良心「小黃油」第十一彈:銀河城怒濤特輯(上)

為什麼會有這樣一種情結在玩家中存在?因為“銀河惡魔城”(或稱作“銀河城”,英文寫作Metroidvania)是一種雖然不算極為大眾,卻長時間廣受玩家熱愛的遊戲形式,這個形式起源於《銀河戰士》(Metroid),並由“惡魔城”系列轉學過來,發揚光大,已經自成一派。它專指在傳統橫版動作過關遊戲的基礎上加入可自由探索的2D沙盤地圖,以及裝備、道具和能力升級等RPG要素的遊戲類型。

良心“小黄油”第十一弹:银河城怒涛特辑(上)

被戲稱為“蟲魔城”的精神傳承神作《空洞騎士》

緣起

在主流遊戲中,隨著3A概念的發展和手遊興起,傳統的“銀河城”形式正逐漸沒落。在外包的兩作《暗影之王》因其各方面的四不像而遭到惡評之後,KONAMI甚至將成就係列的重要人物五十嵐孝司放逐,等於宣告了“惡魔城”系列的終結。

另一邊,在任天堂那裡,不管是出於什麼原因,“銀河戰士”系列也基本上處於冬眠狀態。難得推出的外傳《歸來》,本想用2.5D玩一把情懷,卻是個不太讓人滿意的外包之作。即便是此前公佈的新作《銀河戰士Prime 4》稍微挽回了一些遺憾,但由於“Prime”已經進化到了3D世界,玩家對原本經典的2D形式也基本上不再有指望。這兩條已有結局的現實故事線,都象徵著一種“正統”的終結,讓人非常感慨。

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屬於“暗影之王”血統的《命運之鏡》勉強挽回點面子,但依舊無力迴天

不過,在小遊戲,特別是“小黃油”領域,銀河城依舊扮演著重要的角色。除了這個形式本就具備諸多先天適合小黃油的基本元素之外,也確實因為有大量鐵桿粉絲對銀河城形式不離不棄——它真的很棒啊。製作一款小遊戲的投入並不小,在此前提下仍舊有許多作者選擇親手為心愛的“惡魔城“或”銀河戰士“續命,並持久獲得著相當數量的支持。這份間接體現的熱愛,很好地回答了一個問題:為什麼如今包括我在內,有不少玩家高舉“FXCK KONAMI”的大旗。

此前我介紹了不少銀河城,或含有銀河城元素的遊戲,比如《Demon's Sperm》《Nsphere》,以及“Succubus“系列等等。雖然它們確實都可圈可點,但也不乏相似之處,加上數量龐大,單獨介紹起來有些不夠盡興。於是,本文作為致敬《血汙》的小黃油推薦特別篇,藉助小黃油窮舉法一般的設計實現案例,通過橫向對比不同作品的優缺點,旨在為各位新老小夥伴更有效率地帶來更優秀的遊戲。

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這張圖介紹“惡魔城”動畫時用過,是時候來回答當時遺留的問題了

銀河城形式的小黃油們,大體分為兩類,或者說兩個偏向:一類是繼承了FC版《惡魔城》一代的ACT風格,以相似的奇幻或科幻題材為背景,加上少量情節描述冒險故事,新推出的《血汙:月之詛咒》雖非小黃油,卻也屬於此類情況。另一類則是《銀河戰士》創立的區域探索式風格,一般也會輔助以RPG類的成長系統,更像經典的《月下夜想曲》。

“LAB”系列1+2

《LAB -Still Alive-》及其續作《LAB2-UndeR GrounD-》都是風格靚麗的科幻背景遊戲,講述因實驗事故而導致生化實驗體出逃的故事,玩家控制的女主角就是來解決這個問題的。兩作共享完整的世界觀和設定,直觀區別大約只在於續作的解析度更大一些,所以就一併捆綁介紹了。

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一代還在用4:3的畫面

“LAB”兩作對於熱愛ACT的玩家來說,可能會略顯“貧弱”,但這才是它們本來的特點——輕量化。遊戲所有的設計都以極盡簡約為核心,來獲得最高的友善度。比如動作部分,玩家大部分時候不會遭遇3個以上的敵人,且這些敵人的強度都很低,加上有級別補正和廉價的遠程攻擊手段,即便是動作遊戲菜鳥也能輕鬆應付——如果說本文提到的其他遊戲有FC上《魂鬥羅》級別的難度,那“LAB”則可能還沒《星之卡比》難。

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好大一張地圖裡並沒有幾個敵人,還很弱,也不知算不算一種“反黑魂式”設計

遊戲在探索設計上也是以簡單為核心,大部分區域只需要玩家去一次。玩銀河城類遊戲最怕的是過度反覆跑路,會給人一種故意浪費玩家人生的廉價感,這甚至是前述遊戲《空洞騎士》的差評之源。

“LAB”的過關流程就比較簡單,大體就是一條路走過去,路線偶爾有分支,但這種分支一般是去入手遊戲進程中這個時期的強力武器,絕對物有所值。再加上Boss門前必有存檔點,可以說每條設計,都在確保沒有任何多餘的麻煩事打擾玩家探險的步伐。

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從地圖設計上就能發覺,大部分區域是單進單出的,黃色區域是作為分割的存檔點

“LAB”雖然很簡單,但為了點綴動作性,還是設計了有趣的反彈技能。在遭到敵人遠程攻擊時,玩家可以按下防禦鍵將敵人的攻擊反彈到隨機方向,如果打到敵人也一樣有傷害,效果類同《守望先鋒》中源氏的裝酷神器“閃”技能。這個功能之下,再加上玩家常常手持的近戰防禦武器是激光劍,玩著就很“原力覺醒”。

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這年頭拿個劍要是不能擋個遠程攻擊,都不好意思跟人家打招呼

整體來看,無論是劇情還是系統,音樂還是畫風,“LAB”都透著一股輕鬆化的歡快氛圍——沒有什麼拯救世界或者苦大仇深,只是下樓買瓶可樂而已的日常小事。總之,如果是對銀河城類型有興趣,但又是遊戲水平不太老練的輕度玩家,可以把“LAB”系列拿來初試牛刀。

《時空之門》

《時空之門》,即《クロノスゲート》,英文寫作《ChronosGate》(以下簡稱《CG》),正如其名,是拿“操縱時間”作為核心系統。不知是否由於程序實現或關卡設計之類的層面會出現問題,時間操控類的題材相對而言很少出現在民間作品中,這也使得《CG》憑此就獨樹一幟。

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遊戲片頭少有地做了呼應主題的動畫設計,在小黃油裡真算是很上心的行為

瞭解“惡魔城”的玩家都清楚,系列從一代開始就有一個經典的副武器——懷錶。它的功能是暫停——短暫地將遊戲中的時間暫停一小段,此時只有玩家行動自如,這就使玩家能夠在完全停止的世界中“作弊”一樣地通過許多難關。暫停時間這個概念在當時甚至之後很長一段時間都是相當新潮的設計,能順利通過遊戲程序真正實現,給了當年的玩家不小衝擊。

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懷錶是苟且的神器,降低了遊戲不少門檻,至少童年的我藉此能過得去第一關了

《CG》也採用了類似“惡魔城”的ARPG形式,沿用了“惡魔城”的時間停止設定並將其進一步發展。除了像全年齡遊戲中那樣輔助玩家過關之外,還滿足了成年向的幻想。許多人第一次聽說或認真思考時間停止這種技能時,難免會想到一些藉機偷偷滿足自己私慾的事,這種事放到小黃油裡,那自然是“不可描述”了——這在《CG》裡也得以充分實現。

在《CG》裡,玩家控制的主角奪取了“時空之劍”,於是能夠非常自由地在需要時暫停時間。除了“侵犯”敵人之外,還能借此躲過許多陷阱,或者探索未知的區域。此外,與FC時代“惡魔城”即便停止時間但撞到敵人也受傷的設計不同,《CG》裡的主角處於暫停狀態時能免疫所有傷害,只是會被實體阻攔道路,算是小黃油降低難度、增加容錯性的一種不錯的方式。

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時を止まれ~!阻止了敵人即將施展的必殺一擊,並且此時碰到敵人也沒關係

《CG》為了呼應時間停止的系統,有不少對應的設計,比如其微妙而飄乎的動作手感。在操縱角色時,起跳、攻擊等操作存在週期不太明確的啟動延遲,較難掌握提前量,而動作執行後的慣性、硬直也明顯有些誇張,很容易導致玩家發揮受限。這樣一來,遊戲中幾乎所有的敵人都很難讓玩家僅靠操作去打倒,“苟”在灰色的世界中先發制人才是上策——就像30年前在“惡魔城”裡一樣。

同理,在《CG》中,很多常規ACT中要操作躲避的陷阱,也不是正常時間流中可以避開的,需要時間停止才能安全度過。

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這個上下運動的標準砸人陷阱,是很難不“作弊”穿越的

不過,如果玩家以為有了時間停止就萬事大吉,那就錯了。遊戲中有級別和加點升級,這是破關的重要助力,而想要獲得經驗值,還是要用武力去戰勝敵人才能獲得,偷偷趁著時間停止用“特殊武器”去“拿下”人家是沒有回報的。同理,一些隱藏區域也有相當的難度門檻,要活用時間停止系統,時停時走才好到達。此外,遊戲裡道具或技能的消費方式,選用了現在較流行的復活點補滿形式,也是幫助玩家破關的另一個重要支持系統。

在沒有道具幫助的情況下,玩家破關的難度極高,因此要想辦法增加道具的使用上限。《CG》較為友善地支持多種選擇,玩家可以用經驗值自行升級技能類的次數,也可以通過探索去獲得道具上限獎勵,或者找到隱藏地區的新技能。

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想打敗與主角同樣能力且數值更強的最終Boss,還是需要吃透系統的

《CG》雖然流程不長,並且在鍵盤操作上有略糟的手感,但在合體演出部分還算上心,也算是對本身遊戲性不足的一點補償。遊戲中玩家能通過探索地圖獲得不同的“合體工具”,且所有敵人都具備3種合體姿勢,個別敵人在主角處於特殊狀態時還有獨特的合體演出,如此豐富的變化也算無愧於一個小黃油的身份。並且,值得一提的是,《CG》的合體演出主動權都在玩家手中,節奏也較快,不會造成ACT小黃油中常見的節奏拖沓問題,這一點也是難能可貴的。

作為一款不錯的調味小吃,《CG》算是個能讓玩家在去往新一座“惡魔城”的路上不至於餓死的合格儲備糧,如果老獵人們等待新作時實在飢渴難耐,還是可以稍微花一兩個小時來補充信仰的。

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對中國老玩家來說,《CG》還更添一份在灰色的靜止世界中揮舞寶劍的情懷

《地牢與女僕》

《地牢與女僕》(Dungeon & Maid,以下簡稱《DM》)是一款帶有RPG成長要素的ACT遊戲,出自良心作者“GRIMHELM”。玩家控制一位從地牢脫獄的女僕,一路過關斬將逃出生天,這種題材在小黃油中並不少見,不過由於作者是一位西方人,因此遊戲的畫面風格也是“老外”喜歡的那套豐乳肥臀,習慣了日系的玩家可能初看要適應一番。

《DM》與大家熟悉的ARPG類“惡魔城”有個明顯的區別,就是遊戲中有明確的關卡界限。玩家只能在當前關卡範圍內像《月下》的ARPG形式那樣自由探索,當玩家通過當前關卡後,就無法再返回了。這個乍看有點蹩腳的設計,反而成了遊戲強調探索的核心玩法的基石。

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現在看來,其實《血汙:月之詛咒》也是這個感覺,明確劃分了遊戲推進階段

在《DM》中,玩家操控的角色是可以成長的,但成長方式並非打怪積累經驗值,而是收集分散在關卡中的屬性增加道具。這些道具有一小部分是在必經之路上,更大部分則藏在各種隱秘地點或岔路上,甚至可能還有小Boss看守。

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一目瞭然的各種屬性成長卷軸,隱藏房間的回報相當豐厚

於是看到這兒,有些朋友已經能意識到,如果一個區域沒探索乾淨就不小心過關的話,等於永遠失去了一部分成長,為後續增加難度。不僅如此,為了增強這一效果,遊戲裡還有位置固定但獎勵是半隨機的寶箱,這些寶箱有相當數量是需要特定顏色鑰匙才能開啟的。

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黃色寶箱需要黃色鑰匙開啟,那麼鑰匙到底在哪呢……

需要注意的是,鑰匙也像其他道具一樣,是可能靜靜躺在某個隱藏角落被玩家錯過的,如果玩家錯過了某個顏色的鑰匙,那麼在後續關卡中都只能望箱興嘆了。這更進一步刺激了玩家探索地圖的積極性,形成了遊戲全程主要的玩法——掀翻地牢裡的每一塊磚。

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順便,有些鑰匙放的位置也真是夠惡趣味的……

不過,出於對遊戲友善程度和小黃油定位的考慮,遊戲中也會在各處遇到不少和主角一樣被囚禁的少女們,解救她們也會獲得極為豐富的回報。只不過解救這些少女的回報常以大量金錢為主,它們是另一個在小黃油中常見的便民系統——姑且稱為“腦殘Bomb系統”好了。

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畢竟是小黃油的地牢,所以遭遇悽慘的少女們當然是處於“不可描述”狀態……

由於小黃油作者開發能力有限,不便精心設計難度曲線,特別是ACT領域,毫無預兆的暴增難度導致卡關是常事。因此,為了讓更多玩家享受到遊戲全部內容,有的作者會設計一些方便過關的捷徑來官方開掛,讓玩家用其他手段更輕鬆直接地度過難關,這就是“腦殘Bomb系統”。能周全考慮容錯性和多樣性到這個地步,也是作者良心的體現之一。

《DM》裡的腦殘Bomb就是用錢財找商人換取“寶石”,即上圖中左下角那個綠油油的石頭。寶石的作用類似於STG遊戲裡的Bomb,能夠對全屏敵人造成極高傷害,並使主角無敵一段時間。這個細節的補充,能幫助那些探索不利,導致主角能力實在過低的玩家,通過刷小怪積累寶石來度過Boss戰等難關,非常貼心。

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哪怕是最終Boss,十來塊寶石砸下去也得跪,遠坂系魔術瞭解一下?

《DM》的內容到此為止,下面我要深挖幾鏟講講作者GRIMHELM。從他的作品看,感覺上是頗有動畫功底的,在這位作者的前作《Dark Star》(下簡稱《DS》)中,這一點就有所體現。《DS》雖然作為ACT手感極差,並不推薦各位親自玩耍,但其中多種武器炫目的動態效果令人印象深刻,以西式審美設計出來的頗有異形風格的一整套敵人,也顯得十分與眾不同。

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《DS》真的不適合自己玩,但因為有流暢華麗的動畫,所以優點也十分突出

從《DS》到《DM》,能直觀感受到作者對動作操控的進步十分明顯,但他並未就此止步,最近又上線了新作《AlienQuest EVE》(以下簡稱《AQE》)的試玩版。這個遊戲更加酷炫,迴歸了類似《DS》的宇宙異形科幻背景,並且毫不掩飾地向名作致敬。

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這飛船的樣子,登場的方式,都表明本作全面致敬了《銀河戰士》

從《AQE》的試玩版中,玩家可以大致瞭解到,它綜合了諸多經典作品的遊戲系統,雖然目前試玩版只有一個Boss和兩個小區域,但其良好的動作手感、豐富的探索元素,以及門檻相當高的難度,都展現出了作者辛勤努力的成果。再加上原本就優秀的動態效果更加華麗,《AQE》看起來擁有不可小視的潛力,如果能順利填坑完畢,必是佳作,請一定不要錯過。

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可惜試玩版大約不到一小時就結束了,真是意猶未盡

《悪魔を誘う唄》

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開闊的關卡地貌設置很有《被奪走的刻印》之風

《惡魔歌》中極為有趣的一點是,它的一些Boss戰中有NPC角色助力,這在小黃油裡雖非獨創,但確是不多見的。並且這些NPC並不是在划水,能夠實際替主角承傷或輸出,因此如果配合得當,還能打出非常精彩的演出感,也算是配合作者專心描繪劇情的一個細節體現。

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其實畫面上的3位是一夥兒的,“紫薯”是隊友,可不是Boss,別認錯

《惡魔歌》與前作一樣,即便難免略顯簡陋,但依舊在小小的麻雀身上,通過個性鮮明的角色,精心共演了一個蕩氣迴腸的龐大故事。玩家扮演創世級元祖惡魔伊迪斯,曾機緣巧合附身在被逼至絕境的人類少女蕾娜身上,經歷一番冒險奮戰,在現今的世界形成後就陷入了漫長的睡眠。在前作《DKM》的故事發生若干年後,因為獸人王的邪惡願望,導致伊迪斯異變而甦醒,並且為阻止同為元祖惡魔附體的強大獸人王奔走四方。

前作著重描寫個人命運抗爭,《惡魔歌》更側重對冒險世界的描繪和人生觀的探討,頗有種A、B篇之感。玩家從伊迪斯的視角出發,與邂逅的NPC隊友一起遊歷或兇險或怡人的大河山川,體驗了精彩的人生後,漸漸覺察到了內心深處的那份真摯的情感。

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“蕾娜:感謝你……愛著我……和我的這個世界”

這種通過已經性格成熟的角色煥發新認識的塑造手段,恰是“惡魔城”類遊戲情節的獨特魅力,區別於其他講述少年主角成長的故事,本就帶有濃郁的成人向視角。《惡魔歌》中伊迪斯亦人亦魔的設定及其能力等級都頗有幾分《惡魔城》貴公子阿魯卡德的神韻,故事雖然內容截然不同,但其情節的氣質卻極為接近《月下》,並且在頗具敬意的基礎上,牽涉到了種族和睦、人生目標等更深一步的話題,也更適合早就沒閒心拯救世界的成年人去仔細品味——畢竟是名正言順的成人作品,當然不必提那些只記載臉紅心跳的少年故事了。

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喜歡講故事的作者文才也夠水平,同樣有“中二魂”的歌詞非常帶感:以汙穢的右手高舉起神聖的約定,以此身軀迴歸這世界/吾便是禁忌的異端,吾便是惡念魔性之本/終在驕傲的決斷下,化為常世與現世的搖籃/以神聖的約定之名,去往安寧之地

劇情的用心還體現在,遊戲中的諸位配角都頗具存在感。雖然他們所佔的戲份往往只是短短一瞬,也略顯套路,卻足以讓人印象深刻。比如某個自作聰明的獸人族Boss,通過一套操作從普通獸人變成了惡魔,以為能夠像惡魔那樣永生,並且對這個世界為所欲為了,卻遭到了更上位惡魔的詛咒,被永遠囚禁在迷宮中——親手拼來的永生反而成就了自己不得解脫的囚牢。

這種充滿諷刺感又讓人十分感慨的情節設計,正是“惡魔城”劇情引人的另一個核心,比如《廢墟肖像》中同樣身為父親,卻形成鮮明光暗對比的埃裡克與布羅內爾(畫家),一個即便死去也沒有迷失,另一個卻早已陷入了不可挽回的瘋狂。遊戲過程中雖不及細想,但通關後反思起來往往能繞樑三日——《惡魔歌》便是能頗具魂形地傳承這一核心。

良心“小黄油”第十一弹:银河城怒涛特辑(上)

埃裡克隨風而去的一幕想必至今不少人還記得,《惡魔歌》中也有相似的感動

當然,就像前作《DKM》裡那個迷之冷笑話的“隱藏結局”一樣,《惡魔歌》也有自己一些頗具腦洞的小細節傳承下來。比如遊戲裡的二段跳不像其他銀河城那樣通過探索獲得,而是自己升級習得,並且非常有病的是,能一直學到十段跳——也不知這個紀錄是否超過了九成的同類遊戲。儘管這個n段跳確實要用到,而且在空中自由翱翔的感覺也很好,但總覺得這只是因為遊戲裡沒有設置傳統的“大跳”而做的折中偷懶設計……

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我跳起來自己都害怕——這是真的,空中沒參照物好暈……

多挖一鏟子講,其實《惡魔歌》的製作社團“當方丸寶堂”也不是第一次這樣腦洞大了。在《DKM》之前的作品《セイナルモノヘ》中,他們就頗具野心地設計了一大票技能按鍵,被不少玩過的朋友戲謔地評價為“手柄按鈕不夠用”級別,並導致遊戲難度飆升,十分不友善。這樣看來,《惡魔歌》裡只出現十段跳已經相當“乖”了——看來,簡化操作,即便在小黃油領域,也是一個必然趨勢。

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8個功能按鈕真的一個也沒放過,還分蓄力,惡戰起來真的按不過來……

哪怕精挑細選,這也只是上半部分的內容,我們下篇再見。

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