我玩了一款成年人也容易找到樂趣的沙盒遊戲——《傳送門騎士》

我玩了一款成年人也容易找到樂趣的沙盒遊戲——《傳送門騎士》

這些年關於“玩沙盒遊戲的小學生”的報道有很多,看得多了,難免給人產生一種“這種遊戲就是小學生玩的”的感覺。以至於成年人更加覺得這類遊戲不是自己的菜,時間久了,便形成了一些固有觀念。

在玩到《傳送門騎士》之前,我也有這種固有觀念,認為成年人不適合玩這類遊戲,特別是各種可以造房子的“大方塊遊戲”。

週一的時候,《傳送門騎士》的國內代理方給了我一個手遊版的測試資格,是iOS版的。因為我手頭沒iOS設備,所以就讓女朋友幫忙在她手機上下了一個。結果回到家的時候發現她已經玩上了,還玩得不亦樂乎。

我問,你怎麼自己玩上了,這是個測試版遊戲啊,還沒上架呢。妹子說,這個上手很容易啊,跟《泰拉瑞亞》似的,挺好玩的。

妹子是一位《泰拉瑞亞》愛好者,之前玩了幾百小時。但看到她玩這個,我還是有些意外的,因為從第一眼的觀感來看,《傳送門騎士》更像《我的世界》,而不是《泰拉瑞亞》。

這是《傳送門騎士》的手遊版:

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這是《我的世界》:

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這是《泰拉瑞亞》:

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這三個裡面,顯然《泰拉瑞亞》是畫風差別最大的那個。但當我拿過設備玩了一會之後,就明白她為什麼這麼說了。

《傳送門騎士》作為一款沙盒遊戲,目的性非常強,動作和戰鬥比重較大。成年人在面對這種遊戲是很容易適應的。之前她玩《泰拉瑞亞》也是這個原因,戰鬥比重比較大,什麼時候該幹什麼,稍微查查攻略就知道了,能當線性遊戲來玩。至於《我的世界》,她是玩不下去的,因為進去無所事事,而且畫面風格也接受不了。

讓我意外的是,妹子只玩了半小時,我接手再玩的時候,她就開始不斷指點我應該做什麼。我女朋友不算是對遊戲很熟練的玩家,突然表現得這麼嫻熟,說明遊戲的新手引導做得很好,這是沙盒遊戲比較少見的一個地方。

《傳送門騎士》我先後玩過兩次。當時PC版在Steam上好評率超過了83%,常年處於Steam沙盒遊戲排行榜前列。但坦白說,上次我沒玩進去。因為我不是沙盒遊戲愛好者,進去還是覺得無所事事。

我玩了一款成年人也容易找到樂趣的沙盒遊戲——《傳送門騎士》

這次再玩,遊戲呈現出一種讓人非常舒服的循序漸進的感覺,在完成一些任務熟悉最基本的操作後,我順利地組建起傳送門,抵達了下一個區域。

這時候我大致明白了這個遊戲的邏輯,傳送門連接了很多地形地貌和怪物配置完全不同的區域,而玩家要做的,是通過採集、生產、戰鬥、探險,打敗Boss,湊齊傳送門的碎片,抵達不同區域。這樣一來,遊戲既是沙盒的,又是關卡和線性化的。即使一個非典型沙盒愛好者,也能從中獲得樂趣。

我玩了一款成年人也容易找到樂趣的沙盒遊戲——《傳送門騎士》

這對於成年玩家至關重要,因為成年人更注重有序的遊戲規則,清晰的遊戲目標,直觀的畫面反饋。成年人難以像兒童那樣對著一個自由的沙盒激發創造力。而《傳送門騎士》通過一些循序漸進的機制,讓成年人得以迅速熟悉遊戲環境,找到遊戲目標。

因為這次我玩的是手遊版,我以為手遊版為了照顧更多玩家,特意優化了引導,畢竟新手引導是手遊最看重的環節。所以專門又把PC版下載了下來,對比了一下。發現PC版和手遊版在引導流程上幾乎一模一樣。

但上次我為啥沒玩下去?

還好,因為上次的存檔還在,我便找到了上次創建的世界,馬上便發現了問題:在上一版裡,我的初始世界的NPC太少,除了系統提示外,引導很有限。一旦我不的遊戲驅動力不是特別強,就容易流失。而在新版遊戲創建的地圖時,NPC多了三四個,通過給予玩家任務的方式,引導玩家熟悉遊戲,因此目的性強多了,很容易就湊齊了傳送門碎片,打造出了傳送門,進入下一個世界,從而明白遊戲的核心邏輯。

手遊版在這這一方面,和PC版是樣的。我不確認是因為手遊版在開發過程中反哺了PC版,還是因為PC版後期完善了流程,手遊版一併繼承了過去。總之,現在這個遊戲對於我這樣的“浮躁的成年人”來說,容易上手了很多。怪不得我女朋友也會發此感嘆。

我玩了一款成年人也容易找到樂趣的沙盒遊戲——《傳送門騎士》

你可以進入自己的世界,也可以進入朋友或陌生人的

剩下的流程便順水推舟了,我興致勃勃地和妹子聯機打了一會,感覺在手機上玩倒是比PC方便很多。而且遊戲100%還原了PC版的體驗,基本上就是把端遊整個移植了過來,畫面也保持了PC版的水準,操控優化得不錯,只用兩個常用按鍵就能把戰鬥、跳躍、翻滾都囊括進來,感覺沒有絲毫不便。

我玩了一款成年人也容易找到樂趣的沙盒遊戲——《傳送門騎士》

《傳送門騎士》手遊版截圖

之前聽聞《傳送門騎士》被國內代理後要做手遊版的時候,不少玩家擔心它會變成一個傳統的氪金遊戲,但現在來看,這個擔心是多慮的。要說手遊版國服改了什麼,那也就是根據中國玩家習慣優化了UI界面,加了個“大廳聯機”功能和“一鍵語音”對話,更方便聯機了,這個移植的誠意,我得給滿分。

這時回到開頭我們提到的《我的世界》和《迷你世界》之爭上來。之所以有爭議,其實說白了,無非是因為後者和前者長得太像了,結果還大獲成功,這給市場開了一個不太好的頭,以為抄《我的世界》就行了。今年4月的時候,騰訊一口氣公佈了3款沙盒遊戲。這一方面給了行業一個積極的訊號——沙盒遊戲的市場潛力很大,連騰訊都如此重視。另一方面,也給了行業一個消極的訊號——騰訊公佈的《手工星球》因為和《我的世界》相似度比較高,在互聯網上飽受詬病。

其實,沙盒遊戲的形式有很多種,並非只有《我的世界》這一根獨木橋可以走。《傳送門騎士》走的便是一條差異化的路,強化戰鬥部分,加強線性引導和關卡節奏,無論在Steam上還是主機平臺,都取得了不錯的成績。之前我們還介紹過另一款遊戲叫國產沙盒遊戲《創造與魔法》,走的則是另一條路。在測試期間,遊戲完全沒有提供教程,也沒有明確的目標和規則,只是將上千名玩家扔到一個服務器的大世界裡,一窮二白,從零開始,什麼都要自己早,玩家行為主要靠常識和物理規則驅動。結果這些玩家在服務器裡依靠高自由度的系統功能,發展出了社區、戰鬥組織、製造業甚至服務業,儼然成為了一個小型的社會。

上面這些例子,一方面說明了沙盒遊戲的用戶受眾遠不止於“喜歡蓋房子的小學生”,只要設計得當,成年人一樣喜歡。另一方面,也說明沙盒遊戲的可能性非常多,甚至能兩級分化:可以很“慢”,注重模擬與經營,也可以很“快”,強調線性流程與戰鬥,就像《傳送門騎士》或者《泰拉瑞亞》這樣。考慮到這次前者的手遊版誠意十足,優化很到位,等到手遊版正式上線後,應該能將之前Steam版在國內打下的用戶基礎再擴大一個數量級。


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