32年前的這場核爆,造就了俄式遊戲的巔峯

戈爾巴喬夫本人曾經說過:“比起我的改革,切爾諾貝利事件才是蘇聯解體更重要的原因。”

1973年,一本名為《路邊野餐》的蘇聯科幻小說問世了。故事講述了地外生命造訪地球后而離去,只留下了一個充滿未知物理性質的詭異地區,小人物們在這地帶上演著悲歡離合卻無法逃離現實的藩籬。

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《路邊野餐》是《潛行者》系列的精神先祖

在《路邊野餐》的完稿之前,作者斯特魯伽茨基兄弟(Аркадий и Борис Стругацкий)雖已是小有名氣的作家,卻發現自己正受到來自重重抵制、誹謗、與阻礙--這些阻力來自於官員們對他們偏離意識形態的批判、霸佔蘇聯文壇的教條主義與機會主義者的反對--而最後《路邊野餐》的出版也乏人問津,問者寥寥。

1980年,《路邊野餐》由“電影詩人”安德烈·塔可夫斯基改編為電影《潛行者》而搬上大熒幕,其鮮明的風格與意境在蘇聯影壇上留下濃墨重彩的一筆。

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無數科幻電影迷將電影版《潛行者》奉為傑作

1986年,尚是蘇聯一部分的烏克蘭切爾諾貝利核電廠發生大爆炸,1650平方千米的土地受到輻射,普里皮亞季市淪為死城。戈爾巴喬夫本人曾經說過:“比起我的改革,切爾諾貝利事件才是蘇聯解體更重要的原因。”《路邊野餐》與《潛行者》仿若一個黑暗的預言,在數年前便已譜寫了人類與科技之間的哀歌。

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核爆後淪為無人區的切爾諾貝利周邊

1995年,幾個來自烏克蘭的年輕人在自家臥室裡玩著《重返德軍總部3D》,被它精細畫面與巧妙關卡震撼到的少年們豪言有一天也要做出這麼優秀的遊戲。而在這之前伴隨著他們成長過程的,是長達十年的蘇聯-阿富汗戰爭。

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《重返德軍總部》是FPS的開山怪之一,是許多遊戲開發者的童年回憶

2004年,由這幾個年輕人組成的GSC Game World公司發行了他們的第一款遊戲:亞歷山大大帝(Alexander);並於2007年發行了一部有著極強RPG元素、借鑑了《路邊野餐》與《潛行者》、帶著話題性事件切爾諾貝利核爆背景的FPS遊戲。它不僅在當時取得了非凡的反響,也是我們今天的主角:《潛行者:切爾諾貝利的陰影》。

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《潛行者:切爾諾貝利的陰影》

不曾讓人失望的“跳票王”

先來看看這款遊戲頗具傳奇性的跳票史,雖然總體長度比起某些十年八年的大作還不算太誇張,但貴在少量多餐:

2003-03 搭配NVIDIA Geforce FX 5600在GDC大會現場展示。

2003-05 Guru3d網站刊登了Geforce FX 5900 Ultra運行S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost遊戲的首次截圖。

2003-12 專門為NVIDIA GPU優化的S.T.A.L.K.E.R. ALPHA build 1096,今天在網上洩漏出來。

2004-01 xbitlabs網站對S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost進行首度測試。

2004-04 宣佈跳票到04年5月,公佈最新視頻下載 。

2004-04 宣佈跳票到04年4-6月,提供相關視頻下載。

2004-05 S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl E3 DX9 demo已經準備好 。

2004-06 宣佈跳票到04年9月26日,公佈開發當中的兩張新截圖。

2004-07 宣佈在正式上市之前不會推出demo,因為S.T.A.L.K.E.R.: Shadow OF Chernobyl 開發人員都在全力以赴趕製最終零售版本。

2004-08 宣佈跳票到04年11月1日,放出了S.t.a.l.k.e.r.的包裝封面 。

2004-08 宣佈跳票到05年初,預計11月份展開公開beta測試。2005年初發布,避開Doom3和Half-Life2的鋒芒,同時進一步提升遊戲性能 。

2005-03 公佈無法5月發佈。未來將專門為Athlon64處理器推出一個優化版本。

2006-05 GSC和THQ在E3大展上閉門展示demo的三張DX9截圖。

2005-05 最新官方預告片發佈。

2005-07 宣佈跳票到至06年,GSC Game World 副總監Anton Bolshakov 在與俄羅斯官方遊戲論壇總管聊天當中公佈延期。

2005-10 宣佈跳票到06年10月。

2006-02 宣佈跳票到07年一季。

2006-06 官方網站給出了具體的發佈日期07年3月22日。

2006-12 發行商THQ最後通牒。

2007-01 發佈(66天)倒計時。

2007-03 THQ近日又放出了13張新的遊戲截圖。據WorthPlaying統計,該遊戲已經在5年的時間裡陸續放出了327張截圖。

也許在當今遊戲界中,《賽博朋克2077》與《最後生存者2》這些遊戲的等待已經足夠令玩家們焦慮,但在2000年初,《永恆的毀滅公爵》與《潛行者》才是玩家們眼裡的“未來之作”。早在2000年便已立項公佈,卻直到2007年才最終發售,但長達7年的等待並沒有磨滅玩家們的熱情,剛一發售就得到了玩家們的踴躍購買與如潮好評,堪稱叫好又叫座。

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和《切爾諾貝利的陰影》同時開始跳票的《永恆的毀滅公爵》是史上最強跳票王

故事設定在切爾諾貝利核爆二十餘年後的2012年,核爆後切爾諾貝利周圍出現了各種詭異的輻射變異怪物與超自然力量,但也有著價值連城的“神器”--這周邊的地帶被稱之為“the Zone”,特異區。人們為其中的利益所驅,湧入特異區中,而這樣的人則被稱為“潛行者”-- “S.T.A.L.K.E.R”,主角也是其中之一。

就算在十年後的今天,《潛行者:切爾諾貝利的陰影》的看起來也絕不過時--甚至其中的一些遊戲體驗,至今仍是別無分號。

它有著擬真寫實的槍械描繪與高度貼合現實的射擊系統,二十餘種槍支以及它們的升級版可供玩家選擇。玩過《武裝突襲》系列與《絕地求生》的玩家對按下"Q"與"E"進行左右傾斜的戰術射擊動作想必並不陌生,這一設定雖非《潛行者》的首創,但配上它多變的掩體系統、包含子彈衰減的擬真射擊系統,大大提升了整個戰鬥系統的遊戲性與深度,就算縱觀現在的FPS遊戲,也鮮有敵手。

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切爾諾貝利真實取景

硬核的負重度與體力設定:在遊戲中玩家不僅僅要面對怪物、敵人的威脅,也要與自身的貪慾進行爭鬥。彈藥、武器、補給、雜物都有著重量屬性,而玩家所揹負的物品重量越高,自身的體力下降就越快--而玩家需要體力來奔跑、穩定射擊。因此如何搜刮與攜帶戰利品、統籌自身的彈藥與護甲、都是一個潛行者在每次探險中的必修課。而它的揹包物品欄設計與暴雪神作《暗黑破壞神》相似,物品都有著不同的形狀與大小,需要不同的物品格來容納。

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如何調配資源是《切爾諾貝利的陰影》重點玩法之一,有些生化危機的味道

另外一個充滿真實度的設定是在界面左上角的UI有兩格計量表,分別代表著玩家被敵人的發現度與主角發出的噪聲:這一學習自《孤島驚魂》初代的設定也使得本作的潛入系統充滿了可玩性。

在現在的RPG中往往不缺少長達數十小時的支線任務流程,《潛行者》同樣有著豐富的支線內容。但它的支線內容更類似於《巫師3》,每個NPC都有著精細的個人信息,商人甚至會因為你跟他的關係決定是否賣東西給你,而且許多支線任務中都會互相影響。例如在第一個任務裡玩家被要求帶回一個有著重要信息的光盤,而攜帶著光盤的NPC被土匪所挾持:玩家可以選擇是否救援NPC,還是僅僅帶回這個光盤,放棄救援可以更輕鬆地完成任務,而救下這個NPC他則會洩露給你另一個支線任務的關鍵信息。

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和NPC商人打好關係,才能買到物美價廉的補給

遊戲之中也有著類似《地鐵》系列的隱性道德值,玩家在遊戲中做出的選擇將會影響到最終結局的改變,而遊戲總共有7個結局--這在當時的FPS中是極為罕見的。《地鐵》系列中玩家是否施捨給窮人子彈、是否殺死一些不是必要殺死的人、甚至是否彈奏樂器,都會影響到最終的道德值;而在《潛行者》中則體現為當NPC向你求助時,是否對他們施以援手。

但這款遊戲也並沒十全十美:它有著極高的上手難度與硬核度,玩家們常說《切爾諾貝利的陰影》中的“普通”難度就比得上《COD》系列的老兵難度,新玩家往往在第一個任務中就被勸退;作為一款射擊遊戲,它的槍械建模卻十分生硬,加上近乎於零的物理引擎,射擊手感並不出彩。

之所以將《潛行者:切爾諾貝利的陰影》稱為帶有大量RPG元素的FPS,而非以FPS形式進行戰鬥的RPG則是因為本作中沒有等級、沒有屬性、沒有角色的成長性。而主角的定製化與個性化是一款RPG中不可或缺的元素。

這些機制深深地影響了後來的“俄式風格”遊戲開發者們。《逃離塔科夫》、《生存:第二日(Next Day:survival)》,乃至血親《地鐵:2033》、《地鐵:最後的曙光》,甚至胎死腹中的《核子聯盟》,都有著鮮明的“潛行者”印記。

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論血緣,《潛行者》是大名鼎鼎的《地鐵》系列的大表哥

當然,其中《逃離塔科夫》與《地鐵》系列皆為原《潛行者》開發工作室解散後或獨立開發,或加入其它工作室後開發,其血統不言自明。

而這些遊戲身上粗獷、硬核的特質在許多方面與美式遊戲大相徑庭,也在國內外得到了大量擁躉。

末世天平的兩端

若將一部遊戲的遊戲性與視聽效果看作它的肉體,那麼遊戲所展現氛圍與劇情則是它的靈魂。而《潛行者:切爾諾貝利的陰影》可以說有著一個極為深邃的靈魂。

許多後啟示錄風格遊戲動輒改變世界:《輻射》中玩家要打敗欲圖統治廢土的“主宰”(Master)、《輻射2》和《輻射3》裡的敵手則是天天叫囂著種族清洗的“英克雷”(enclave)軍隊、《輻射4》中的陣營雖難言善惡,但玩家的一舉一動也影響著廢土的未來;《地鐵:2033》裡阿爾喬姆在結局按下導彈發射按鈕,毀滅了另一個種族“灰人”、而在續作《地鐵:最後的曙光》裡阿爾喬姆則是犧牲了自己來消滅了人類中的邪惡方,讓人類與“灰人”和諧共處。

而《潛行者》系列的世界觀與格局和他們卻有著不同:《潛行者》中發生災變的並不是全世界,而是環繞著切爾諾貝利核爆事發地點的那1650平方千米的土地--“特異區”,這雖縮小了它的格局,但卻在現實背景下濃縮混合了荒謬與真實;主角不是什麼英雄,他對遊戲世界中能夠做出的改變也極為有限,在絕大部分遊戲流程中玩家不是在試圖拯救或破壞這個世界,而是在試圖生存;而與其他後啟示錄風格遊戲黑暗中仍存曙光的劇情相比,《潛行者》系列尤其是《潛行者:切爾諾貝利的陰影》最多的卻是壓抑與灰暗。

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《潛行者》中的怪物也是更加邪典與怪異

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而現實中受輻射影響產生異變的人們也不遑多讓

若要拿一個遊戲系列與《潛行者》系列進行比對,那一定是《輻射》。雖有同為有著強烈RPG元素FPS的《無主之地》系列或是《生化奇兵》系列,或帶著直系血緣關係的《地鐵》系列,但只有《輻射》與《潛行者》猶如冷戰時期的黑色政治寓言重現,象徵著美式與俄式遊戲的兩種極端風格。

與《輻射》不同,雖同為“末世”與“核爆”風格的後啟示錄遊戲,《潛行者》系列與《輻射》系列卻各自繼承了當年冷戰雙方其中一方的精神特質。若《輻射》仍存在廢土世界破而後立般的生機勃勃,在《潛行者》裡卻滿是對人性的漠然與厭棄。

《輻射》與《輻射3》風格冷硬而不生澀,滿目瘡痍的廢土中,大地與廢墟上遮蓋不住向上迸發的生命力,是混亂與荒野精神的具現;《輻射2》與《輻射:新維加斯》作為黑島工作室及其血裔黑曜石工作室的作品,則是無處不在的黑色幽默,與網絡一般互相影響的主支線劇情,是能讓玩家喝下high到爆炸的核子可樂;《輻射4》雖有些背離了系列的風格,但暗影下的波士頓也如此栩栩如生。 而《輻射》系列本身雖是架空世界的設定,但它獨特的科幻設計風格也印證了這一系列的內核所在:美式理想中的樂觀、開拓,整個廢土世界既像數百年的那個美洲新大陸,也像百餘年前的美國西部:金子等待著前來的冒險者。

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而《潛行者》系列本身由現實中切爾諾貝利事件改編,輔以《路邊野餐》和電影《潛行者》的科幻小說與劇本作為補充,使得它力求真實與細節,也試圖在擬真與幻想中達到一個平衡。遊戲中的“特異區”範圍內小鎮普里皮亞季與切爾諾貝利核電站周邊與現實中的場景一般無二,甚至連原本週邊的蘇聯時期所建造在核爆後保留到現在的雕塑、繪畫、劇院,以及工廠、幼兒園,都是按照原本尺度在遊戲中重新搭建而出。而在遊戲中的補給、食物、工具、槍械,都是向著現實而靠攏著--近乎一個有著超自然元素的平行世界。在這樣追求真實的設定中,那些陰暗與恐怖的場景帶來的不僅僅是怪物與未知的恐懼,更是在荒謬與真幻難辨中混合所催生的壓抑--一個真實世界中的黑暗角落。若《輻射》系列是整個地球在混亂中建立秩序的過程,《潛行者》刻畫的則是全然的秩序下,那一小塊科技暴走後與超自然混合帶來的無端混亂。而這一混亂,更因其荒誕不經而顯得格外真實。

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曾經《潛行者:普里皮亞季的呼喚》與《輻射3》也是一時瑜亮

《輻射4》作為《輻射》系列最新的一作,想必許多玩家都對其中可以改變整個廢土格局的陣營任務記憶猶新。在《潛行者》中雖然也有著類似的設定,但對比鮮明的是在其中就算玩家將所有陣營屠殺殆盡、或幫助他們走出困境,也無法僅憑其改變“特異區”中痛苦而悲哀的局面。複雜的元素與選擇影響著遊戲的結局,但若能夠打出完美結局,玩家在遊戲中扮演的必然是一位在髒汙環境中也保存著善良靈魂的人,陣營的選擇與幫助對其影響微乎其微。與之相對的,《輻射4》中玩家選擇了一個陣營,基本也就決定了最終的結局。

《輻射4》作為美式遊戲的翹楚之一,如此相信團體與意識形態上的力量,並願意讓它去改變這個世界;《潛行者》與他的血親《地鐵》風格由蘇聯延續至今,卻在遊戲世界中把選擇權放在個體的品質與道德身上,用他的靈魂反向映射世界。回顧起上個世界的那場冷戰與意識形態之爭,不免感受複雜。

如果說《輻射》是個人主義與英雄主義的表達,《潛行者》則是在大環境的黑暗中為試圖獨善其身而做出的努力。

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恐怖外皮下的人文關懷

雖然在《潛行者:切爾諾貝利的陰影》中隨處可見的是荒涼、壓抑、絕望的黑暗氣氛,但在結尾處卻有著極為深切的人文關懷與深度。小說《路邊野餐》與電影版《潛行者》中的”特異區“都有著一個最終房間:”願望房間“,這個房間可以實現來到它內部的人心底最深處的慾望。

而在遊戲中,在玩家的探索越發靠近“特異區”的中心,玩家也會發現號稱可以實現願望的“願望之石”。而是否向願望石許願,以及玩家之前在遊戲中做出的選擇,將會影響遊戲的結局,而遊戲中一共有7種結局,分別與《S.T.A.L.K.E.R(潛行者)》這七個字母一一對應。

S,代表Scavengers -- 拾荒者:“想要變得富有.”

如果玩家在遊戲過程中搶奪、搜刮過多的財富,便會達成這個結局。在最終的“願望屋”場景中,“願望屋”會實現主角的願望,用金幣將主角砸死--但其實那些金幣都只是崩塌的屋頂與螺栓。

T,Trespassers -- 入侵者:“我想統治世界。”

玩家在流程中將兩個陣營:紀律團和自由團的NPC全部殺死,但不對中立NPC下殺手,則是這個結局。主角的靈魂將被吸入願望石內,永遠統治那一小塊方寸之地。

A,Adventurers -- 冒險者:“我要長生不老。”

若在流程中任意幫助兩個陣營中的一方,但又沒有達到其他結局的條件,則是這個結局 -- 壽命與財富、權力往往是人類心中最深的願景。主角會被變成金屬雕像,永遠佇立在“特異區”之中。

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永恆結局:主角被轉化成金屬雕像,實現“永生”

L,Loners -- 孤獨者:“我想讓特異區消失。”

在遊戲中有著許多的小任務,需要主角去幫助那些處於困難中的人:或許是食物短缺,或許是受到怪物與強盜的襲擊。如果玩家選擇不向這些人伸出援手,則會達成這個結局:“特異區”消失,綠色重新在切爾諾貝利中浮現,而主角卻失去了視力。

K,Killers -- 殺人犯:“人類是腐敗的,必須加以控制。”

玩家在遊戲中見人就殺,手上沾滿鮮血則會達成這個結局。主角的腦子被灌輸進紛亂的幻象,最終生死不知,或許永遠在幻覺中沉淪。

E,Explorers -- 探險家:“我做到了。”

R,Robbers -- 劫匪:“C意識。”

若玩家既選擇毀去願望石,也在之前的流程中選擇加入“幕後黑手”C意識,則會觸發這個結局 -- 主角會成為“焦腦器”的人體硬件。

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這款遊戲的完美結局不看攻略幾乎不可能打出

在這種結尾中體現的是一種“猴爪”式的願望實現機制:你可以實現你的願望,但不會是以你希望的形式實現。而巧妙的是,遊戲中的“願望石”判斷主角(其實是玩家)心中的願望是根據玩家在遊戲中的遊玩風格,也讓這段遊玩的旅程多了一絲對玩家內心的思考。在《路邊野餐》中,主角最後面對“金球”時許願:“你把我所想的那個拿走吧……而且它絕對不會是陰暗的東西!去他的,我這時候什麼都想不出來,除了他說的這些話……【每個人都幸福快樂,自由,人人都會實現他自己的願望!】”。

32年前的這場核爆,造就了俄式遊戲的巔峰

開發商GSC Game World後來也推出了《晴空》與《普里皮亞季的呼喚》兩款續作,雖然遊戲質量仍然過硬,也於2011年立項了《潛行者2》,但廠商也遭遇過經濟問題慘遭解散,直到2014年才再度重組。在這之間大部分主創人員參與了《地鐵》系列,以及《逃離塔科夫》的開發,但再也不曾見到《潛行者2》的消息,號稱“《潛行者》精神續作”的遊戲卻不少。但因為《潛行者》系列極為過硬的遊戲素質,任然活躍在許多玩家的硬盤之中。

直到今年五月,GSC Game World重新公佈了《潛行者2》的消息,宣佈重新啟動這一項目,並將於2021年發售。或許這又會是一次跳票的開始,但相信這股遊戲史上的蘇聯風暴不會讓玩家失望。

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