《八方旅人》評測:一首日式RPG的懷舊讚歌!

在一個週末的日夜奮鬥後,我終於打穿了《八方旅人》,彷彿內心被掏空一般的失魂落魄。就好像親歷一段動人的冒險旅程後,不得不與老友告別那般的依依不捨,上一次通關後能讓我如此百般回味的遊戲還是《巫師3》。很難想象,這款從頭到腳都在致敬日系RPG黃金時代的“小製作”,居然能給予我3A級別的體驗。

是的,這款反覆被國內玩家調侃為“專八旅人”的復古RPG就是如此的優秀。儘管在體量上完全無法與當今的3A大作相抗衡,但《八方旅人》所能帶來的驚喜與樂趣卻不輸於任何同類佳作。而這份優秀就源於《八方旅人》那古典又不失新意的“復古RPG再造”。從HD-2D式的新潮像素美術風格,到富有挑戰和深度的新一代RPG戰鬥系統,它已經不是一款傳統意義上的復古遊戲,即便是對遊戲口味刁鑽的老饕玩家也很難不被它所吸引。

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空口無憑,如此優秀的《八方旅人》到底是款什麼樣的遊戲呢?

古典與新潮的碰撞

在聊《八方旅人》之前,先得把時間倒回到1994年。彼時的遊戲界正處於從2D邁入3D的關鍵點。然而2D像素與3D寫實,兩種本該涇渭分明的美術形式,卻在那年發售的《最終幻想6》身上發生了奇妙的融合。SE通過獨特的俯瞰視角,在16bit的SFC上做出了“偽3D”的美術視覺,一時驚為天人。

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當年這段演示技驚四座

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時隔多年後,相似的感動得以復現

如果說過去《最終幻想6》的“偽3D”是機能妥協下的產物,那麼《八方旅人》HD-2D式的美術風格則是古典與新潮的碰撞。與常見的純2D像素遊戲不同,製作組將虛幻4引擎製作的3D動態背景進行像素化後,再把2D像素角色放入其中。這種近似於《紙片馬里奧》的做法,把粗糲的像素完美地活化,形成了獨特的視覺觀感。遊戲中每一幅場景都細膩而有層次感,各種細節之處的美組合在一起,放大了遊戲在視覺上給人帶來的愉悅感,新潮之餘又與復古的主題非常協調。

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動態的細節,讓像素活了起來

現如今許多遊戲都以“懷舊”、“復古”為賣點,試圖通過情感共鳴來吸引情懷玩家的垂青。但是“懷舊”的關鍵問題在於,熱衷於復古不等於簡單的模式照搬,更要有符合當下潮流的新意。放眼遊戲圈,並不乏畫面精美的復古像素作品,但是能用虛幻4引擎將高清3D世界雕琢出舊時像素風韻的作品,《八方旅人》還是獨一家。正是因為採用了HD-2D這種新舊融合的表現方式,才讓《八方旅人》從泛泛之輩中跳脫出來,第一眼便牢牢吸引住我們的眼球。

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古典美術風格,令人歎為觀止

儘管我對於不能在高清的PS4平臺上玩到這樣優秀的遊戲而感到些許妒忌,卻也不得不感嘆它與NS平臺是如此的登對。

傳統日系RPG的再造

踩暗雷遇敵、你一刀我一刀的回合制已經成為了日系RPG刻板的標籤,這些跟不上時代的設計也正是日系RPG日薄西山的一大原因。雖說《八方旅人》意在傳承經典,但與傳統日式 RPG 相比,其核心的戰鬥系統已經有了很大的改進,不說引領潮流,起碼是在樂趣層面跟上了時代的節奏。

與SE早前在3DS上發售的《勇氣默示錄》相似,本作同樣搭載了“Boost系統”。戰鬥中,每個回合角色們都會獲得1點BP點數,玩家可以在攻擊、防禦或是使用技能時消耗BP點數來發動Boost爆發。普通攻擊會隨著消耗BP點數的多少來增加額外的攻擊次數,而技能則會極大地增幅其威力,同時,高BP的防禦則能最大化地降低敵人的傷害。由於BP點數最多可以積累5點,如何合理運用手頭的資源,就使得戰鬥變得更加具有戰略性。特別是在與另一套“Break”系統結合後,《八方旅人》的戰鬥系統才產生了質的的飛躍。

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鈔能力者商人,LVMAX的傭兵召喚,堪稱毀天滅地

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舞娘LVMAX的不可思議之舞,甚至可能刷出EXP100倍、JP100倍的buff

“Break”系統的實質就是一套圍繞破防構造的系統。遊戲中的敵人均有著數種弱點屬性,可能是刀槍箭戟,也可能是地火風水等等。一旦玩家用對應弱點屬性的攻擊手段對敵人發動攻擊,便可以造成高額傷害,也會對敵人的“防禦值”進行削減。當敵人的防禦值歸0後,就會進入眩暈的硬直狀態,這不僅會打斷其動作,也能讓玩家有機會對其造成額外傷害。

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敵人名字下方的即是他們的弱點屬性與當前防禦值

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Break後一波爆發是BOSS戰的基本打法

分開來看,“Boost”與“Break”這兩者談不上多少新意,同類遊戲早已有之。然而綜合兩者,整個戰鬥過程就得到了昇華。玩家在作戰時需要合理運用手頭的資源以期打出更強力的攻擊,還要觀察敵人的弱點與防禦值,從而抓住機會,打出爆發式的傷害。如此簡單的策略與各職業多樣化的進攻、輔助手段碰撞出了無盡的新鮮感,讓《八方旅人》巧妙地掩蓋了RPG回合制的短板,反而呈現出一種新時代的爽快感。

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一如古典RPG的職業養成,本作可裝備副職業,獲得更多的技能與加成

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高級職業還需要挑戰對應的BOSS來解鎖

別具一格的世界

時至今日,豐富多彩的NPC依舊是RPG設計中不可動搖的必要元素之一。但大部分時候這些NPC僅僅是做為

劇情與世界觀的陪襯而存在,除卻日常對話與支線任務外,玩家與他們之間很難再有額外的交集。《八方旅人》則不同,它大膽地加入了大部分RPG遊戲都不曾有過的場景互動玩法,為人物養成與戰鬥增加了更多的深度和廣度。

遊戲中的8位角色均有其獨特的場景技能,他們可以通過這些技能與NPC們發生額外的互動。譬如盜賊的偷盜技能,可以偷取NPC身上有價值的道具;商人的打探技能可以打聽NPC的家底,瞭解到更多有趣的信息;劍士則可以向NPC們發動正面挑戰,戰勝他們來取得不俗的報酬;而舞娘的魅惑更是一絕,可以用美色勾引NPC來為自己作戰......

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有的NPC非常強力,誘惑來對戰鬥大有裨益

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這遊戲裡,男女老少個個都是武林高手,打得主角抱頭鼠竄

其實這類NPC互動的概念談不上新意,但勝在精妙,顛覆了過去日系RPG刻板的世界。這種頗為“自由”的場景互動,在給予玩家更多探索快感的同時,也令整個遊戲世界充滿了勃勃生機。這不僅保證了玩法上的豐富度,高額的回報自然也能驅使玩家反覆出入各個市鎮,坑蒙拐騙偷,去摸索更多的樂趣。

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坑蒙拐騙偷,非常直觀

可惜的是,這些有趣的場景技給我所帶來的興奮感非常有限,隨著8位角色逐步入隊,我才認識到,它們僅僅是四種技能按正邪兩種方式分類而來。舞娘的魅惑與神官的召喚,除卻成功率與好感度的影響外,本質上並沒有差別。同理,正派的商人用錢購買NPC的道具,邪道的盜賊則可以暗中偷竊;劍士堂堂正正地挑戰NPC,獵人則能唆使寵物主動攻擊NPC引發戰鬥....等等。同時,每個市鎮中可以互動的NPC並不多,更對的還是背景板式人物。

毫無疑問,場景技能是一個非常有趣且能增加遊戲額外深度的好點子,然而沒能針對其多做擴展不免讓人覺得有些遺憾。

群像劇之殤

在遊戲發售前的訪談中,《八方旅人》的製作人高橋真志曾表示,可以將本作當作《最終幻想6》的精神續作來看待。確實,無論是畫面的演出形式,還是圍繞多位主角展開的故事線,《八方旅人》都像極了這部舊時經典。然而可惜的是,故事上的缺憾卻使其無緣成就又一個經典佳話。

群像劇的編排方式可以說是過去日系RPG致勝的一大法寶,《最終幻想6》之所以能夠名留青史,其多主角交織的故事劇情無疑是最為關鍵的一環:背景各異身份不同的夥伴們因為各種因緣聚到一起,一路上悲歌嬉語並肩戰鬥,相識、分離、重聚,在彼此的陪伴下互相撫慰著各自受傷的心靈,當角色一個個走向各自的結局,整個故事將顯得極為宏大而又有衝擊感。

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一幕恢弘的冒險史詩,時至今日,依舊是無可超越的巔峰

反觀《八方旅人》,同樣有著多個主角,但角色相互之間卻並沒有形成一個合理的關係網。不同於同類遊戲固定故事線,一路解鎖人物角色的設定,《八方旅人》允許玩家自由的在8個角色中選取一人開局展開冒險。而其他角色則可以在後續的探索過程中,從其所處的市鎮簡單地進行招募。你沒看錯,就是“招募”。所有角色僅需簡單幾句對話即可入隊,毫無鋪墊,突如其來,仿若街邊的僱傭兵打手。

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4男4女,卻沒有擦出冒險的火花

儘管在角色入隊時我們也可以選擇觀看對應人物的序章,走一遍其他角色的故事流程。但其餘角色在其中僅僅是以戰鬥打手的形式存在。這意味著,每個角色的故事都是獨立於其他人而存在的,遊戲中並沒有你我所期待的群像劇。8位角色,4個獨立章節,32段故事,有如小學乘法口訣那般簡單明瞭。

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各自獨立的章節,割裂感嚴重

不得不說,這樣的編排非常破壞整體體驗,不僅缺乏了角色們共同旅行的動機,也讓人物塑造過於扁平。雖說製作組也有在4個故事章節中加入了些許角色的互動對話,但這些對話不光語句寥寥,內容大多也如雞肋般無味,難以從側面對整個故事進行補完。

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這就是角色間僅有的一些互動

當然,也不是說《八方旅人》的故事講得差。8個角色各自4個章節的戲份,除了契合起承轉合的格式外,同樣做到了有頭有尾的圓滿。只不過這8段故事都太過於俗套,看到開頭就能猜中結尾,甚至於部分角色的故事有著重複的既視感。劇本上的不足與角色間的割裂感貫穿遊戲全程,對劇情質量比較敏感的玩家也許會感到體驗不佳。

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故事說不上差,只是太過平淡

並不是我對本作吹毛求疵,而是在RPG這個遊戲分類下,優秀的故事層出不窮。不管是過去日系RPG黃金時代還是現在CG為王的次時代,好故事始終能讓我們為之傾心,因此對於《八方旅人》這樣一個不可多得的好作品,講好一個故事也就成為了玩家基本的訴求。只可惜它終究沒能做到十全十美,實在是讓人為之感到痛心。對比系統所帶來的優秀體驗,一前一後的落差也就把《八方旅人》從神作的境界拉回到佳作的水準。

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很可惜,通關後追加的部分內容也沒有太多驚喜可言

結語:經典再造,彌足珍貴

好話說了如此之多,也難以表達我對《八方旅人》的好感,或許是太久沒有碰到如此有趣有深度的日系RPG,亦或許是源自過去的情懷加了太多戲,但毫無疑問它是一款值得花上數十個小時細細品味的好作品。《八方旅人》引人注目的地方在於——在復古形式的限制之下,把內容玩出了新時代的感覺,做到了開宗立派的革新,足以在這個浮躁的時代用古典的魅力提醒人們勿忘JRPG那輝煌的往昔。

我很開心SE能在平淡的7月給我帶來如此大的驚喜,但我也為《八方旅人》的不足感到惋惜,角色的空洞與故事上的不足讓遊戲與神作的寶座失之交臂。不過瑕不掩瑜,《八方旅人》仍舊是今年7、8月裡最值得一試的好遊戲。(評測基於60小時通關體驗)

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