《救贖之路》——傳火之路漫漫,國產魂like仍需努力

BOSS戰中,遊戲試圖讓玩家通過戰鬥學會更多實用的操作技巧,以“學習的樂趣”彌補玩家“數值上的損失”。在這一點上,《救贖之路》的確抓住了“魂系列”的精髓。

“單手劍與雙手劍的適時切換(一週目中)”、“盾反處決”與“通過特殊道具中斷BOSS招式”等上級操作,需要玩家在戰鬥中通過一遍又一遍的死亡來學習記憶。即便是在“卡關”過程中,玩家的戰鬥意識也一直在成長。技巧的積累與緊張的情緒在戰勝BOSS的瞬間得以釋放,此時所獲得的成就感也遠遠蓋過了當初獻祭能力的憂慮。

《救贖之路》——傳火之路漫漫,國產魂like仍需努力

盾反的判定十分寬鬆,但代價卻是在某次獻祭後,盾牌會在戰鬥中損壞

就實際體驗來看,Level-Down系統並沒有其宣傳中的那般苛刻,由於遊戲特殊的流程設置,以及養成元素的主動簡化與忽略,相對操作技巧而言,角色所獻祭的數值能力對戰鬥環節的影響其實原本就相當有限,並不會讓玩家產生過強的挫敗感。

《救贖之路》在“魂”架構的基礎上進行了有效的因地制宜,如果能在動作遊戲的基本要素上仔細打磨,本作完全可以具備佳作的素質。但對遊戲開發來說,“打牢基礎”的難度並不亞於“銳意創新”。

被盜走的右搖桿與微妙的攻擊判定

遊戲的固定視角曾一度被本作的開發者們當作了特色,但這一設定在實際操作中的體驗實在不盡人意。遊戲將畫面的中心焦點鎖定於BOSS本體,而通過按鍵實現的“鎖定”功能只是讓角色正面轉向相應的目標。

這在戰鬥場景簡單、目標單一的情況下的確能為操作帶來一些便利,但是一旦敵人位置較為分散,或者場景中出現“斷崖”、“陷阱”等特殊環境時,“被剝奪的自由視角”就立刻成為了巨大的隱患。

因為無法主動觀測敵人(雜兵)位置與環境信息,玩家的行動策略經常會被無端打斷,某些情況下,因為視野盲區所造成的荒誕死亡著實能對遊戲體驗造成不小的影響。

《救贖之路》——傳火之路漫漫,國產魂like仍需努力

每到這時我彷彿感覺自己的右搖桿被強行拔除了一樣……

除此以外,玩家在《救贖之路》還可能遇到某些硬性設定上的磕磕絆絆,遊戲仍然存在一些詭異的攻擊與受創判定,“該能打到的打不到,該能躲掉的躲不掉”時有發生;或許仍是因為音效質感的嚴重缺失,加上優化問題所導致的偶然卡頓,我們有時很難判斷BOSS招式的威脅等級。

某些看似“輕佻”的攻擊經常會對角色造成奇長無比的硬值或是“反差強烈”的傷害。儘管玩家在死去活來的過程中也能逐漸摸清套路,有效規避,但是這些“小驚喜”在初見之時還是會讓人感到懊惱不已。

《救贖之路》——傳火之路漫漫,國產魂like仍需努力

其實如果直接關掉聲音自己腦補音效,反而會更容易預判招式

像大多數“魂like”遊戲一樣,《救贖之路》對於普通玩家來說的確很有難度。但如果能將難易程度予以量化,其中大概會有三成以上的難點並非出於遊戲設計的初衷。玩家的學習成本並非全部被應用於理解遊戲,而是花費了相當大的部分去適應作品自身的不足之處。

結語

國產遊戲還有很長的一段路要走——這句話我們已經說了太久,久到似乎那條遙遠的路從來都沒有盡頭。受限於種種環境因素,國內的遊戲人更多地開始傾向於複製國外作品的成功模板,這對開發商來說是一條捷徑,在後期宣傳上也可以明目張膽地當作噱頭。《救贖之路》給人的第一印象很可能要被歸入這類投機取巧的模仿品之列,但本作還是以相對充實的內容與奇巧的創意證明了自己獨特的價值。

《救贖之路》——傳火之路漫漫,國產魂like仍需努力

其實製作組並未打過“國產黑魂”的名號,在宣傳上也算相對低調

它體量有限,也存在著諸多有待改進和完善的缺憾,但《救贖之路》在遊戲類型與風格上的突破與努力,也讓我們看到了中國遊戲人對硬核遊戲的執著與浪漫。暗星工作室以一款素質尚可、風格鮮明的作品完成了自己的處女秀,在筆者看來,它並未達到我的預期,但也不失為一款有趣的作品。

最後,仍然希望製作團隊能夠在日後的作品中從基礎細節上多做些打磨,畢竟對國產單機來說,比起任何形式的風格特色,國外成功作品的穩固基底才是尤其值得模仿和借鑑的榜樣。

《救贖之路》——傳火之路漫漫,國產魂like仍需努力

希望國產遊戲走“穩”自己的救贖之路

《救贖之路》——傳火之路漫漫,國產魂like仍需努力


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