「總結+技術+科普」dota中常見的誤區,一定有你不知道的

一、濺射問題

例如coco水刀

貼吧水經驗萬用套路“coco出勳章暗滅怎麼樣”,

其實水刀對“被直接攻擊的”單位的傷害是計算該單位的護甲的,但是濺射(分裂)出去的傷害,跟第一個單位沒有任何關係,濺射出去的傷害=攻擊力*濺射(分裂)係數,同理sven狂戰猛獁

順便說一下,遠程的濺射是計算護甲的,而且是分開計算,各算各的護甲,例如龍騎士,薩滿蛇棒。

coco水刀經過大神們一次一次的測試,一次一次的水經驗,目前知識普及率大概50%吧,時不時還有用coco水刀水經驗的帖子

「總結+技術+科普」dota中常見的誤區,一定有你不知道的

二、護甲的“線性”成長

常見謬誤:

“護甲疊到20以上,減傷增加的就很不明顯了,20往上別堆護甲了沒用”

“護甲越高越沒用”

其實護甲對“等效物理抗性”的成長是線性的

每點護甲等效於增加生命上限6%的物理抗性,

所以你的總物理抗性公式是這樣的

物理抗性=“生命值 *( 1 + 護甲值 * 0.06)”

你的血不多的時候,撐血划算,你護甲很低的時候,護甲划算,

至於什麼時候撐護甲划算呢?其實護甲在30以下成長性都是很好的,關鍵是板甲1400非常便宜,不過對血少的敏捷英雄往往龍心更肉,畢竟傷害還有魔法的。

目前護甲的知識自從有了一個護甲的精品帖子時候高了許多,大概50%的人都知道護甲的成長性了

ps:順帶說下,20點護甲的時候,板甲和閃避護符的物理抗性提升基本差不多,但是板甲很超值只要1400!

ps:另外攻擊力與攻擊速度也是類似的關係,攻擊高撐攻速,攻速快撐攻擊。

「總結+技術+科普」dota中常見的誤區,一定有你不知道的

三、魔法盾吸收傷害

事實:魔法盾的傷害吸收在計算護甲魔抗之前

許多玩家對魔法盾的理解都有謬誤,實際上,魔法盾的吸收傷害是優先於護甲魔抗的,也就是說,你撐的護甲魔抗並沒有影響你的藍量給你提高的生命值。

謬論:“美杜莎的藍如果超過血量的快一半就沒有任何意義,因為藍頂2.5血,藍量溢出了”

實際上,比方說一個大娜迦3000血,2000魔法,20護甲,

那麼大娜迦如果沒有魔法盾,她的等效物理抗性按照前面的公式

3000*(1+0.06*20)=6600,

但是如果開了法盾,魔法盾一共能吸收2000*2.5=5000點傷害

5000點傷害小於6600,所以如果對a,法盾先掉,而不是很多人理解的

“美杜莎2000藍就是5000血,3000的生命上限肯定藍量溢出”

很多人說大娜迦後期多肉多肉,但其實因為魔法盾提供的等效生命值不受自身抗性加成,所以後期效果反而很差(尤其抗物理傷害),

不過因為dota本身魔法抗性一般不會去疊,所以魔法盾在對魔法輸出的抗性方面還是很有效的(團戰抗aoe毫無壓力)。

需要知道的是,後期美杜莎的魔法盾就是“魔法值*2.5的等效生命”,在後期大家護甲都很高的情況下,對a的優勢遠沒有想象的高,而且你會很快沒藍(對面有敵法師慎重開法盾,小心一個大招砸死你)。

「總結+技術+科普」dota中常見的誤區,一定有你不知道的

四、血魔大招

血魔大招,並不是生命移除

也是被無數大神水過經驗的話題,但是還是有許多人不知道。

現在的版本中,血魔大招無視魔法免疫,傷害類型寫的是生命移除,但是其實v社坑了所有人,血魔大招跟生命移除的差別不是一點兩點。

列舉幾個區別,會打斷大藥跳刀龍心,會觸發loa大招,會被刃甲反彈,會被剛被獸的後背減少,會被瘋臉和衝刺加深,不能對無敵單位造成傷害,等等等

目前,血魔大招最好的解釋就是“無視魔法免疫的”特殊的“神聖(純粹)傷害”。

「總結+技術+科普」dota中常見的誤區,一定有你不知道的

五、放風箏

hit&run(邊走邊a)相關(這一條主要針對新手)

謬論:

“a一下走一下可以取消攻擊後搖,加快攻擊速度”

“我用先知打野從來都是a一下走一下,快很多”

“大神跟解說打塔都是a一下走一下,肯定能增加輸出的”

真相:攻擊後搖確實可以取消,但是取消攻擊後搖跟減少攻擊間隔是兩碼事,取消了後搖,一樣要等攻擊間隔到了才能a出來,所以不存在提高輸出的事。但是確實能有效在前期攻速慢的情況下增加a出的次數。

實際上hit&run對自己的增益的在於

1、利用攻擊後搖和間隔的時間移動,而不是讓自己的英雄發呆,可以有效減少對方與你拉開距離的速度,讓你多a出來幾下。

2、遠程英雄打野的時候走一下a一下可以減少野怪摸你的次數,打野的時候動一動也是聊勝於無,至於 近戰英雄 或者 先知樹人打野 hit&run我只能說沒必要,有那個時間多看看小地圖。

3、打塔的時候不讓屠夫隨便的鉤,pom隨便的射箭,昆卡隨便的水你,多數情況下用處不大,操作不當反而降低輸出

4、熱熱手感,保持緊張度,鍛鍊指頭的靈活性

有人問:“解說和大神和職業玩家打塔,近戰打野的時候都是走一下a一下的,你居然說沒什麼用?”

我只能說,打塔的時候動一動除了不讓對面的非指向技能無腦甩中你,其他方面確實沒什麼用,一旦沒掌握好攻擊間隔還會降低輸出,至少近戰打野確實沒神馬必要(打多組野怪和遠古野拉出來打,讓野怪晃悠跟這個不是一回事),有那個時間看看小地圖更好,

不過很多有的時候單純為了熱熱手感,動一動也是好事,這也是大部分人跟職業選手和解說這麼做的理由吧

六、dota2沒有減少魔抗的裝備或技能

真相:dota沒有減少魔抗的技能或者裝備,實際都是加深魔法傷害

謬誤:“技能對被上了“紛爭”的敵方英雄造成100%傷害”

真相:各位算被紛爭的敵方英雄受到的傷害的時候,是技能傷害*93.75%不是100%

原理:紛爭不是移除25魔抗,是增加25%魔法傷害,125%*75%=93.75%

同理冰魂大牛,也是增加魔法傷害

但是要注意的是,大牛的是增加33%的魔法傷害,剛好跟25%魔法抗性抵消(1.33*0.75=1),對沒有額外魔抗的單位造成100%傷害

額外說下,dota2幾個增加傷害技能:

天怒的沉默附加的傷害“還是魔法傷害”,還要再算一次魔抗(很多人不知道,實際傷害比想象的低很多)

chen的技能額外增加的是“物理傷害,算護甲”,這個我也保證很多人不知道,實際傷害也會小很多

艾瑞達(暗影惡魔)的技能附加的是神聖傷害(純粹傷害),不算抗性但是不能無視魔免

紫苑的傷害是魔法傷害,計算魔抗(紫苑不是神聖傷害)

「總結+技術+科普」dota中常見的誤區,一定有你不知道的

七、基礎攻擊間隔短的英雄,出攻速裝更划算

這個謬論就是從各大解說中出來的,

例如:海濤視頻中說過:“敵法師基礎攻擊間隔短,他出個假腿,跟別的英雄出假腿,性價比是不一樣的”

我不是想黑海濤,我最早的dota視頻也是看海濤的,但是對於這種觀點,我只能說,趕緊保佑你的數學老師長命百歲吧!

真相:敵法師在同等攻擊、攻速的條件下,永遠只比天生1.7基礎攻擊間隔的英雄高17.24%的輸出。

原因:要計算輸出,就要計算平均每秒攻擊次數,

每秒攻擊次數=(攻擊速度加成+1)/(基礎攻擊間隔)

那麼英雄的dps(每秒輸出,不計算暴擊)公式就是這樣的:

每秒輸出=攻擊力*(攻擊速度加成+1)/(基礎攻擊間隔)

可以看出來,基礎攻擊間隔,位於分母上,假設攻速跟攻擊力完全一樣,顯而易見,敵法師跟普通1.7基礎攻擊間的英雄的輸出比為1.7/1.45=1.1724,即比1.7基礎攻擊間隔的英雄,天生高17.24%的輸出

換個理解方式,我敵法師1.45秒內的輸出等於“基礎攻擊間隔為1.7的英雄”在1.7秒內的輸出

我管你是出多少攻速裝備,只要咱倆攻擊力跟攻速一樣,我就只高你17.24%輸出,對個人而言,由於有這個公式:

每秒輸出=攻擊力*(攻擊速度加成+1)/(基礎攻擊間隔)

所以顯而易見,攻擊力低了補攻擊力,攻速慢了補攻速,乘積會更高。跟別的英雄沒區別,基礎攻擊間隔只是一個係數而已,攻速對敵法師沒有額外性價比(暈錘除外)!

順便說下攻擊間隔不是1.7的所有英雄,讓大家知道dota其實是有天生模型優勢的

白牛、大樹:1.9,天生低11.7%的輸出,悲劇!

水人,tb遠程,1.6,天生高6.25%輸出

巨魔近戰1.55,天生高9.7%輸出

德魯伊變身,狼人變身,風行者(很多不知道吧!)1.5,天生高13%輸出

最後,天生第一,敵法師,1.45,高17.24%輸出

dota1天生第一,神諭者1.4,天生高21.4%輸出

最最最後,超級nb的鍊金大招,1.0,增加了整整“70%”的輸出

鍊金大招是不是很nb?,

omg模式想打dps還不快搶鍊金大!

以上就是小編為大家總結的七點dota中常見的誤區,看完之後有沒有茅塞頓開的感覺呢?那就愉快的來一盤dota吧!


分享到:


相關文章: