2018年全球活躍玩家將超23億,付費玩家佔比接近一半

編譯 | 遊戲陀螺 Llewyn

近日市場研究機構Newzoo公佈了全球遊戲市場報告,據統計,今年全球活躍玩家已經超過23億人次,其中有11億的付費玩家,這個佔比達到了46%。全球遊戲市場在2018年收入預計將達到1379億美元,其中數字遊戲收入將達到1253億美元,佔比91%。而且移動遊戲的收入貢獻將會首次超過總收入的50%,達到703億美元,同比上升25.5%。

2018年全球活躍玩家將超23億,付費玩家佔比接近一半

中國遊戲市場再次領跑全球

在2018年,中國遊戲市場預計將以379億美元的收入再次排名全球第一,美國和日本分別以304億美元和192億美元的預計收入排名第二和第三。其中日本的手遊玩家付費率是全球最高的,雖然日本的移動玩家人數僅為北美的三分之一,但日本移動遊戲市場的規模和北美相近。

德國遊戲市場2018年收入預計將達到47億美元,是歐洲最大的遊戲市場。韓國則是遊戲收入提升最快的國家,預計將超越英國和德國,以56億美元的全年收入在全球所有國家中排名第四。

從各地區情況來看,2018年亞太遊戲市場的規模將繼續保持領先,收入預計714億美元。隨著智能手機的適配,網絡設施的改善,和遊戲質量的提升,亞太地區的遊戲收入規模將達到全球遊戲市場收入的52%左右,獲得17%的同比增長。北美遊戲市場收入將以327億美元排在第二,西歐排在第三。

2018年全球活躍玩家將超23億,付費玩家佔比接近一半

沉浸式和競技性遊戲的崛起

在過去的一年裡,許多大眾此前普遍認為難以在手機上實現的遊戲都獲得了成功,比如像提供沉浸式體驗的角色扮演遊戲和MOBA這樣的多人在線競技遊戲。騰訊在2015年底推出的《王者榮耀》是2017年全球收入最高的移動遊戲,遊戲對傳統的MOBA做了操作的簡化,單單在中國大陸地區就收穫2億的月活躍用戶。

韓國網石的《天堂2:革命》則為MMORPG手遊提供了出色的視覺特效,操作方面同樣經過了簡化,自動戰鬥等機制能讓玩家在手機端更好地體驗遊戲。而在今年,《堡壘之夜》和《絕地求生》手遊的成功則證明了在西方市場更重度的移動遊戲也將迎來更多的機會。

手遊版本讓經典IP重煥光芒

在越來越多的廠商看到了PC和主機遊戲可以成功地在移動端上實現後,經典IP在移動端上重現也變得越來越常見。像《寶可夢 探險尋寶》一樣,經典IP的號召力可以在移動平臺上得到很好的兌現,同時,在一些有著非常常見的手遊習慣的國家或者地區,這些經典IP之作也可以收穫更多的新用戶,甚至是復活一些已經過氣的遊戲,比如即將推出的《冒險島M》以及EA的《命令與征服:宿敵》。而複雜品類在移動端上的成功也讓這些移植遊戲的類型不再有太多的限制。


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