對不起,我……沒什麼

對不起,我……沒什麼

每週最開心的時刻莫過於

寫完下週一文章的那個瞬間

個人歸納總結,出品一篇半溼型“乾貨”需要大概三個步驟:

感時間

捕捉靈感不比捕捉愛,算不上一場愉快的遊戲,相反,它漫長且讓人感到空虛。

評測VR遊戲第一準則:千萬別和主流的主機遊戲或PC遊戲市場作比較,否則你會覺得自己像在“垃圾場”裡找黃金。

對不起,我……沒什麼

即使不用奢求3A大作的情況下,問題仍然存在—— “這個題材好像我上週/上上週/上上上週/上月才剛寫過唉,再看看吧……”,恐怖、射擊、解謎、科幻,VR遊戲的“朋友圈”相當固定,“如有雷同,純屬我們也沒辦法”。

對不起,我……沒什麼

抱著寧缺毋濫的原則,若不和一款不好玩的遊戲湊合過,那麼尋找靈感的時光便會再次被拉長。

想要閱讀量高,最好蹭個熱點——結果發現大多挨不過一週就要涼涼,有粉絲基礎的大IP更是用一個少一個,日子過得緊巴巴;想要內容經得起推敲,最好是寫熟悉的領域——可惜我不是什麼百科全書,無知限制了我的想象力。

對不起,我……沒什麼

Gamespot-News頭條:VR遊戲一般是很難蹭熱點的

哦,最後別忘了,我們是個專業的VR遊戲媒體,請作者注意點題”

對不起,我……沒什麼

② 構思/創作時間

如果僥倖地在這個靈感的賽場抓住了“金色飛賊”,文章基本上就有出路了,接下來無非就是查資料、看資料、理解資料,構思框架、整合觀點、具體寫作,再開始新的一輪尋找支撐材料,這般的循環往復。只要起筆,就彷彿離弦之箭,便不想再回頭了。

恩,是不想,不是不能。

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金色飛賊 - 最難抓住的“球”

第三階段是幸福的。

當然,在第二階段結束的剎那就已經飄飄然了,只不過因先前的幾步太艱難,以至於完成的同時不覺得有成就感,只是感到釋然般的“幸福”。畢竟對於一個媒體運營者來說,閱讀量、轉發量才是成就感的衡量尺。

而這些標尺,恰恰是拴在咱們腳上的鉛塊。

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對不起,我……沒什麼

對不起,我……沒什麼

我通常不會馬上通讀全文,一是不想打破短暫的“快樂”,再者我對自己的文章整體結構總有盲目的自信,(寫的過程中已經反覆閱讀)不必特意去確認,在添圖、確認格式的同時一氣呵成即可。

起初,我配圖還習慣性地有困難找度娘,自然是被各種水印和低像素所困擾,直到某一次我翻牆用google搜了下想要的圖,淚流不止,從此洗心革面。

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水印

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vs.無水印

對此,我的感悟是:所謂的國人版權意識覺醒大多也就止於圖片置頂圖層上的那個水印了,所以還有那麼多“迷妹迷弟”支持謙謙沒有抄襲也是可以理解的行為。

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薛之謙迴歸作品宣傳封面抄襲塞爾維亞女攝影師Jovana Rikalo作品

幸好咱們是一個走清流路線,不妖豔的媒體,排版無需花哨,簡潔明瞭、圖文並茂,那便足夠了。

比從來沒火過更糟糕的是

火了然後過氣

VR市場現在不景氣人盡皆知,這不,《EVE:瓦爾基里》的開發商CCP Games剛剛裁員百人,關掉兩家工作室(原來有五家),直接停止了VR相關的開發計劃,這不是加重留下來的人的憂慮症嘛?!

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CCP內VR遊戲開發人員的推特

VR像一個走科技路線的網紅,它的出現猶如從未來穿越而來,給人以高高在上的神秘感,憑藉人們對它的好奇心出盡風頭。所以當越來越多的人親身接觸過它後,高冷不再,又做不到AR這般親民,VR的過氣是真的有些道理。

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理想和現實只差一次“卸妝”

可憐的是現在還奮鬥在一線的戰士們。

活在新聞和採訪裡的大佬們總說,“五年/十年之後是VR的天下”。拜託,真要等到那一天,這天下也許還有你們,我們?那就不好說了。

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王雪紅擁抱天下

和解

憋一篇好文很苦,做VR這行很難,合在一起那就叫“苦難”。在苦難的漩渦裡掙扎求生的我曾十分不理解——不理解讀者的腦回路,不理解粉絲的喜好,也不理解用戶的G點。

這樣能寫出受歡迎的內容才怪。

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伊藤潤二 -《漩渦》

直到機緣巧合下開始分泌這篇文章,我才比以前更清晰地認識到,從某種意義上來講,VR新媒體的關注者擁有和我一樣的心路歷程,都是一段從期望到失望的過程。

我們清楚它的潛力,也明白它的困境,不是“爛泥扶不上牆”,是“好玉半琢未成器”。

所以無論你是「今日VR」的老朋友還是湊巧點進這篇文章,感謝你耐心地看到了這裡。

對不起,我……沒什麼

聽我發了一大通牢騷真是不好意思,現在我想傾聽你們的心聲——不管你是VR行業的從業者,還是一枚普通的VR遊戲玩家,或是僅僅對相關領域感興趣的科技愛好者,如果能在留言區和我們分享你的故事、你對VR的理解、看法,那就實在是太好了。

最重要的是,請告訴我們你的訴求:你想看何種類型的“乾貨”,圖文還是視頻,偏重新遊評測、遊戲文化還是行業新聞;任何方面的建議、批評都是對我們的支持。

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哦,最後別忘了,“我們是個專業的VR遊戲媒體,請讀者注意點題”。

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