玩家犯罪怪遊戲?遊戲不會導致暴力,甚至還能救人!

每當暴力犯罪發生後,有形的遊戲往往比無形的制度缺陷,更容易成為人們指責的對象。但遊戲和暴力犯罪之間,真的有那麼強的關聯性嗎?

2月14日,美國佛羅里達州一所高中發生槍擊案,造成17人死亡。案件令全美社會譁然,媒體們很快展開了一場激烈討論。

除了要求控槍的聲音接連不斷外,不少人也將矛頭直指電子遊戲——一位州長在接受採訪時就公開指責,含有暴力的電子遊戲才是槍擊案頻發的罪魁禍首,批評這些遊戲讓人漠視生命的價值,並造成青少年對於“死亡文化”的崇拜。另一位議員緊隨其後,提交了一份要求對含暴力內容遊戲課以重稅的議案,並聲稱有證據顯示,玩暴力遊戲的青少年比同齡人更具攻擊性。

玩家犯罪怪遊戲?遊戲不會導致暴力,甚至還能救人!

你或許會覺得,這兩人是在轉移問題焦點,但和他們持相同立場的人並非少數,每次出現暴力犯罪,電子遊戲就會被當做指責對象。

類似的事情不只是發生在國外,在國內也能聽到相同的觀點。

2月8日,據澎湃新聞報道,幾個月前,在湖南武陵山區的一個貧困縣,沉迷於一款暴力電子遊戲的15歲少年小唐,“為了在現實中體驗虛擬世界殺人的‘刺激快感’,將23歲的女鄰居小西殘忍殺害”。

發生慘劇固然令人唏噓,但是這種簡單粗暴的把鍋甩給遊戲的做法,讓人看來卻又實在有些可笑。按照這種說法,看抗日神劇的不是人人都可以手撕敵人了?

遊戲:這個鍋我不背

到目前為止,沒有任何證據表明,遊戲與暴力行為之間存在直接的因果關係。美國心理學會曾表示,遊戲有可能會增加敵對情緒的傾向,然而這並不意味著遊戲一定會導致暴力行為。

德國漢諾威醫學院的研究人員探究了玩遊戲的長期效應,並將結果刊登在知名雜誌上。他們讓玩家回答心理學問卷,同時對其進行核磁共振掃描。此外,研究人員還給他們展示一些能夠喚起情感共鳴的圖像,引發他們的情緒和移情反應。最後,他們將結果與不玩遊戲的控制組進行比較。

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結果出人意料:兩組實驗對象對圖像的神經反應相似。換句話說,遊戲和日益增加的暴力行為之間,並不存在直接聯繫。

大多數人都是理智健全的,他們玩遊戲,並沒有走向罪惡的深淵。只有極少數人可能會犯罪,但那並不是遊戲的過錯。開車導致了車禍,難道要去怪車嗎?

玩遊戲也可以救人

遊戲的種類有很多,既可以娛樂,也可以用來救人。有這麼一類嚴肅遊戲(或者叫應用性遊戲),它與傳統娛樂型遊戲有所區分,是以解決現實社會和行業問題為主要目的的遊戲品類。

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國際上,已經有不少優秀的案例。像上面這款名為《海上英雄探險記》(SEA HERO QUEST)的手遊,就是為了解決老年痴呆的問題而誕生。當患者進入阿爾茨海默症或痴呆,早期最先喪失的能力就是方向感。

看似是在玩遊戲,實際上是在做測試。這款遊戲通過駕船闖關的玩法收集大量的行為數據,致力於找到能早期發現痴呆症的可靠方法,這款遊戲是他們嘗試的手段之一。

除了幫助醫生研究,還有用於技能培訓的遊戲。像Serious Factory公司開發的一款3D模擬遊戲,就為研究急性冠狀動脈綜合症的醫生,提供了虛擬的環境演練;也有職業生活體驗型,譬如《小販人生》,可以讓你感受小販的真實生活。

比起指責,可能更需要的是分級制度

不可否認,很多遊戲廠商,為了追求銷量和感官刺激,在遊戲里加入了很多暴力血腥的元素,甚至是18禁的內容。

以美國為例,在電子遊戲剛出現的時候,沒有分級制度的限制,讓很黃很暴力的遊戲層出不窮,並且這些遊戲還以低成本和各種噱頭賣出高銷量。這種現象除了讓當時社會產生一種電子遊戲就是精神鴉片的輿論導向之外,也讓政府開始決心整治。除了大量的罰款之外,更是有著禁止電子遊戲的議案發出,此時的廠商們意識到了危機,並且開始與ESRB(娛樂軟件分級委員會)一起完善分級制度,並且遵守ESRB的相關規矩。

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ESRB按年齡段和內容,對遊戲進行了細分,並且詳細的定義遊戲內容有沒有涉及暴力、有沒有不良語言、有沒有涉及酒精等。在這些標準之下,針對不同分級內容,也有更進一步的定義,最後在這一系列標準之下,便形成了完整的一套分級制度。

互聯網高度發達的今日,儘管我們對遊戲的尺度已經放寬不少,但過去的封殺禁令等問題留下的負面影響,直接導致遊戲產業在各方面上都落後於人。

制度的建立是遊戲產業發展繁榮必備的一部分,而我們自己的分級制度有多遠呢?

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