炒了這麼久的區塊鏈遊戲似乎找到了一條新思路

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文 | 遊戲陀螺 王添

區塊鏈已經火爆了大半年,這種全新分佈式技術似乎和各行各業都可以結合,而當其瞄準了離錢最近的遊戲業,“區塊鏈遊戲”這一新鮮名詞應運而生,遊戲從業者想必或多或少有所耳聞,但一知半解的也不在少數。事實上,“區塊鏈遊戲”這一概念很容易產生混淆,從當前市場行情來看至少可以分為三類,分別為遊戲區塊鏈、區塊鏈化遊戲和區塊鏈遊戲,本篇重點探討這三大類的市場狀況。

不過在此之前,先分別做簡單說明。

遊戲區塊鏈:投資產品,非遊戲

區塊鏈化遊戲:用區塊鏈改良遊戲,存在中心服務器,未解決核心痛點

區塊鏈遊戲:用區塊鏈革命遊戲,不存在中心服務器,可解決核心痛點

遊戲區塊鏈的稚嫩產業鏈:低DAU,無渠道,缺發行

談及區塊鏈遊戲,大家很容易聯想到去年的爆款Cryptokitties,Cryptokitties由簡易頁遊形態和數字貨幣錢包組成,主要玩法非常簡單,即生小貓和買賣交易,遊戲性非常簡單。

與其說Cryptokitties是一個遊戲,不如稱其為投資產品更為合適,其用戶訴求和傳統遊戲完全不同:賺錢而非殺時間。

事實上,Cryptokitties早在白皮書裡就聲明意圖:用遊戲形式普及區塊鏈,而非做一款遊戲。Cryptokitties作為第一款基於以太坊的遊戲化項目,一度風靡遊戲圈,此後市場上便湧現出大量類似產品,我們將此類具有明顯投資屬性的產品統稱為遊戲化的區塊鏈項目,簡稱遊戲區塊鏈。

從市場行情來看,遊戲區塊鏈在數量上取得一定增長,基本每天都有新產品湧入,但多數質量堪憂,不少仍沿用Cryptokitties模式,且山寨橫行,在玩法和品質層面缺乏明顯進步。

此外,遊戲區塊鏈的活躍度極低,DAppReview統計的數據顯示,目前只有極個別頭部產品DAU(指存在鏈上交易行為)可過百,表現稍好的兩位數,還有不少個位數甚至是零。

活躍度如此低下,只能歸咎於產業鏈的稚嫩,具體可從用戶、產品、發行3個層面來看。

用戶:高門檻,核心規模預估僅數萬

一塊遊戲趙強認為,遊戲區塊鏈有兩大硬門檻,用戶首先必須是數字貨幣持有者,熟悉交易轉賬操作,炒幣學習成本較高,少有人會為了玩一個遊戲區塊鏈而去學習如何炒幣;此外必須樂於接受新鮮事物,因為遊戲區塊鏈就是吸引用戶投機賺錢,雖然具有投機屬性,但畢竟比不上更為直接的炒幣。

再來看用戶規模,國內炒幣用戶預估300萬-500萬,其中玩遊戲區塊鏈的預估幾十萬規模,裡面還充斥了大量的羊毛黨(這並不意味著羊毛黨就不算用戶,因為難以區分),如果不算羊毛黨,核心用戶規模預計僅數萬。理論上來說,遊戲區塊鏈的用戶規模頂多擴展到所有炒幣用戶,體量極低。

產品:有實力的開發團隊可能不到5%

對於研發而言,遊戲區塊鏈的技術門檻並不高,對比最簡單的棋牌,遊戲區塊鏈的難度只略高於棋牌,只是需要對對區塊鏈技術有一定研究。

雖然技術門檻不高,但趙強告訴記者,

當前遊戲區塊鏈開發者中預計50%來自非遊戲領域,還有30%是做傳統遊戲活不下去來新市場試水,真正有實力並且對區塊鏈有一定認知的的開發團隊可能不到5%。不過,目前還有不少產品尚在開發中,預計18年下半年陸續出現高品質的產品。

遊戲區塊鏈的發行非常奇特,如果套用傳統手遊發行思維,可能發現很多行不通的地方。傳統手遊是產品-流量思維,如手遊特別依賴渠道導流,但國家禁止大平臺區塊鏈項目的廣告投放(因為騙錢太多),海外Google、Facebook都已發過公告禁止區塊鏈項目投放廣告,買量渠道被封死;再來看聯運渠道,目前無論是手遊渠道還是H5渠道都沒有上線遊戲區塊鏈。趙強告訴記者,遊戲區塊鏈處於灰色地帶,國家政策規定,做遊戲必須保證法幣只進不出,而區塊鏈項目由於交易所等交易平臺的存在可以方便提現,屬於能進能出,是否違法目前沒有定論,渠道對此非常謹慎。另一方面,即使渠道可以上架,分成又成了非常棘手的問題,因為收到的是數字貨幣,由於缺乏相關法律法規鑑定不好處理,比如在審計、納稅等方面可能出現漏洞。

這樣看來,目前遊戲區塊鏈產業鏈條裡沒有渠道的存在,開發者直接面向玩家,中間全部斷層,所以對發行有較大剛需。不少人發現了這一市場痛點,套用傳統發行模式打起流量主意,如上海有人在做遊戲區塊鏈公會以聚集核心用戶,而DapDap也正致力於成為區塊鏈遊戲的TapTap。

另一種方法則是利用微信群觸達用戶,精準發行。前文提及,遊戲區塊鏈的用戶規模非常小,算上羊毛黨預計只有幾十萬人,所以微信群直接觸達用戶的方法目前具有可行性。趙強告訴記者,遊戲區塊鏈的用戶分散在各個微信群(QQ群也有,但質量遠低於微信群),故發行可以蒐集區塊鏈微信群資源直接發廣告觸達用戶,如先尋找媒體、KOL背書,再針對產品優化廣告文案提高轉化率。此外,也應注重遊戲內激勵分享設計,如加入分銷系統加強自傳播效果。區塊鏈的圈子很小,自傳播設計如果做得足夠出色,可以取得明顯效果,如先前的公信寶沒有尋找媒體曝光,基本是依靠自傳播帶量。

區塊鏈化遊戲:沒有解決核心痛點的改良

前文所談的遊戲區塊鏈在本質上屬於投資產品,還不能將其劃歸遊戲範疇,而下文則真正進入區塊鏈和遊戲的結合,即歸屬遊戲範疇的探討。

遊戲業果真需要區塊鏈嗎?要回答這個問題需要看網絡遊戲究竟存在哪些痛點,從玩家的角度,我們可以簡單做一些列舉。

  • 投入、資產不可持續,價值難以保證可靠性(玩家在遊戲中的投入包括時間、精力、充值所形成的虛擬資產是否是可持續的有價值的,這些虛擬資產以道具或其他形式而沉澱,沉澱之後由誰來保證資產的可靠性、安全性)
  • 無法掌控遊戲走向,(如對版本更新不滿意,只能被動接受)
  • 可玩性與充值掛鉤,免費玩家淪為氪金大R的陪玩
  • ......

以上痛點可以歸結到一個根本的原因:玩家只有遊戲的使用權而無所有權。因此,我們只需要聚焦到一個問題上:區塊鏈技術能否賦予玩家所有權?

遊戲從業者們對於這一問題的回答,衍生出兩條路,也分別對應區塊鏈化遊戲和區塊鏈遊戲。

先來看區塊鏈化遊戲,記者在文章開頭就做出說明,區塊鏈化遊戲意在用區塊鏈技術改良遊戲,在一定程度上保障玩家資產,這也是見諸各個媒體的猜想,其中最為常見的就是試圖將區塊鏈技術用於道具交易,下面說明其不可行性。

UOC創始人賈可認為,區塊鏈技術用於道具交易,試圖將所有遊戲納入到一個統一的經濟系統中,看起來很美好,實際上只是玩家的一廂情願。真實世界裡有匯率的存在,那是因為各個國家擁有各自特定甚至獨佔的資源,國家質檢必須通過貿易實現資源互補以攫取利益,這種訴求尤其代表了商人的心聲,統治者即使不情願也不得不做出讓步,否則即是閉關鎖國。對應到虛擬遊戲世界裡,是否存在其他遊戲中的道具、資源是我這個遊戲裡所缺乏、所急需的呢?答案是否定的,因為虛擬遊戲中的一切都可以通過代碼創造出來。虛擬遊戲裡無法形成真實世界中商人這樣強力的利益群體,無法對遊戲廠商產生威脅迫使其必須開放道具交易,雖然玩家有需求,但控制者沒有需求,因而只能停留在想象層面。這並不缺乏前車之鑑,就以跨遊戲交易平臺為例,國外如IGE,國內如5173,本質上屬於破壞官方封閉經濟系統,因而始終沒能發展起來。

當然,道具交易只是區塊鏈化遊戲其中具有代表性的分支,不可否認區塊鏈化遊戲的美好初衷,其試圖用區塊鏈技術改善遊戲痛點迎合了玩家的心聲,但因沒有真正賦予玩家所有權故而在實際展開時阻礙重重,

其根本原因在於沒有觸及到核心功能:去除中心服務器,建立真正可信機制。

區塊鏈遊戲:去除中心服務器的全鏈網遊

這是遊戲從業者們關於如何賦予玩家所有權的另一個回答:研發、運營完全運行在公鏈上,沒有任何中心服務器的網遊,玩家控制遊戲的發展走向。

在闡述全鏈網遊之前,先解釋為什麼去除中心服務器可以賦予玩家所有權。這可以反過來推斷,如果中心服務器存在,不管官方做出任何承諾,比如永久不削弱某個角色,但是未來因為利益問題或者決策層變動也可以違反承諾,屆時玩家沒有任何可制止其違反承諾的能力。如果賦予玩家所有權類比為在遊戲和玩家之間真正建立信任機制的話,那麼顯而易見,信任人存在風險,真正無風險的信任是數學上的完全可信,即從信任人轉到信任數學上,這也是區塊鏈精神的精髓。

所以,真正的區塊鏈遊戲是在遊戲和玩家之前真正建立信任機制,賦予玩家所有權,能滿足這個要求均可成為區塊鏈遊戲,不一定只是去中心服務器的全鏈網遊,只是當前來看還沒有出現別的方法。

下面重點闡述全鏈網遊。前中青寶總經理,現UOC創始人賈可所在團隊開發了一種名為UOC的網絡底層中間件(一種基於“可在任意約定範圍內生成可信真隨機數”的數學突破而研發的計算機網絡底層協議),利用該中間件可開發出完全在鏈上運行的遊戲,沒有中心服務器的存在,一旦上鍊即會自動運行,稱為全鏈網遊。

賈可透露,某款知名網遊的全鏈版(以下簡稱M)將在今年下半年上線測試,下面以該遊戲為例說明全鏈網遊的運作模式。《M》廠商可不對玩家進行收費,也不做道具內購,提供真正意義上的免費遊戲,遊戲中會有雙幣系統,遊戲幣不可購買,只能在打怪、活動中獲得。同時發行token代幣“M幣”(廠商保留一部分),玩家在遊戲中進行打怪和獎勵時,根據規則,同時還可獲得M幣,M幣的最大用處在於投票以及交易費用支付。玩家可用投票的方式決定遊戲的走向,比方說共同決定下一次的版本更新。此外,也有公共資源的存在,由於公共資源不屬於某一個人,玩家在使用公共資源時需要支付一定的M幣。

M幣變現的方式就是上游戲內置的拍賣行,相當於數字貨幣的交易所,,與其他遊戲token代幣交易進行變現。至於每個遊戲各自的拍賣行,會貫穿所有采用UOC技術研發的網遊,所有采用UOC技術研發的全鏈網遊都有各自的遊戲代幣,所有代幣上架統一拍賣行,每個遊戲用戶在自己遊戲的拍賣行進行交易時,所支付的手續費,也是用這款遊戲代幣來支付。而UOC也會發行底層UOC幣,但UOC幣僅會用於整個UOC網絡底層節點收取的服務費。

總結全鏈網遊的運行模式,即打造真正社區型網遊。網絡遊戲本身存在強烈的社會屬性,全鏈網遊只是將其發揮到極致,玩家用取得的代幣進行投票決策,共同運營、發展各自遊戲,因而其投入具有正向反饋,即投入越多所獲代幣越多,相應著有更多貼現回報的可能,在一定程度上可以調動玩家積極性。

賈可認為全鏈網遊相較傳統網遊可以獲得更高的用戶粘性和留存,特別在紅利階段,由於這種設定是越多人進來越賺錢,會激勵玩家搶玩家,所以初期玩家主動性較強,引流成本也相對較低。賈可透露其在封測的某些遊戲第一批用戶留存普遍較高,最高月留存接近50%。

此外,全鏈網遊作為全新的遊戲模式,其新鮮玩法和已接近瓶頸的傳統網遊的大不相同,在初期可能存在槓桿,吸引資本關注。甚至,區塊鏈遊戲可以說是目前最有可能打破以往30年傳統遊戲行業格局的全新模式,如其真能成功可能顛覆遊戲業,具體就要看開發商用全鏈網遊和不用全鏈網遊哪一個營收更高。

全鏈網遊還有一些問題沒有想清楚

全鏈網遊這種具有強烈社區屬性的全新模式引起了業界人士的探討,有不少從業者認為社區型遊戲如果引入區塊鏈上確實有效,但也有部分人士提出了質疑。

一塊遊戲趙強認為,全鏈網遊這種基於投票的全面民主型社運作模式勢必導致效率低下,就像公司天天開會沒人拍板,做不了任何決定,就比如比特幣曾經為了擴容爭執不休,到現在都沒有定論。另一方面,玩家的水平和職業遊戲開發者之間存在差距,如果純粹讓玩家投票來決定遊戲走向,玩家難免會有很多自己想象不到的東西,就好比蘋果公司如果一直聽從用戶意見,iPhone也不會誕生。全鏈網遊更像是一種長遠的規劃,短期內用戶是否真實需要,是否產生可觀效果還有待觀察。

遊戲邦鄭金條認為,鏈上產出的估算和保值以及增值是核心競爭力,這在傳統的數值系統裡無法實現,因其存在量級,而量級難以維持價值。此外,也對全鏈網遊提出了3個問題,記者獲其許可將其呈列。

  • 第一個問題是,作為遊戲,它就逃不開用戶吸引點,用戶留存,和向用戶變現。這三個是遊戲最難的環節,區塊鏈技術用什麼方式來解決這三個問題?因為全鏈網遊的價值需要建立在:基礎用戶量級很多+用戶的留存很理想+用戶的遊戲投入很積極。這些單靠用戶在遊戲中的產出能賺錢就能解決嗎?既然把用戶投入建立在規模化基礎上,那這些用戶投入換算能保證值錢嗎?
  • 第二個問題是,既然遊戲想要挖掘的是用戶投入的產出價值的量化,也就是用戶的投入能實現貨幣化結算和交易,那基礎層級的用戶投入價值如何產生,如何維持,如果保值和增值?這幾乎對遊戲的數值系統進行了重構,特別是如何保障用戶最基礎的投入存在交易和增值價值(原先的F2P需要用戶投入很多時間,因為非貨幣化投入被認為低價值,所以用戶的累積投入規模化數值被低價稀釋掉了,但如果重新肯定用戶投入累計的規模化高價值,那如何處理給規模化定匹配的價值,以及不造成氾濫的通脹而貶值化)。
  • 第三個問題是,全鏈網遊的假想是這是社會化的活躍生態,生態裡用戶都在為各自的利益賣命,那如果這個活躍生態不夠理想,那這個遊戲的所有假設環節要怎麼繼續,我們做假設很難建立在:完全的用戶自治+完全的用戶積極,如果一旦這兩個層面激活不了,那遊戲就馬上面臨運營可持續的困局。

當然,如果從產業發展規律的角度來看,何一個產業,首先是技術可以實現,接著是策劃將其發揚光大,然後是玩家的認可,能在其中產生持續價值,最後再推動技術升級,如此循環下去,從而實現不斷迭代,進而促使產業的繁榮。

現在來看,全鏈網遊還處於技術可以實現階段,而多數從業者的質疑還是歸到策劃層面,賈可認為如何實現可觀、持續營收,要具體看遊戲開發者如何策劃、拼裝各個收費模塊。而UOC先負責做好底層技術就好了,畢竟沒有底層技術支持,再好的策劃,也是無根之木。UOC的在數學基礎理論上的突破,據賈可透露,已經得到了世界頂級數學泰斗的確認,UOC將會在7月15日的超級賬本meetup論壇上,正式發佈其底層數學突破,即“在任意約定範圍內,生成可信的真隨機數”。

賈可也表示,遊戲是天然的區塊鏈試驗田,懂遊戲的對區塊鏈如何結合遊戲很謹慎,想得比較複雜;懂區塊鏈的,往往也不是遊戲開發者,比如以太坊V神頂多算是一名資深遊戲玩家。所以,做遊戲的不必想太多,先把最簡單的遊戲與區塊鏈技術結合,就算以為自己想明白了,其實到後面區塊鏈遊戲的商業模式,也是試出來,而不是設計出來的。

炒了這麼久的區塊鏈遊戲似乎找到了一條新思路


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