爲什麼網文改編動畫容易成爲爆款?騰訊動漫總監、凱撒動漫總經理、超神影業總經理、紫石文化合伙人分享了這些觀點|三文娛

为什么网文改编动画容易成为爆款?腾讯动漫总监、凯撒动漫总经理、超神影业总经理、紫石文化合伙人分享了这些观点|三文娱

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新媒體時代下有的動畫作品以短視頻形式走紅,動畫創作者如何把握這一機遇?為什麼動畫原創IP成功率不高?成人向動畫電影也一直不溫不火,原因在哪?7月7日,四位大咖在“AniSpark國產原創動畫盛典”巡展活動上和我們探討了這些話題。

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新媒體時代下有的動畫作品以短視頻形式走紅,動畫創作者如何把握這一機遇?為什麼動畫原創IP成功率不高?成人向動畫電影也一直不溫不火,原因在哪?

7月7日,騰訊動漫IP版權總監何子藝、凱撒動漫事業部總經理江波、超神影業總經理劉懷、紫石文化合夥人鄭志鍵四位大咖在“AniSpark國產原創動畫盛典”深圳站巡展活動上和我們探討了這些話題。

Q1

如何看待新媒體平臺上以

短視頻形式爆紅的動畫作品?短視頻會是動畫創作者的機遇麼?(例如《一禪小和尚》)

鄭志鍵:去年的數據顯示,短視頻平臺17年突破了4億人次的用戶量,短視頻動畫屬於其中一個小分支,目前在做的公司不多,競爭較小,是一個機會。對於爆紅的一些作品,包括《僵小魚》、《一禪小和尚》都是時間比較短的作品,在平臺上更受當下年輕人的歡迎。我們公司主要做表情包,類似於國外的表情包文化,我們把國內表情包中的滑稽形象衍生成動畫劇情,並給每個形象標籤化,從而去營造表情包動畫的文化氛圍。

何子藝:新媒體平臺的眾多傳播方式對於動漫的發展來說是個全新的機會,21世紀後動漫的發展很大程度上依賴於新媒體的出現。在長篇動漫的宣發上,新媒體是非常好的媒介,它能帶動新的資本,在商業化變現的過程中可以尋求更多的機遇。短視頻的形式在短短几十秒裡不能令動畫作品完全表達出故事內容,但是能夠使角色更立體、更多維的樹立在消費者心中。同時,

短視頻形式在拓寬動漫創作的方式上,也是很好的機遇。

江波:出於市場原因一般動畫作品不太敢嘗試新的技術,但做短的動畫視頻,就可以在技術上做一些突破,動畫行業在此能看到更多可能性。實際上,現在的動畫創作有很多新發展,以短視頻為代表的新媒體平臺,給個人創作者以及創作公司都提供了一個嶄新的機會。

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Q2

為什麼大部分成績斐然的動畫作品都是由網文、漫畫改編的?動畫原創IP的成功率為什麼不高?

江波:這件事需要反過來思考:同樣一個創意為什麼要選擇動漫的方式來表達?連載小說和漫畫的創作是需要很長時間的,可能會花十年,或者五年,而做動畫則是兩三年的時間。而網文和漫畫實際上是邊做邊寫的,可以根據觀眾的反應來看它的預期效果,從而去調整後續創作。例如,在發現某個角色受歡迎之後,創作者可以給這個角色加戲,甚至也可以根據觀眾喜好去改變故事的風格。

網文和漫改IP都是經過長期培養的,在它們獲得成功之後再去動畫化,觀眾基礎會比較有保證。網文和漫畫可以有十年的時間去檢驗,但是對於動畫原創IP來說,前面所有的積累不存在,這些設定必須得一次性做到位。這對創作者的要求是極高的。美術動畫技術相關人才有很多,但是好的導演和編劇卻屈指可數。

劉懷:一個好的故事會產出一個好的IP。一個會寫故事的小說作者一個月大約是十二萬字左右的工作量,這相當於市面上動畫的三集(期)。從這個角度可以看出,通過動畫來創造IP的難度巨大。網文和漫畫有一個特點,內容都掌握在創作者手裡,但動畫的製作者在製作過程中可能會出現很多無法預料的狀況,從而無法保證IP內容完成度的精彩程度。動畫的優勢在於其傳播性,小說和漫畫的受眾相對固定,而動畫的受眾則相對來說更為廣泛,這是它的優勢。如果改編動畫作品足夠優秀,同時又做足了很多的細節的話,其實很容易超越原作的影響力。

何子藝:市場上原創動畫的製作和宣發大概在2000w人民幣左右每季,每季260分鐘左右,而漫畫一週雙更,一年約100話市場成本大概200w左右,從資金上來說動畫年成本是漫畫的十倍,就更不用說網文了。內容IP最初級的呈現肯定是網文和漫畫,而動畫其實可以基於原生態的內容,將其二次改編再擴大,因為動畫的形式可以讓更多人接納。它能吸引很多泛二次元群體去接受這個故事內核,跑過去看原著,就如同當年看金庸的時候,連續劇播出太慢反而去看小說。現在也一樣,動畫片再快也快不過漫畫,所以觀眾肯定會回去看漫畫。

我認為動畫是漫畫和網文商業化過程中的重要進展。包括現在很多條漫去做影視劇,實際上它是通過這些手段進行IP內容的二次擴張,目的是擁有更大的用戶基數,從而可以更好的對IP內容進行商業化。動畫想要做成功,首先它要有足夠的資金實力和精彩的故事內核。每個資源方在這個動畫IP的策劃營銷前期負責好各自的部分,在2到3年間將該IP形象內容迅速放大。

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Q3

成人向動畫大電影一直不溫不火,鮮有高票房的成功案例,原因是什麼?

何子藝:我們之前討論過關於動畫大電影到底賺不賺錢的問題。看日本的動畫大電影,日本人民60%對動漫喜愛,40%多的票房來自於動漫改編,所以這是用戶基礎的問題。中國動畫產業化實際上剛起步,中國動漫用戶基礎,主要有兩個部分,一個是70後到90後,另一個是95後到05後這兩個群體,而他們各自的需求是完全不一樣的。

我們現在的二次元是基於95後,95購買力相對薄弱,卻是主要的市場來源,十年後他們32歲,這個世界又會改變。時間與動畫行業的發展矛盾不容小覷。日本動漫商業化是45年前,而動漫周邊大賣是在30年前,所以我們不能著急。雖然中國有大量的資本,但資本應當用來做好前期充足的積累。

江波:我們需要用理性看待票房,不是看10億或者20億等類似的最終數字。動畫電影不是投入越多,就能有越多的回報,並且不可能一年十部能進票房前十的都是動漫電影。

另外一點,院線排片率的問題,動畫電影排片率大多數都是10%以下。但也有動畫電影能取得6億的成績,關鍵是它的作品質量比較高。排片率高的作品有《大聖歸來》排片率達到了15%,還有《大魚海棠》是30%。5%以下的排片意味著該電影必須在週一到週四早上9點或者下午4點才能看,而10%的排片它的時間段在晚上8點以後是不能看的,但大家的觀影習慣,往往是在八點鐘。因而這個競爭對於動畫電影來說是非常不公平的。

眾所周知,動畫電影的製作週期很長。《大聖歸來》前後八年,《大魚海棠》製作了十二年,因此不能等到這些動畫電影已經成功才開始做。現在正在製作的動畫電影,可能多年後我們才能看到。另從技術層面上來說,動畫電影的市場與一般電影是無差別的,現在沒有專門的二次元影院,遊戲規則是完全一樣的,觀眾只看好看的電影,而不管它是不是動畫,或者是它是用什麼技術做的片子。

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Q4

動畫公司和視頻平臺應該怎樣深度合作?

劉懷:我們希望平臺能成為動畫公司的變現渠道。因為小說和漫畫的製作比較快,但動畫的製作週期十分漫長,成本一時比較難以回收,會影響後續製作。動畫公司的角度來看,其實平臺越開放越好,這樣各個方面的收益渠道也會隨之拓寬,對於動畫的長期製作,收益越大會越有利,那麼我們也可以根據平臺的方向做更好的調整,這是一個雙方互相磨合的過程。我們之前做多平臺播放,在有實力有能力的時候,才可以有更大的資源去選擇。希望平臺能夠給動畫公司和團隊更多的優惠,比如宣發和推廣兩個方面,這是我們對平臺的一些期待。

何子藝:騰訊動漫更像是一個漫畫平臺,騰訊視頻在內部與騰訊動漫還是兩個機構。在這個話題上,我們與動畫公司的立場是一樣的。我是負責騰訊漫畫的動畫項目發行,與各個視頻平臺合作。現在的推廣渠道,網絡媒體已經顛覆了傳統媒體,每個平臺所推動的作品都有具體的方案和策略,為了讓作品更好,大家都會盡力去找最大化的合作伙伴。在我們與B站、愛奇藝等平臺的合作中,我覺得還是要回到內容,讓各個平臺能夠都看得到作品。

當前平臺與動畫公司合作的方式有兩種,一種是分擔動畫製作的一部分製作成本,當然只佔很小一部分。另一種是允許視頻平臺的投資,它會獲取作品的部分資源,參與到作品未來的資源分享,像遊戲改編權和周邊衍生品開發權等。其實現在各大視頻平臺已經在做自己的動畫,以及一些聯合動畫,使得動畫公司不再單單隻賣播放權,這在跟平臺談合作時會多一些話語權。

江波:動畫公司作為製作方,其價值在於流量的顯性化,即流量變現的過程。動畫作品能夠提供多少流量,作品流量通過平臺商業變現。兩方的合作其實是更多的去理解各種深層次的管理方的合作。有時,動畫公司認為自己的作品好,是平臺不投,平臺又會反過來問動畫公司,怎樣能變現?而動畫公司找平臺的目的不就是為了變現嗎?這裡面就存在矛盾性。

動畫番劇有沒有其他變現途徑?有的,比如說做玩具,周邊衍生品等,因為它是實業化的。

大家一直做高流量高質量的作品時,同樣是10億流量的作品,可能你的變現能力就會偏強。未來“10億流量”的作品會逐漸增多,平臺會主動去買播放權的。

何子藝:理論上,播放平臺只是播片的,並沒有商業化考量。但平臺現在的用戶量級和播放時長所達到的潛力規模,以及平臺能為這個行業所做到的貢獻,它背後的意義其實是可以去平衡三次元影視劇的市場規模的。

去年,有個非常好的作品案例《全職高手》,算是國創動畫行業中第一個與麥當勞這種品牌合作的作品,號稱“千萬級”。麥當勞、肯德基、可口可樂等傳統行業認可二次元的文化,其實是作品商業化很重要的元素,這在業界來說是比較好的現象,但這樣的動畫作品少之又少。原因在於,如果不是合作平臺的作品或者沒有其他合作經歷的作品,資源會很匱乏。合作看重的不僅僅是IP價值,更重要的是它的附加價值,但是這種附加價值對於很多沒有相當體量資本的創造者來說確實很困難。

今年我們在《小綠和小藍》的項目上進行嘗試部分快銷工作,算是一種新試探,也算是尋找九五後零零後流量來源方法的出口之一。他比我們原來開發APP、遊戲等方面來得更直接,而且用戶數更高。這種衝刺十億流量與多渠道開發的發展方向對比,哪個能創造出更大的價值呢?,這會引發市場的期待。如果二次元的受眾更多,那麼明年市場在調整預算的時候,就會有更多的資本流放二次元市場,這種方式目前來看呈上升趨勢。

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Q5

應屆畢業生的能力近年是否有提高?與培訓機構的學員相比,他們誰的能力更強?

劉懷:說實話,跟我們以前相比是有進步的。為什麼呢?因為現在要求的是快,而對質量要求不高,但是由於他們到行業內的時間短,實踐少,所以能力會有欠缺。在作品質量不高的時候,新技術就必須要學。但當前動畫發展的趨勢下,對於專業能力強的人需求逐漸在增長,不管是學校還是培訓機構,總的來說“是否有實踐”這一因素最重要。

鄭志鍵:很多應屆生都比較有想法,像我們公司最近招的一些應屆畢業生,想法都很不錯,可以給公司帶來新思路。包括在創作上,以及市場運營等方面。因為他們可能更知道自己想看到的是什麼。

何子藝:

我覺得互聯網一直在做的都是年輕人。所以新鮮血液肯定是要源源不斷的。雖然在經驗項目當中應屆生給你的東西不多,可能專屬機構的培訓生會更好一點。但在創意上面,我們必須要做年輕人喜歡的方式,這部分可以在應屆生身上找到閃光點。為了工作而學習的學生跟受過高等教育的學生還是各自有不同的優劣勢,兩個群體的需要程度分不同的狀態去抉擇,但總的來說,他們都很重要。

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