有劇透!有本事進來呀!Top 6 遊戲的結局?

沒玩過的不要手賤進來,有劇透……什麼?!已經進來了??那還出去麼??哈哈哈哈哈哈哈

再想出去?手有自己的想法……(往下滑吧寶貝兒~)

有劇透!有本事進來呀!Top 6 遊戲的結局?

No.6巫師3:捕獵

原名:The witcher 3 : Wild Hunt | 9.6

平臺:PC / PS4 / Xbox One

類型:遊戲 / 卡牌

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玩家們強烈的反響,也使本作被譽為年度最佳遊戲。它就在這樣的聲音裡伴我們前進著,漸漸的,已經來到了三部曲的結尾。女主:「我來了,這是個殘酷的地方,但是,事實如此,我也沒有辦法。」「讓我們再找找,看看我們還能找到什麼刺激的東西吧!」這個遊戲有著強烈的戲劇衝突,對於玩家期待的“浪漫”結局, 愛情的奇蹟,男爵的命運一切都掌握在玩家自己的手裡。

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故事最壯烈的殘忍結局:所有的命運都由玩家自己的選擇所構成,其中最慘烈的當屬傑洛特和希裡被賜予死亡前的最後溫情吧——林間的告別。一切都是自己的選擇,這個遊戲從第一章開始就一直要求玩家在做選擇,想要得到就意味著失去。

絕妙啊!

@鹽埜柒生:這應該是為數不多的對中國友好的遊戲廠商了,巫師是一個好小說,好IP,好遊戲,你在遊戲裡安裝插件移動鏡頭你會發現波蘭蠢驢真的很用心,即使是在平時遊戲裡面根本去不了的地方遊戲廠商也在用心的做,最貴的時候買的,即使打折了我也不心疼,為了信仰。向這樣的遊戲廠商致敬。第九藝術的極致。

@Ifrit:什麼你父親被狼人殺死?老婆被林中夫人拐走?女兒被獅鷲吃了?自己還被瞎了詛咒?先來一盤昆特牌吧!

@銷魂城扳手大師:怎麼也沒想到打出了個bad ending,希裡進了異世界沒回來,傑洛特被水鬼圍攻,對狼人說:“我現在已經沒有任何情感了”。傑洛特說“我來找我女兒的項鍊,她已經死了”,當時就崩潰了,這時候才明白《最後生還者》裡喬爾的選擇真是對啊,自己女兒都沒了,這個世界毀不毀滅與我何干?

@ohmyyy:也許是劇情最複雜的卡牌遊戲。118小時遊戲時間。打到結局的時候以為沒救下乾女兒差點崩潰,後來才知道這是遊戲給我下的圈套:在這一百多個小時的時間裡,誰都會逐漸代入這段人生,這裡有你的相好、友還有至交,他們都有血有肉,宏大得讓你完全陷進去。敘事、開放度、情節和系統滿分,畫面、戰鬥90分,昆特牌一千分。

No.5蝙蝠俠:阿卡姆之城

原名:Batman:Arkham City | 9.1

平臺:PC / Mac / PS4 / Xbox One / Wii U / PS3 / Xbox 360

類型:遊戲 / 冒險 / 動作

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「滾出我的地盤」小丑對蝙蝠俠大喊!「我要以我的方式永存下去。」這份醜惡、黑暗,正是與蝙蝠俠相愛相殺,互相依存,永遠匹配的一對,我因有你而生。儘管小丑在整個遊戲劇情裡扮演的是最瘋狂的角色,但在故事的最後卻顯示出了他脆弱和絕望的一面,真情(或者是小丑強大的演技,你永遠無法琢磨得透他的想法)在他已經衰退的臉上伴著蒼白老人般的聲音囫圇的說著「我都不知道自己是怎麼回事,如果我是你……」他已經失去了太多救贖的機會,他兇殘成性。而蝙蝠俠卻總在黑暗中對他採取打擊行動,抓捕他,實現某些方面的慾望,某些時候,他們是否一樣。

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故事最令人回味的結局:蝙蝠俠說「無論你所做過的一切是怎樣的,我都會救你。」聽到這句話,小丑那精彩的一笑,不可描述的千言萬語!

絕妙啊!

@Luinrandr老剛:劇情很贊……企鵝人冰山俱樂部和小丑的鍊鋼廠設計的很有挑戰性,電話殺人狂、身份竊賊和死亡之槍的案件調查比看偵探小說過癮,最喜歡的就是每一次完成一個案件後的“結案”兩字……一週目的時候結尾把我真到了,二週目解所有謎題的時候,謀殺小巷的謎題太煽情了

@小明的屍體:9.5/10分,比刺客信條好玩,整體風格到位,漫畫改編遊戲巔峰作,通關兩遍,第一遍普通難度,第二遍最高難度。

@I'M:沙盤遊戲的節奏是最難把握的,這一作做的還不錯。。。就是主線劇情到最後還是有些散了,劇情推進缺乏說服力,打完Ra‘s al Ghul又去打Dr.Hugo,打完Hugo才發現幕後黑手是Ra‘s al Ghul,然後這倆人都死了最後還是得去單挑Joker = =暈死

@Sullivan:瘋人院是驚喜,之城是驚歎!細節多到炸!二週目,醜爺清唱Only You催人淚下,光和黑暗,相映相生。

No.4生化奇兵:無限

原名:BioShock: Infinite | 9.4

平臺:PC / PS3 / Xbox 360

類型:遊戲 / 冒險 / 動作

這無疑是遊戲裡最燒腦的劇情!看過《彗星來的那一夜》麼?每個平行世界裡的不同自己,相互焦灼,不斷的重複,發生著交錯縱橫的故事。

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一直到結局時Booker仍然會被Liz切斷手指畫面所圍困得痛不欲生。Booker記憶裡不可磨滅賣掉女兒的事情,他在無比後悔搶奪女兒的時候,Liz左右小指的指尖被關閉的平行宇宙裂縫切了下來。

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玩家通過各種龐大的敘事前往寧靜又可怕的結尾。無論是你經歷了怎樣的劇情,無限的暴力和悔恨始終在這個平行宇宙中穿梭、循環,Booker需要經歷一次又一次的折磨。

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這是一個令人沮喪的結局:遊戲在我們是誰,誰又是我們故事的主角,我們想真正的成為怎樣的人上進行了不斷的拷問。booker也為了終結這可怕的無限循環,做出了一個重要的決定。Booker決定讓Liz的各種化身們淹死他!以終結這一切!

絕妙啊!

@吾三省:這個遊戲一開始玩的破解版,玩到一半,我把遊戲刪掉了,並非是因為不好玩,而是因為我要去steam買正版

@孤單時獨自狂歡:無限詮釋了為什麼電子遊戲可以被稱之為第九藝術

@睡衣武士:神作。首先,這是我見過的唯一一部把右派烏托邦和左派烏托邦同時批判了一遍的反烏托邦作品,可以說襯托了出了不少“經典”烏托邦/反烏托邦作品的幼稚。然後它又是一個牛逼燒腦的科幻故事。音樂和畫面設計都極為出眾有品味。還有就是它居然能把黑美國和捧美國這兩種趣味這麼和諧融洽地捏在一起。

@E V A N:如果不是第一人稱射擊、收集要素更少一點的話我就更喜歡它了!(現在還是很喜歡啦

No.3最後生還者

原名:The Last of Us | 9.6

平臺:PS4 / PS3

類型:遊戲 / 射擊 / 冒險 / 動

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迄今為止小編有一種置身在《2012》和很多部描述人性醜陋中電影裡的感覺非常接近的遊戲。病毒在整個世界上蔓延,而故事的最開始,Joe是一個唯利是圖,人性被掩蓋到了幾乎讓你以為消失了的人。他帶著艾麗的唯一目的,就是換取疫苗、錢、武器,想要成為出賣疫苗,拯救世界的聖人。艾麗只是他的貨品,而並非活生生的人。

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這是遊戲裡最自私的結局:很多人都對這個故事的結局不滿,我總覺得是大家美國的英雄主義看多了。遊戲極其強烈的渲染出了未屬於末日的人和身處末日中人性的不同,末日中的人們更和睦,而那些未感染的人也表現出了畜生般的可怕行徑,是可恥的。Joe最後選擇了放棄疫苗,不顧拯救全人類的大義,殺死馬琳,帶走艾麗,正是符合Joe的本性,也是我們絕大多數人都有可能作出的選擇。世界上的大多數人,大概都沒有那麼偉大的英雄主義情懷吧,自私、膽小,Joe為了最後,自己喜歡的,做出了自己的選擇……

絕妙啊!

@Evancelee:遊戲之所以稱之為第九藝術,就是玩家能完全代入到遊戲的世界中,化身為主角,與遊戲中的元素互動,能使玩家在最簡單的逃亡劇情中都能感受到近在眼前的危險。顯然,TLoU做到了,玩家完全化身為主角Joel,這個Joel不是偉大的英雄,而是一個普通人,有點自私,有點膽小,又同時冷靜而勇敢,守護著自己想守護的東西。而結局,其實是人性的勝利。

@Leyteris:買PS4的理由

@吃膠片的考拉:2017年,終於親自打通了遊戲。曾經看過兩遍結局,現在是第三遍,依舊語塞。遊戲劇本和交互式的敘事都發展到了這種程度,讓人不得不想到遊戲是否能稱為藝術,這個近十年來一直在爭議的話題。而且遊戲改編電影和電影改編遊戲也越來越多,這兩者間的關係確實是一個值得深入思考的話題。

@李四:單看劇情,如果《這個殺手不太冷》最多有8分,那麼毫無疑問《THE LAST OF US》最低可以給12分。

No.2汪達與巨像

原名:ワンダと巨像 | 9.5

平臺:PS4 / PS3 / PS2

類型:遊戲 / 動作冒險

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這裡並不是告訴你一個與怪物搏鬥,從壞人手裡救回愛人的傳統故事,簡單的英雄救美應該無法表達本作的牛*之處。少女早已經沉睡,少年揮舞著寶劍衝向神殿,試圖扭轉她死亡的命運,他與神明簽訂了殺死巨大神像的契約,並付出代價。

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大團圓沒有了……卻是還依然抱有希望的結局:少年在這波瀾壯闊的遊戲裡顯得那麼渺小,人與天鬥是多麼的無力,他用盡身體的力氣完成了神明的任務,卻也阻止不了死神之劍的力量,帶著他從此遁入魔道,為了封印這死神之劍的力量他……巨像與這劍魔一同封在了這劍裡,墜入深淵。

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愛人醒來了,他卻無法再看她一眼,有一個帶角的嬰兒出生了……是他?

絕妙啊!

@汝就做吾的犬吧:根本就無法想象在PS2時代居然會存在這樣波瀾壯闊震撼人心的遊戲!!根本就無法想象2005年第一次玩到這個遊戲的玩家們當時會是什麼樣的表情!!這簡直就不是遊戲!這簡直尼瑪就是一件藝術品啊!!!我居然晚了整整12年才玩到!!!整整12年我居然都沒想過要去玩!!!我特麼真是個傻逼!!!

@Cynophobe:遊戲是一門藝術,上田文人用這款遊戲做出了對遊戲的極致定義。這款遊戲完全可以橫掃一切的遊戲的無知偏見,遊戲並非只是一種單純的休閒形式。有時候,在看到電影的地位無限凌駕於遊戲之上時,確實會有一種難言的憤懣。電影在大多數人眼裡是藝術,為什麼遊戲就要作為墮落的代言詞的呢?

@胖大海:愛一個人,我願與全世界為敵。——本作向玩家傳達了這一純粹的愛情觀。製作人上田文人的藝術家氣質帶給了本作藝術品的素質。巨大的石像與渺小的旺達的強烈對比所營造的獨特遊戲體驗令玩家欲罷不能。

@亞壬:其實旺達與巨像也是一個高度統一了大量冒險要素的終極冒險遊戲,這也是bow看起來為什麼總有旺達的影子的緣故。但是比起BOW,旺達與巨像本身是一個過度打磨的結果,它把不統一的地方全部磨平以求得解謎與戰鬥的高度一體化,(拋開機能限制不談)使它的豐富度和bow有指數級別的差距。

No.1荒野大鏢客:救贖

原名:Red Dead Redemption | 9.4

平臺:PS3 / Xbox 360

類型:遊戲 / 射擊 / 角色扮演 / 冒險 / 動作

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你看過「西部世界」麼?喜不喜歡doloras回來了,第二部已經迴歸!哈哈哈哈哈,題外話了! RDR真的是西部片一樣的遊戲,如舊電影當中的西部復仇篇一樣,不斷的犯罪,救贖。主角馬斯頓與以上你看到的那些作品的命運不同,整個故事遇到的都是負能量。你可以從馬斯頓的父親那裡瞭解到什麼!「我們都上了她,只有你娶了她」這是馬斯頓父親說的。

有劇透!有本事進來呀!Top 6 遊戲的結局?

無法救贖的結局:他想要回歸家庭,擺脫江洋大盜的隊伍。弒父的江洋大盜,又怎麼能洗得乾淨呢?當我以為馬斯頓被槍眼射成了馬蜂窩時,就是本作的結局時……我錯了……操縱兒子的復仇毀滅掉一箇舊西部時代時,意味著一個陳舊的社會終將被取代!

絕妙啊!

@身不在場:哈哈,第一個標記的遊戲,這一個遊戲是真正讓我感受到r星對於文化氛圍建立的高超,玩過很多開放性世界的遊戲到頭來都不如gta或是這部荒野大鏢客,r星是真正的把文化氛圍在遊戲世界中再現。於我而言,遊戲中的那個昨日世界比我現在所處的時空更加真實

@墨家小矩:晚上獨身一人騎馬在西部荒野上,此時音響裡響起“And now I know the only compass that I need……”眼淚就不知覺地掉了下來。這遊戲告訴我們遊戲該怎麼用好背景音樂。

@影子熊揉著眼睛:前作的電影和西部電視劇拼貼情懷與動作樂趣已被大大低估,本作則是完完全全的西部史詩。開放性、動作性、傳奇原創性的全面爆發。

@Narziss:我們不能開歷史的倒車。

寂寞圍繞著電視

垂死堅持

在兩點半消失

⏰⏰⏰

空虛敲打著意志

我懷疑人們的生活

有所掩飾

……

……

垂死堅持

……

已靜止

!!

有劇透!有本事進來呀!Top 6 遊戲的結局?

(完)

磨王の正經科普:第九藝術

《紀念碑谷》你還記得嗎?美不美?感不感動?電子遊戲藝術的本質是“虛擬的真實”(Virtual Reality)是繼繪畫、雕刻、建築、音樂、詩歌(文學)、舞蹈、戲劇、電影等八大藝術形式之後被人們公認的“第九藝術”。俗話說:小說就是一種說謊。電子遊戲最基本的藝術特點是參與,即:遊戲者與遊戲內容、遊戲進程、遊戲中的其他角色組成一個整體。“百聞不如一見”“百見不如一試”,這參與效果就是電子遊戲的藝術基石。


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