且不好找,從十幾萬到四五十萬都有人喊。遊戲陀螺一個從業好友告知,之前囤了版號的某公司在去年甚至做到了年利潤兩百萬。

過包

蘋果雖說不要版號,但比安卓方面更嚴峻。大家都笑稱都在碰運氣。

5月份,iOS過包的廠商明顯感受到蘋果的嚴厲。特別是坊間熱議的4.3包,這批是通通被駁回,而常見的加入混淆代碼現在也是很難成功,像蘋果發現有混淆,並不是告訴你是否過,而是進入延遲審核,卡你半個月甚至一個月。有些人甚至為了過包,把整個美術都換掉,但這樣的成本也是沒幾個人能弄,而且像傳奇這種你換個皮反而失敗的概率更大了。

而有經驗的過包代理,現在過包也只敢說6成把握,一個包成本還要2w,讓很多人現在都轉做積分牆引導搜索更實際。

過包難,也讓很多做機刷的今年跑去海外某發展了。要不就把機器變賣,轉型做其他。

正版

去年底至今,盛大的正版傳奇維權越演越烈,無數盜版傳奇被髮起訴,過去依靠傳奇這個經久不衰的類型遊戲活下來的廠商,今年下來也是非常難受。

在安卓端,盛大聯合渠道一起抵制無正版授權的傳奇,即便你買到版號,只要不是正版授權,主流的5+7渠道都不能上,大部分想活下去的傳奇,也就依靠中長尾或者是公會手段存活,但都感覺到了壓力。在iOS端,一直有大量的傳奇產品是通過馬甲包來支撐的,現在馬甲包不行,又嘗試換回刷榜或者熱搜,但只要被盛大發現你在頭部位置,也難免讓蘋果給你下架處分。

棋牌

手遊行業如今被笑稱是三個圈子。手遊、獨立遊戲、棋牌。然而,棋牌今年也是慘淡。不合規的基本上全清,今年真正大部分的棋牌公司也都銷聲匿跡了。

留在市場上的遊戲,要不國粹“鬥地主”、“麻將”,要不就是砍了那些電玩城時代豐富玩法的捕魚,現在的棋牌是真正的健康綠色產品。靠大DAU才能活,因為arpu值本來就幾毛幾塊錢。

棋牌大部分也都轉到海外去了。

暗流湧動的市場?

除了政策方面,大廠還是在神仙打架。騰訊網易這兩家過去在自己擅長的領域發展,河水不犯井水,今年情況就大不相同了,隨著兩家佔據的市場份額超過8成,而且雙方的領域都逐漸飽和,互相搶地盤的戰爭也打響。除了吃雞手遊雙方繼續廝殺,騰訊要做沙盒、二次元,網易要做MOBA、體育競技。也會繼續提升他們領域的產品競爭門檻,爆款的概率也隨即降低。

在這樣的格局下,遊戲陀螺反倒認為,政策的高壓打破了行業的平衡,現在正是革新到來的前夜,不少人安靜得有點可怕,就像隨時等待著要有所動作。從來沒有什麼時候,會像今天這樣需要一款真正意義上的好產品,才能突破出來,它將會再次像一個黑洞,鯨吞大量的市場份額。

去年的《絕地求生》和今年的《堡壘之夜》成為真正找到用戶需求的全球爆款,距離上一次的代表《英雄聯盟》已經有3、4年的時間了。遊戲陀螺看好這樣一個豪傑四起的新時代到來,像下半年暑期將有大量的產品將去搶奪這個機會,可以說,下半年的產品PK會異常激烈。

想在這樣的大潮下去PK的廠商,如果不是一兩年前開始立項,現在去做已經遲了,還是把目光放得更長遠的明年或者再往後會更好。

那麼留給中小團隊的是什麼呢?

前幾天遊戲陀螺拜訪的一個深圳的發行團隊,只有4個人,月流水幾百萬,能賺點錢,但他們的研發都非常信任他們,相信產品交給他們是有可能上升更大臺階的,而且他們有共同的產品理念,還會持續合作。

另一個是研發團隊,有十幾號人,裡面有人曾做過千萬流水級別的產品,產品一出來就急於變現,認為自己也能發成功選擇自己來,反而讓一個有可能是A+的產品,發成了B+級別。

兩個團隊,在我判斷下來,第一個團隊的產品會穩步上升,而第二個團隊,產品發成功的波動比較大,甚至搞不好還會再打折扣。

中小團隊在看到自己的優勢,更關鍵是發揮出自己的優勢,不然很難和沒有弱點的大廠競爭。而小團隊相對大公司的競爭優勢就在人,很多小團隊主要組成要麼是原來爆款項目的班底,要麼就是在渠道重要位置待過,很善於調產品,這些團隊對產品比較苛刻,寧缺毋濫,不然會砸了自己的招牌。

擁有核心競爭力人才的各個團隊,卻少有能走在一起,而願意放下身段或者有相同理念做了合作的,已經驗證了能做出月流水數千萬甚至破億的產品。可見,互補在中小團隊未來競爭中變得尤為重要。

2018年對中小團隊而言是防守儲能年。大家都沒產品,那就踏實做好現有的業務,能感覺到從業者反而沒那麼躁了,脾氣也沒那麼犟了。

遊戲陀螺結合上文提及的觀點,則建議創業者在今年重新給自己做一次定位,踏實前行:目標是月流水100w,就要留住精幹人才,繼續打磨自己的核心競爭力;目標是1000萬月流水,那就要看到自己的核心競爭力和誰能抱團共贏,僅僅靠自己去和大公司拼,那肯定會死得很慘;目標是5000萬月流水,那就到了各家深度合作並持續專注做好一件事的基礎上了。

2018年能否讓更多從業者重新站住腳跟,不靠別的,靠心態。今年的用戶還是會選擇把時間給到去年的一些爆款上,急著上一般的產品只能當炮灰,堅持在產品上下功夫,嘗試用更長線的眼光看事情,團隊肯定也會越做越順,畢竟小團隊並不害怕失去什麼。遊戲陀螺前幾天剛看到,今天90後00後在移動遊戲的用戶佔比都上升到4成以上了,考慮到新生代用戶的喜好易變,用戶也會厭倦“過去式”的產品,這也是大廠的焦慮點。

“看到大廠都沒爆款,我就不慌了”|在廣深


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