奇虎360:如何打造極致產品

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奇虎360:如何打造極致產品

學習互聯網企業---奇虎360

打造極致產品

奇虎360是(北京奇虎科技有限公司)的簡稱,由周鴻禕於2005年9月創立,主營360殺毒為代表的免費網絡安全平臺和擁有問答等獨立業務的公司。該公司主要依靠在線廣告、遊戲、互聯網和增值業務創收。

打造極致產品

奇虎360:如何打造極致產品

一、剛需:不符合人性的需求都是偽需求

在移動互聯網時代,產品的可選擇性實在太大,各類網站琳琅滿目,App(應用程序)層出不窮,任何一個用戶都會在網絡上不斷地進行切換和刷新。


亂花漸欲迷人眼,用戶到底憑什麼選中你的產品,併為之買單?

談到這個話題,不得不提到人性。

一個好的產品,往往能夠反映人性中最本質的需求,換言之,不符合人性的需求都是偽需求。

最本質的需求是人類原始的本能慾望,在《聖經》中,人類有七宗罪:淫慾(lust)、懶惰(sloth)、貪婪(greed)、饕餮(gluttony)、傲慢(pride)、暴怒(wrath)和妒忌(envy)。

一款好的產品,需要對人性做透徹的分析,才能完成其設計

1.淫慾

淫慾,又叫性慾,指的是人類對性的渴望,用心理學大師弗洛伊德的話說,“性是人的本能裡的慾望,性本能衝動是人一切心理活動的內在動力”。


其實我們在日常生活中遇到的很多互聯網產品或產品的某項功能都是基於性慾,雖然沒有明確表明,但或多或少從側面利用了人性的這一特點。


這裡不做進一步的探討,總之性慾居人性原始本能的首位當之無愧。


2.懶惰

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與性本能相反,懶惰是一切心理活動和行為活動的阻礙。


懶惰表現為心理上的一種厭倦情緒,它使你的思想麻木,約束你的一切行為,你變得只想做簡單的事或者不想做事,只想休息和享受。


從產品層面來說,懶惰是產品經理應當重點關注的人性弱點之一,互聯網的存在就是讓大家能更“懶”地完成事情,世界為“懶”人而創造,科技因“懶”人而進步。


我們做的很多智能硬件,也都是為了能夠滿足用戶在某一具體層面的懶惰需求。


幫用戶解決麻煩,省去麻煩,就是利用用戶的惰性。


人類是一種奇怪又矯情的生物,喜歡懶惰的舒適、安逸,但又受不了懶惰帶來的無聊、煩躁。


為排遣無聊,人類會嘗試找好玩的事物消磨時間、發展自己的興趣或者參加各種各樣的社交活動。


基於排遣無聊的需求,各種遊戲產品應運而生,從早年的紅白機到後來的網絡遊戲,再到現在的手遊、頁遊,遊戲產品憑藉其消磨時間、好玩、易獲得快感、易沉迷的特性,贏得無數懶人的青睞,順便也打開了他們的錢包。


3.貪婪


所謂貪婪,從字面上理解是渴望而不知滿足,從中可以引申出產品經理用以吸引用戶的兩大關鍵詞——貪小便宜和免費。


貪小便宜:比如微信搖一搖紅包,紅包本是中國的一大習俗,微信團隊從人類貪婪的本性出發,將這個小功能玩出了新意思、新高度。


微信搖一搖紅包的關鍵並不在於你搶到了多少錢,而是充分利用人類貪小便宜的本性,哪怕一分錢的紅包(蒼蠅再小也是肉)也讓無數吃瓜群眾冒著手臂脫臼的風險,捧著手機玩命搖。


免費:免費是將“貪小便宜”做得更極致。


貪小便宜是讓用戶覺得你讓他間接地賺到了;免費則是本來用戶要花錢的,現在不用了,相當於用戶直接就賺到了。


360公司早期的發展也確實依託於免費策略,前些年有很多人罵我是行業的破壞者,現在罵的人少了很多,在“免費大戰”中活下來的,大多嚐到了免費的甜頭。


羊毛出在豬身上,這是互聯網行業顛撲不破的真理。


4.饕餮

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民以食為天,美味和食物總是對人有著強大的誘惑力,美味分享類、生活分享類網站,正是滿足了人性饕餮的本性。


美團外賣、百度外賣和餓了麼等外賣平臺的興起,正是看準了人性的兩大弱點——懶惰與饕餮,並將二者巧妙結合。


5.妒忌和傲慢

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人類是一種以自我為中心的生物,自戀自愛,追求優越感,期望他人關注自己,如果自己擁有的比別人多,就不由得產生出優越感,覺得自己高人一等。


但與此同時,人類還容易妒忌別人,當別人擁有的比自己多且好時,就希望自己做到更好,超過別人。


這兩點被遊戲產品和社交產品的產品經理們應用得淋漓盡致。


在遊戲中,他們利用各類頭銜、勳章和榮譽值不斷刺激用戶打怪升級;當用戶覺得循規蹈矩地打怪升級太費力時,產品經理們又利用人的惰性,提供一種最為直接的方式——充值買更好的裝備。


社交社區產品中,幾乎所有自我展示類產品或功能都可以利用妒忌和傲慢來理解。


比如用戶在各種社交應用上曬自拍、秀美食、分享購物和旅遊等信息,無不是在炫耀和宣揚自己的優越感。


另一些用戶看了,有了妒忌心理,自然而然也會尋找機會去曬、去表現。


尤其是很多女性喜歡通過外貌表現自己,獲得他人的讚賞,即使那不是真實的自己。


正因為如此,美圖秀秀等照片美化App大行其道,美圖公司甚至藉此上市,女性用戶的力量可見一斑。


6.暴怒

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衝冠一怒為紅顏,“狼人殺”“三國殺”,一個“殺”字道盡人性中暴怒的陰暗面。


這一點在遊戲產品中十分常見。


殺戮與遊戲裝備的熱賣,以及熱心練級的人群,都離不開暴怒的本質。


網絡遊戲中的用戶看似在盡情釋放殺戮的慾望,實際玩的卻是人性的弱點。


二、痛點:在用戶的強需求上全力突破

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做一個產品,最重要的任務不是考慮未來市場會怎樣,這隻能留給時間來驗證。


相比於未來的大趨勢,將更多的精力用於思考產品。


對於用戶而言,相比你能否改變世界,他們更關心的是你的產品能否解決他們的痛點、改變他們的生活。


在任何時候,如果不能為用戶創造價值,用戶必然不會選擇你的產品。


製造產品的目的,是解決用戶的實際需求,但需求絕不僅僅只有一種。


有些需求,對於用戶來說可有可無,如果產品成本不是很高,用戶會使用,但是沒有它,用戶的生活也不會受到明顯影響,稱為“弱需求”;與之相反的則是“強需求”。


比如,一個多日未進食的流浪漢,此時他最大的痛點是果腹,睡個安穩覺當然也是他的需求之一,但並不那麼緊迫,實在不行在公園長椅上也能將就一夜。從流浪漢的角度來看,吃飯是強需求,睡個安穩覺則是弱需求。

現在人工智能很火,很多汽車廠商開始把人工智能系統加到汽車裡面。


人們使用汽車的剛需是讓汽車把自己從A地移動到B地。


因此,安全、準時地把用戶送達目的地是汽車的核心功能,無論是普通汽車還是無人駕駛汽車。


但是如果說加了人工智能,不是為了更好地幫助用戶解決剛需問題,而只是給用戶提供更好的音樂,或者加個大屏能在上面鬥地主,是沒有意義的。


反過來,如果能基於地圖信息利用人工智能幫助用戶規劃出更好的路線,基於傳感器幫助用戶在危險時刻提前剎車、轉向避開危險,相比在車上聽音樂、玩遊戲,顯然安全、快速完成行駛才是剛需。


現在市場上的很多產品針對的都是弱需求,對銷售額的拉動作用極其有限。


當然,這並不意味著弱需求就出不了好產品,但前提是擁有強大的渠道。如果你的產品在渠道方面先天不足,最好的方法就是鎖定用戶的一個痛點,然後全力突破。


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產品不追求多,一個足矣,但一定要能夠抓住用戶的痛點,針對的一定是用戶的強需求,而不是那種不痛不癢、可有可無的弱需求。


有時候,如果產品能滿足強需求、解決痛點問題,即使其他方面有些小缺點,用戶也有可能被征服。


用戶對產品的特性要求次序通常是功能、便捷和價格。


當在功能上解決了痛點問題,在便捷和價格上,用戶是有讓步空間的。


產品經理首先要想明白自己的產品對於用戶來說是“可以有”,還是“必須有”,該產品對準的是用戶的強需求還是弱需求。

如果是可有可無的弱需求,在未來的產品推廣階段會出現很多問題;

如果是無可替代的強需求,也就是解決用戶的痛點,成功的概率就會提升很多。

痛點對於用戶而言,好比“眼中釘、肉中刺”,如果我們能夠為用戶將“釘”和“刺”拔出來,就能夠創造出極佳的用戶體驗。

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不要一開始就想著讓用戶對產品難以自拔,而是要讓用戶日久生情,你首先得讓用戶對你的產品一見鍾情。


BAT如果舉辦產品發佈會,哪怕產品有瑕疵,都會引來眾多媒體的關注,但很可能你沒有這樣的機會。


在面對第一批用戶的時候,你實際上只有說兩三句話的機會,但正是這兩三句話就能刺中用戶的痛點,進而抓住他們的心。


當越來越多的用戶愛上你的產品後,你才有機會打磨產品細節,提升交互體驗,將產品做得更有魅力。


高頻:衡量產品的重要標準

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高頻意指產品的使用場景一定要在用戶的生活中經常出現。


僅靠剛需和痛點不足以支撐某個產品的開發,場景能為需求理論提供有效補充。


場景是指用戶為滿足自身需求而使用產品的具體實例。產品可以非常不起眼,但是它一定要對用戶有價值且應用頻率較高。


如果使用頻度特別低,用戶就很難形成印象和體驗,從這個角度說,高頻絕對是衡量產品好壞的重要標準。


讓我們先以上門開鎖為例,分析產品經理的這三個關鍵詞。首先,上門開鎖是否屬於剛需?答案無疑是肯定的。

每個人都有安全需求,回家是符合人性的真實需求。

其次,進不了家門意味著不能吃飯、洗澡、追劇、休息等,對於每個人而言都是痛中之痛。

剛需和痛點都有了,最後來看看高頻。

上門開鎖這種事發生的頻率太低了,低到可能一個用戶一年都用不了一次。即使你能夠提供遠超同類競爭對手的用戶體驗,一年之後還能記得這種體驗的用戶恐怕也寥寥無幾。

*經驗學習

商業的本質就是讓人性得到釋放,做產品同樣如此。

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做產品,歸根結底就是研究如何滿足人性的最根本需求。


這種“人性”有時是赤裸裸的,有時則經過掩飾和包裝,隱藏在用戶行為中。去發現這些本質。


一款產品只有在用戶最痛的點上突破,才能在最短的時間內獲得用戶的青睞。


有了大量關注,才能從用戶的反饋中瞭解產品的不足,不斷地提升用戶體驗,最終取得成功。


如果產品經理們脫離客戶,只是一味地追求界面、顏色的改進,無異於緣木求魚。


所有離開用戶需求的用戶體驗改進都是“耍流氓”。

沒有高頻互動自然談不上粉絲粘連,無法有效凝聚用戶,獲得用戶的成本便居高不下。


這是一種沒有產品價值的商業模式,沒有長久的生命力。

所有的產品戰略都要歸結為從用戶角度出發,尋找到用戶的痛點和剛需,並擁有高頻的使用場景。


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