劉亦菲代言的這款遊戲成了鬥魚直播節上最大的贏家

在剛剛落幕的武漢鬥魚直播節上,首席贊助商遊族網絡手遊《天使紀元》,成為了武漢江灘一道另類的風景線。《天使紀元》以這樣一種方式讓每一個線上、線下觀看直播節的用戶瞭解到了這款產品。

劉亦菲代言的這款遊戲成了鬥魚直播節上最大的贏家

Gamewower也在直播節期間採訪了遊族網絡副總裁李博,和他聊了聊有關《天使紀元》這款產品的營銷問題。

數據顯示,《天使紀元》上線3月註冊用戶人數過一千五百萬,日流水峰值過千萬,上線後接連霸佔騰訊應用寶、360遊戲平臺新游下載、收入榜雙榜榜首;在華為、vivo、oppo等各大主流遊戲平臺名列網遊暢銷榜前10。

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按照李博對Gamewower的表述,遊族之所以能夠接連出比較不錯的產品,包括之前的《少年三國志》、《女神聯盟》系列、《狂暴之翼》等,主要是“用心”二字。

據介紹,在《天使紀元》中,每一個角色都是依據精美原畫,先建立高精度模型後再植入遊戲,保證了遊戲畫面的精緻度。這種用心貫穿在遊戲研發的方方面面。

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當然,到今天會面對另外一個問題,就是時間。以2015年《夢幻西遊》手遊的上線為節點,MMORPG手遊進入了高速的發展期,一款接連一款的端遊IP被改編成MMORPG手遊。

然而,從2017年開始,MMORPG手遊遇到了不小的麻煩,一方面中國遊戲產業發生了鉅變。遊戲品類走向多元化,小而美的產品在市場中一個接連一個的爆款出現等等。

另外一方面,當下的端遊IP幾乎已經被消耗殆盡,在沒有端遊IP加持的情況下,MMORPG在手遊市場中看上去舉步維艱。

《天使紀元》作為一款非IP的MMORPG遊戲,同時又在MMORPG市場競爭已經相當激烈的情況下推出,在當時看來似乎是一著險棋。

李博認為,“經典的東西不會消失,會一直存在,只要滿足用戶的需求,都能發展。儘管MMORPG市場已經相對飽和,但好的產品永遠都有出路,網易的《楚留香》和遊族《天使紀元》都是證明。所以並不是市場機會逐漸消失了,而是因為大多數產品的品質達不到用戶的需求”。

實際上,在此前遊族旗下卡牌手遊《少年三國志》推出的時候,當時市場同樣普遍認為卡牌類遊戲市場正在變小,但《少年三國志》成功了,這一次在《天使紀元》上,遊族再一次複製了後發制人的效果。

而在這個過程當中,很顯然的是無論是《少年三國志》還是《天使紀元》,營銷的方式為產品的成功提供了很大的助力。

以此次直播節為例,根據鬥魚方面披露的數據,在為期三天的直播節上購買門票線下觀看的用戶是52.18萬人次,而在線上觀看的是2.3億人次。

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另外,在微博上,#鬥魚直播節#話題閱讀量1.9億,帶話題內容4.9萬條,近百家企業藍V廠商參與線上宣傳聯動,#鬥魚嘉年華#話題閱讀量1.3億,帶話題內容3.4萬條,累計直播節相關話題閱讀量共計3.3億,發帖量8.3萬。

僅從這個數據去看,以首席贊助商身份出現在這次直播節上的《天使紀元》獲得了巨大的曝光量,其位於主舞臺旁邊的展臺,以及在入門位置的海報,主舞臺前方的海報,以及不停在主舞臺間斷播放的視頻都讓玩家瞭解到了這款產品。而筆者在參加直播節期間,在江灘公園內,也到處都在聽到玩家在談論這款產品。

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某種意義上來說,這次贊助直播節是成功的。李博表示,“在用戶的上網習慣中,直播已經和聽歌、看電視劇一樣成為日常需求,而鬥魚作為這個行業的NO.1,對於一款遊戲的推廣有積極的作用。”

然而,推廣遊戲,或者說是給遊戲帶來新用戶,這僅僅是遊族贊助鬥魚直播節的目的之一,對於遊族而言,贊助鬥魚直播節,更重要的是賦予這個品牌精神內涵。

實際上,在直播平臺打廣告,線上的廣告或許會有一個較為直觀的轉化量,但類似這樣植入直播節當中轉化量就好比電視廣告一樣,是難以評估這個轉化的。

因此,品牌本身精神的露出成為了這次贊助直播節一個重要的課題。亦如李博所說,“通過贊助鬥魚,我們希望向用戶傳遞一個理念,告訴他們,你喜歡的東西我們也喜歡,你支持主播的我們也支持,你看鬥魚,我們也在看,我們的品牌就在你身邊。”品牌請代言人同樣是在傳達這樣的情感,優化用戶的體驗,和用戶之間建立共鳴,讓用戶從根本上去認可這個品牌。

從這個角度出發,《天使紀元》請劉亦菲去做了這款產品的代言,是同樣的道理。劉亦菲本身的公眾形象,身上流露的價值觀與《天使紀元》這款產品是符合的。

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比如劉亦菲這麼多年以來,在娛樂行業這個大染缸之內很少有緋聞、花邊出現,她的粉絲也不是狂熱型的,更多是平和。

而《天使紀元》想要傳達給用戶的是一種產品本身去說話的觀念,其遊戲的世界觀強調平衡與平和,大R、小R,非R用戶之間有一個很好的交互。

這樣的理念是很難讓用戶直觀看到或者聽到的,需要的是一次又一次的品牌的強化,某種意義上直播節和請劉亦菲做代言是同樣的一個做法,目的都是塑造品牌內在的價值觀。

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正是基於品牌精神的表達,《少年三國志》成為了手遊市場當中為數不多的生命週期長達4年的產品,並且其流水至今依舊可觀。

在李博的觀念當中,營銷就是傳遞情感,遊戲產品這方面尤其重要,“遊戲總歸是需要給用戶提供精神方面的體驗的”,遊族的很多跨界營銷都是基於這個理念。

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總結去看,遊族在《天使紀元》以及《少年三國志》上,營銷的方式不僅僅侷限於對遊戲本身的展現,同時更重要的是用品牌的力量潛移默化的去影響用戶,獲得用戶在遊戲之外於社會價值、世界觀等方面的認同。

這讓Gamewower想到的是,但凡一些經典的遊戲,玩法創意是基礎,但在這個之外,它還能否傳遞出其它的內容,比如當年《魔獸世界》傳遞的是“另外一個世界”的概念,《傳奇》所傳遞的是有關兄弟情感的概念等等。

而現在的遊戲,尤其是手遊,絕大多數,強調的是遊戲的快感,缺少了一些底蘊的沉澱。這或許是為什麼手遊生命週期普遍較短的原因,缺少文化、底蘊的東西,在用戶的快感、新鮮感消失後,離開是必然的,因為用戶沒有羈絆,沒有感情。


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