宫崎英高:复活机制不代表《只狼 影逝二度》会比魂系列简单

宫崎英高:复活机制不代表《只狼 影逝二度》会比魂系列简单

几周前在E3中,SIEA的社区经理Justin Massongill和《黑暗之魂》《血源诅咒》的知名总监宫崎英高进行了一对一的访谈。在E3的最后一天,他留出了一小时回答关于正在开发中的神秘新作《只狼 影逝二度》的问题。

Justin Massongill和宫崎英高讨论了游戏的设定、宫崎先生作品中反复出现的有关死亡的主题、以及他关于“背景”VS“故事”的哲学。

宫崎英高:复活机制不代表《只狼 影逝二度》会比魂系列简单

——《只狼》设定于公元十六世纪晚期的日本战国时期。是什么让你选择了该背景?

宫崎:假设我们要做和忍者有关的主题,有两个很明显的选择:江户时代或者战国时代。从背景设定上来讲,战国时代比江户时代要稍早一些。

我们选择了战国时期来承载这个故事,因为它更沉重和血腥一些。它的风格更契合于我们想要创造的世界。

——相当适合From Software的游戏!

宫崎:另一个理由是因为它看起来和江户时代比,更加具有“中世纪”的感觉。在我的脑海里,战国时期背景下的神秘传说或者是神灵的存在会更有真实感。

另一个原因是游戏的背景设定在战国时代末期。在我看来,这个背景和其它背景有一些细微的差别,某些东西——一种美——即将在这个时代结束。这很符合我们的艺术感,我们想表达这一点。

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——说到这里,你的游戏经常以死亡为主题。死亡对于《只狼》的故事和玩法有何影响?

宫崎:最能回答这个问题的大概就是游戏中的复活机制。

我认为关于忍者的战斗有别于骑士的地方,在于忍者无法承受大量伤害。他们需要冒巨大的风险,他们在战斗中是非常脆弱的。追求战斗中的极限是一种冒险行为,有时候差之毫厘失之千里,一切就都结束了。而对于骑士来说,你可以有更多来回,有护甲等等防护装备。关于复活的想法就来自于这样的战斗的风格。

游戏的战斗有高风险,一个轻微的失误就可能导致死亡,当战斗有了这样的概念之后,如果你在每次死亡之后都不得不回到起点然后跑到死亡的地方,那么游戏的节奏就会感觉不太好了。所以复活的想法就是为了帮助游戏更流畅。所以你会体验到这样(高风险)的战斗,但你不需要在每次死亡后都回到起点,这样有助于平衡这种“背水一战”的高风险玩法。

此外这也和游戏的故事剧情有关,复活和主角以及年轻君主周遭的秘密有关。

游戏中的主要理念之一是你可以巧妙地战斗——忍者相当足智多谋,他甚至可以用他自己的死亡来获取优势。这就是我们的想法。

所以,回答你的提问,死亡以三种方式影响着《只狼》:游戏玩法方面是为了在风险十足的情况下保持流畅,可以创造性地使用这一机制,以及围绕复活概念的游戏剧情。

不过有件事大家不要误会,复活系统不会让游戏变得更容易。如果说和以前有什么不同,那就是事实上游戏变得更难了,因为这让我们将玩家们随时都会丧命的战斗做得更进一步了。

——所以在知道玩家可以死而复生的前提下,游戏难度依然得到了平衡?

宫崎:是的,没错。

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——你能透露更多《只狼》中关于复活的细节么?这项机制到底是如何运作的?

宫崎:系统本身尚未100%完成,因此我们目前还无法说那些可能会有所改变的部分。我们可以说的是这一机制保持了游戏的节奏,以及游戏难度也会基于该机制。即使拥有复活机制,也并不意味着玩家不会害怕死亡。

——我们能聊聊主角的义肢吗,它是如何影响游玩方式的?

宫崎:在游戏设计方面,有两点让我们非常喜欢忍者的设定。我们一直着力于设计富有层次感和立体感的战斗舞台,这是我们的强项之一。而真正吸引我们的是忍者可以动态地进行探索——不再需要借助梯子或者其它手段在场景中移动,而是“嘣”的一下我就出现在了这里。

另一点在于当你设计围绕忍者的游玩方式时,和武士不同。武士迎面用剑战斗,而作为忍者你可以潜行,可以使用那些被认为“不公平”“不光彩”的方式,比如你可以致盲敌人。这带来了无数的可能性和选择。

因此,关于义肢的两个重要功能:你可以垂直探索,你也可以在战斗中使用多种动作。

这时候就需要有一个标志来承载你可以使用多种工具和游玩方式的可能性,这也是我们设计出义肢的原因,它将那些想法容纳于了一处。义肢可以帮助你做许多事,里面有绳索、有工具,是一件多功能的道具。

宫崎英高:复活机制不代表《只狼 影逝二度》会比魂系列简单

——《只狼》相比《黑暗之魂》或《血源诅咒》感觉更加快节奏。这款游戏更倾向于是一款动作游戏,还是更接近玩家所熟悉的魂系列?

宫崎:关于《只狼》的战斗有很重要的两点。第一点是关于剑互相碰撞的暴力。另一点是你所能做出的移动上的垂直性和动态性。

这种动态性也表现在战斗之中,有很多种进入战斗的方式,比如潜行或使用你的义肢等,你还可以从上方攻击。你的一些忍具会对敌人的弱点造成影响。又或者你也可以堂堂正正用剑解决战斗,如果你希望这样的话。

你可以使用各种方法来帮助战斗。游戏是以这样的理念设计的:即使你并不是很擅长游戏,你也可以找出方法来通关,只要你会动脑筋。

——换个话题,你在“背景”VS“剧情”方面的理念哲学是怎样的?前者注重于在游戏中创建世界,后者实际上是在讲述一个故事。

宫崎:从某种程度上来说《只狼》和我们的前作有些许不同,而其它方面则又有相似之处。

在《只狼》中,故事紧密围绕在主角身上。他是剧情的一部分,但也存在于世界背景中。和前作中那些无名的角色不同。正因为他是剧情的一部分,本作的开头会比前几作更容易理解。

除此以外,并没有太多不同。这并非是那种游戏:你经过一片区域、击杀一个BOSS、看一段过场动画,然后游戏会告诉你下一步做什么。随着你的游玩本作中故事会逐渐展开,你会发现新的内容和物品给予你关于这个世界的更多信息,以及剧情的发展。这个方式和我们的前几作很相似。

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——选择用这样的方式讲述你的故事有没有特别的原因?你认为这是更有效的讲故事的方式吗?

宫崎:我喜欢那种需要你发挥一点想象力来真正理解整个事情的故事们。

在我小时候,我喜欢阅读对于当时的我来说过于难读的书籍,我大概只能看懂一半汉字,并用我的想象力填补了剩下的部分。我想知道我是否能将那种体验代入游戏设计,让玩家可以用想象力作为桥梁。

——From Software在E3期间宣布了两款游戏:《只狼 影逝二度》和《Deracine》。同时进项两款游戏的开发是否相当有挑战性?

宫崎:实际上我很习惯于同时指导多款游戏的开发。《装甲核心4》和《恶魔之魂》就是同事开发的,而《血源诅咒》和《黑暗之魂3》也是如此。对于我而言这是很正常的情况,但是同时公布两款游戏并不常见。

我很喜欢“平行开发”——同时指导多个项目。作为创作者,如果你一直专注于处理一件事物很容易陷入想法枯竭。在进行多个项目开发时更容易受到启发,我很享受这一过程。

——最后还有什么想说的吗?

宫崎:《只狼 影逝二度》是一种不同类型的游戏。我们的前作都是ARPG类,而这款则是动作冒险游戏。

我希望粉丝们能够喜欢这里很多酷炫的新内容,尤其是新的故事形式,或者说至少是主角在剧情中占了很大的比重。全新的探索世界的方式,以及全新的变得更强的方式。

本作已经在我们公司此前作品的基础上进行了很多方面的迭代升级。动态探索、刀剑激战、以及无数的策略选择,这些都得到了长足的进步和发展,我很希望粉丝们能够玩到它。

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