CIGC專訪37遊戲羅旭:2018年聚焦精品,H5遊戲迎來爆發

3月7日,第五屆中國國際互動娛樂大會(China Interactive-entertainment Global Conference,以下簡稱CIGC)在廣州香格里拉大酒店正式啟幕。大會主辦方三七互娛攜手旗下諸多泛娛樂生態公司重磅亮相,就打造多元融合的泛娛樂生態等主題,進行了探討。

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聚焦生態整合,如何利用“互娛力量”打破邊界,找到頁遊未來的機會,會後三七互娛高級副總裁羅旭先生,接受了媒體記者採訪,分享他的看法。

Q:說到頁遊市場這一塊,頁遊市場近兩年一直在縮水,37遊戲有沒有想過往端遊這一塊發展?

羅旭:雖然近兩年頁遊的整體市場環境,已經不如前幾年,但仍然有幾百億的市場規模,2億多存量用戶。問題源於精品內容的偏少,以及產品數量的銳減。數量減少不可怕,因為我們要以質量取勝,未來產品資源肯定是越來越集中於某款產品,將其推到很高的程度。所以,市場只要有精品出來,這個行業就會回升。

基於這個角度,我們對頁遊市場信心還是蠻充足的,包括對我們今年的產品佈局也是充滿信心,所以端遊市場我們暫時是不去考慮。

Q:對於頁遊形式

越來越嚴峻,產品更少局勢,37打算怎麼解決這個問題?

羅旭:剛才我們提到,現在的根本情況不是缺產品,而是缺精品,缺乏優質的產品。如何破局,我認為核心還在精品上。現在研發不像幾年前,隨便換一個皮就能賺錢,要想成功就必須先擁有一顆認真的態度。

同時,我們對精品的精細化運營也是有選擇的。雖然現在遊戲用戶數量有下滑,但是存量空間還是很大,2億用戶擺在那裡,下滑10%怎麼樣,再下滑20%也沒關係,玩家對精品的需求還是在那裡的。

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Q關於精品遊戲精細化運營,羅總了像《傳奇霸業》至少還有三年的產品發展期,以及合計流水超100億的目標,認為未來幾年可持續發展的優勢體現在哪些方面?

羅旭:首先這款遊戲,確實給我們積累了很多經驗,也給我們指明瞭一條非常正確的路。通過這個積累,我們看到它現在很穩定的流水收入,所以我為什麼說至少有三年的高收益,就是基於數據的穩定性。

那麼怎麼才能成為精品呢?要研發持續的把它當作一款新遊戲去做,運營持續抓住用戶,持續拉新,但拉新的比例會越來越小。《傳奇霸業》我們做了三年多了,新用戶佔比肯定越來越少,更多是對老用戶的維護。因為對於這種遊戲,老用戶的維護大於拉新。雖然我們現在可以同時推5款產品,一點都沒問題,但是如果把做5款產品的精力集中去打一點,這個效果就是不一樣的。然後持續穩定的發展,我覺得這個對我們的啟發是非常重要的。

Q:剛提到有很多核心用戶和邊緣用戶,具體這些核心用戶是怎樣的人群?他們喜歡的遊戲類型主要有哪些?

羅旭:這涉及到網遊的目標人群問題,可以說不同遊戲類型,或者不同的IP,有不同的目標人群。整體來說,頁遊的核心人群年齡偏大一點,相比手遊、端遊,年齡都會大一些,他們也有消費能力,消費時間,行為相對比較成熟穩定,用戶屬性也比較難改變。

非核心用戶雖然不太穩定,但他們對頁遊也有很大幫助:遊戲有人玩,雖然他不一定有消費能力。但是這部分用戶,我覺得在減少,核心用戶的變化則不大,這是自然發展規律。

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Q:在代言人層面,是否會有一些新計劃? 今年計劃推出的血盟榮耀會涉及到這方面嗎?

羅旭:我認為代言人核心的重點還是這個人和產品要匹配。首先要匹配,再談包裝,之後再是營銷。代言人方面的計劃是我們未來營銷上面的重點工作之一,《血盟榮耀》的確有規劃,但目前還不便於公佈。

Q:除了《航海王online》外,是否還有推出別的漫畫IP類遊戲計劃?

羅旭:我們是一家泛娛樂公司,自然在影視、音樂,動漫等方面都做了一些相應的佈局。未來在這個基礎上,肯定也會去做遊戲的改編,因為遊戲本身就是變現的最好方式,這是我們發展的一個方向。

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下一個風口?發現H5行業新機遇

Q:去年H5遊戲爆發,

覺得以移動端為載體的H5遊戲與傳統頁遊相比有什麼優劣?

但H5遊戲的劣勢也比較明顯,商業化能力比較單一,雖說用戶來源廣,但變現能力未必就很強。H5遊戲發展好幾年,目前基本都是傳奇類、奇蹟類的遊戲能夠賺錢,要做其它品類壓力很大,除非有創新的東西。另外一個劣勢在於,從產品設計層面上相較手遊,H5遊戲生命週期可能會更短,不過這是研發理念的問題,可以通過我們的需求進行延長。

羅旭:首先,我和騰訊確實有了更緊密的合作其次在推廣渠道上,分三部分來說:

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羅旭:拿IP改編遊戲效率更高,因為它有些內容是已經設定好的,會節約很多時間,而且IP又有用戶支撐,這樣改編遊戲是很快的,未來這肯定是我們的一個重點方向。

當然,從長遠角度來說,肯定是製造自己的IP更好,但這需要時間積累。我們並不是說沒IP的遊戲就不做,其實我們今年發佈的產品也有非IP的遊戲,只是說我們現在更多是以有IP的產品為主。

Q:37遊戲現在產品大是傳奇、奇蹟這樣傳統網遊改編,一些輕度遊戲,如跳一跳,問答類遊戲有去考慮嘗試嗎?

羅旭:在H5遊戲領域,我們不太考慮這種輕度遊戲,但在手游上會考慮做。為什麼不考慮H5遊戲,是因為我們現在更加看重商業化的產品,所以必然會偏向於傳奇、奇蹟這種。一是便於做商業化,二是生命週期天然比其他產品有優勢。

但是在手遊方面,我們會考慮做這樣的輕度化遊戲,這其實就是積累用戶,先有大量的用戶,再想變現問題。

Q:是否考慮用H5遊戲數量來彌補頁遊的不足?

羅旭:並不是這樣理解的,H5遊戲和頁遊是兩條線,它們互不影響。H5也是我們單獨的團隊在做,它有自己的潛力和市場空間,並不是說頁遊怎麼做,H5遊戲就要怎麼做。這兩者是並列的關係,並不是誰是誰的替代品。

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記者:之前你們收購了極光網絡,今年在資本層面還有什麼新的佈局,還是有意識去合作外部的精品團隊或者精品的公司?

羅旭:有的,我們近兩年其實投了不少頁遊團隊,成都就有好幾家,深圳也有幾家。不光在極光網絡自研,外部也一樣,極光網絡遊戲的供給不能滿足37遊戲的需求,我們一直有在外面去拿產品,同樣是為了和CP綁得更緊密。今天發佈的產品有好幾款都是出自於我們投的團隊產品。

記者:你們選擇投資對象,會重點考慮哪些方面?

羅旭:頁遊的玩法和手遊、端遊不一樣,所以第一個要看的是這個製作人,這個團隊原來有沒有成功的經驗,這是核心。接下來是團隊的思路,團隊的結構,團隊的目標,投資的公司老闆的性格等等各方面,都是投資要考慮的。從業務的角度來講,我關心的就是要有成功的產品經營,至少參與過重大產品的研發。


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