絕地求生毒中打包戰術遭眾人吐槽,到底比賽該不該削弱毒中打包?

郭汪旭

首先來說一下吃毒打包老苟戰術,簡單來說就是屯醫療包,然後在縮小毒圈的時候,不進入安全區,而是在吃毒打包的這個戰術。



大型比賽中也有不少職業選手使用,對此大家也是眾說紛紜,有的觀眾認為這是消極比賽,選手沒有絲毫的體育精神和競技精神。還有人說,這是合理利用規則,用智商取勝。在比賽結束後,解說是這樣評論的,稱其為新奇的戰術,還是希望看到更加激烈的比賽畫面。


那麼下面,我來說說我的觀點,首先這不是一個新奇的戰術,在大家的遊戲中時常會採取這樣的吃毒打包老苟戰術,而在普通遊戲中,這種戰術沒有受到任何的詬病,沒有任何人認為這是不可以的。



那麼我們為什麼不能容忍,職業選手使用這樣的戰術呢?說實話,我們是來看比賽的,你的比賽要打的很有觀賞性,我才會來看,會喜歡看。而你的這種吃毒打包老苟戰術明顯是對遊戲的觀賞性有很大的影響。所以,作為觀眾的我們自然是不願意看到這樣的情況,所以我們才會詬病使用這種戰術的選手。

那麼比賽的主辦方是否希望出現這種情況呢?明顯也是不願意的,這樣對於比賽的觀賞性有很大的影響,所以對於自己的招牌也是有影響的,所以之後賽事主辦方應該是會修改一下比賽規則來避免這種情況的,比如說,增加擊殺數的積分,這就是一個比較直接有效的辦法。

但是,苟子們,你們的噩夢就要來了

《絕地求生》已經正式更新了最新版本。本次更新的內容包括:

毒圈傷害增加,修復子彈一定幾率無視護甲的BUG。更新已經在測試服正式上線了。

毒圈現在已經不是像以前那樣可以靠著打包苟一陣子了。從第二個毒圈開始,距離安全區越遠的玩家,受到的傷害就會越大。那些喜歡跑很遠搜房子的小夥伴就要注意了,車和時間都是很重要的。不然按照更新之後的毒,怕是要涼了啊。


電競歡樂事

毒中打包這個戰術,本身並無槽點,我倒是覺得吐槽這個戰術的人兒們的心態我有點弄不明白。

導致毒中打包戰術產生的原因?

毒中打包戰術大多數出現在正式比賽中,一般娛樂局不管是高端局還是魚塘局,在不是沒得選擇的情況下(比如跑毒被人拖住,沒有車輛),大多數人都會選擇努力跑毒,娛樂局選擇跑不到自雷的也不少,因為寧願死也不送快遞的心思作祟(現在特麼毒邊上是一定有人,以前航線反向端安全,隨著大家對遊戲的理解加深,反向端反到成了兵家必爭之地)。


那為什麼正事比賽中會有很多隊伍選擇毒區打包戰術呢?板凳認為有三個原因。

一、比賽積分規則導致的。

擊殺得分25,吃雞得分300。

國內鼓勵擊殺,這並不是不好,從觀賞性,遊戲推廣方面來說,這種比賽方式更利於市場推廣。

但是,這並不符合這款遊戲的推出的核心價值觀:求生!

吃雞得分500,殺人得分10分。

正因為這種計分規則上的改變,中國戰隊在比賽前兩天的SOLO和DUO上吃了大虧,全軍覆滅。四排成了中國戰隊的救贖之旅

在四排比賽中,中國選手的槍法優勢的到很大程度的放大,因為在團隊作戰中,隊友是可以挽救的,即便是在劣勢局面下,團滅的可能性也小於前兩種模式,所以,ifty的A+在隊員不齊,裝備弱勢的情況下,在第三局比賽選擇了毒圈打包,其餘隊員拼擊殺的戰術,這個戰術選擇在當時地形,形式情況下,無疑也是最正確的選擇。


個人比較佩服A+的指揮能力。

所以,毒圈打包勢必成為大多數戰隊常備戰術是可以理解。畢竟苟到名次,排名分極高。

二、裝備構成,人員構成。

這個遊戲很大程度上依賴資源。同等水平上,你用基礎鏡在長距離和四倍八倍對槍永遠都是弱勢方,同等裝備情況下非近距離破點,即長距離卡位,大多數情況下要拼醫療資源。同時,職業比賽,人員損失造成的差別非常巨大,特別在四排中,更講究架槍包夾卡位等等因素。

所以,在人員不齊或者醫療資源少的情況下,選擇毒圈打包也是很好的戰術選擇。

板凳親歷2500分段單人四排吃雞就是由於其餘兩隊圈外互卡導致全員毒死。

三、毒圈刷新機制。

毒圈刷新機制:隨機。毒圈並沒有網上所說的刷在人少的地方,刷在空投處等等規律,所以除了圈中心有100%幾率進入下一個圈,沒有任何地方是絕對安全的,板凳經常體驗最後三個全是天譴圈,而在正式比賽中,如果跑圈途中沒有掩體,生存幾率絕對為零,那麼毒圈打包無疑是博名次不送分的最佳選擇。

其實藍洞官方也關注到了這種毒圈打包的行為,最近三月毒圈傷害機制三改就是為了促使戰鬥增加,遊戲更加平衡。


其實,最近一次毒圈傷害機制改變之後,由於傷害會遞增,毒圈打包的收益已經大大降低,以後選擇毒圈打包方案的隊伍會越來越少。


遊戲老闆凳

首先來說說為什麼會出現這種戰術。在絕地求生的比賽中,積分的累計是決定勝負的關鍵。想要取得更高的積分,就要有更靠前的名次。因此,在毒圈外面打藥苟活雖然不能吃雞,但是基本能穩進前十。幾場比賽下來,積分都靠前,很容易奪冠。

那麼為什麼要削弱呢?

絕地求生現在的中心在電競上,電競的核心就是玩家在公平環境下,依靠自己的戰術和技術擊敗其他玩家。雖然苟活也是戰術的一種,但是這種方式不僅讓電競失去了觀賞性,也失去了應有的對抗性。

在剛更新的版本中,毒明顯更疼了。以前,第一個毒圈可以依靠飲料輕鬆抗住,現在已經抗不下來了。

其實,這種情況也反映了絕地求生這款遊戲在玩法上的一個矛盾。按照逃殺的玩法設計,生存應該是第一位的,並非對抗。最後只有一個人能活著,那活下來當然是最重要的。儘量隱藏自己,給予對手致命一擊,才是好的策略。但是,絕地求生為了增加玩家之間的對抗又砍掉了生存玩法,所以遊戲會逼迫你和其他人決生死,二者矛盾。

我經常舉例說,方舟或者我的世界的玩家並不是一定要和其他玩家對抗,他們可以把時間用在採集、狩獵、建造等其他玩法上。


Steam深度漫談

首先我說下結論,在官方目前沒有做任何改動的情況下,存在即是合理。

以後的PUBG比賽裡肯定還會有更多的戰隊使用這樣的戰術。但是使用這種戰術需要有以下幾個條件,缺一不可。

一.戰隊的四名隊員必須要有硬實力,擁有把跳傘降落區域內的所有其他戰隊隊員清除掉的能力。

二.跳傘的區域必須是刷醫療包多的地方,這個根據自己的經驗來選擇了,最好不要每次跳同一個地方,不然容易被其他人針對

三.網絡情況一定要好,不能卡

下面我們來談談如果官方要取締這種打法的話,大概會採用什麼方式

一.毒中每打一次藥增加一層DEBUFF,每層增加受到的毒傷害10%,可疊加,五層DEBUFF後直接秒殺。只有在跑出毒圈1分鐘後才能清除掉這個DEBUFF。

二.和隊友之間的距離每超過100米,藥包的效果降低10%,也就是說,距離超過1000米以後,藥包就完全沒效果了

三.在毒中會額外得到一種DEBUFF,可疊加,疊加到100層後被秒殺。出毒圈可瞬間消除此DEBUFF。

下面來看看,如果官方不做任何改動,而舉辦比賽的舉辦方為了遏制有的戰隊用這種戰術消極比賽影響比賽觀賞性的話可能會採用的辦法

一.就是直接禁止這種戰術。

二.可以用這種戰術,但是獲得的比賽積分減半。

三.可以用這種戰術,獲得的比賽積分也不影響,但是人頭數獲得的積分上升。

總之來說現在在官方還沒表態的情況下,這種戰術肯定還會有戰隊繼續用的,罵也沒用,存在即是合理。


特玩遊戲網

絕地求生裡毒中打包的戰術其實非常有它存在的必要的,因為這也是一種這個遊戲玩法,每個遊戲都有很多玩法,就要看你們自己去發覺了。說到毒中打包戰術眾人吐槽,其實藍洞公司在更新了1.0版本後就已經有所加強了,不會像以前一樣了,現在的的毒圈外的傷害會根據你吃毒的時間而逐漸遞增,所以現在的毒圈外苟活的已經幾乎沒有了。大部分的吃毒打包站都是發生在最後的一個圈裡了,因為那個時候大家已經都在毒了,這個時候就是拼“內功”的時候了。其實這樣是這個遊戲最後的一個機制了。那麼這個機制的作用是什麼呢,就是抑制一些人從頭苟活到決賽圈的了,也不去搜東西,也不去打架,不是伏地魔就是幻影坦克,但是也了這個機制最後就看大家誰誰的藥包多了,大大降低了苟活吃雞的概率。



程說話

我認為不應該,這個遊戲之所以暢銷就是因為靈魂玩法是求生,如果變成一味剛槍遊戲那和其他傳統FPS有什麼區別,《絕地求生》在蒐集資源上是耗費很大精力的遊戲,所以資源比重很高,尤其是新版沙漠地圖。這個遊戲對付敵人有很多方法,可以繞開避戰、可以偷襲打先手、也可以隱蔽坐山觀虎鬥、甚至佔據有利地形後只守不攻,決賽圈的變化考驗每個玩家/隊伍的決策力和大局觀。

對於比賽玩家都想看到精彩刺激的槍戰,好比觀看一場足球比賽,兩隊都是防守反擊肯定不如全攻全守看的痛快。但對於玩家/選手本身能巧用戰術與智慧戰至最後才是樂趣所在,再牛的槍法只是輔助你的。

毒裡打包這種戰術在之前已經削弱的一次了,如果在這麼削下去對玩家/選手而言可以利用的手段侷限性越來越大了。少了最初的玩法也會隨之少了最初的玩家,到最後都是CS選手那就不是《絕地求生了》。


遊戲沒有圈兒

目前的毒圈機制已經改變了原有玩法導致很多玩家流逝,從最新的銷售榜排行就已經明顯看出一部分玩家是因為外掛橫行退出,另一部分玩家是因為毒圈機制改變,從以前的老陰逼毒圈打包戰術到不得不面對敵人鋼槍,對一部分玩家來說這是一個很公平的改動,但從另一方面想這也是於絕地求生這款遊戲的製作初衷有所違背的。

職業玩家與主播當然希望敵人能夠直接面對他,但是作為娛樂玩家也是想取得一個好的名次,我身邊很多朋友玩絕地求生就是為了體驗生存模式,本人也是一個網咖老闆,作為在重慶第一批搞電競的CS選手,我也有很多無腦鋼槍的以前玩CS的兄弟,KD4以上的不在少數。所以對於毒圈打包的玩法目前已經被藍洞改得再去這樣玩不太現實了,提升槍法跟意識是每一個玩FPS遊戲玩家應該去練習的,提前入圈卡毒邊也是一個比較主流的玩法。


DiorsMan43994659

既然是毒圈嘛,打藥什麼的不用改,只需要和上面說的一個方法一樣,限制在毒圈中待的時間,設置箇中毒症狀條,低級毒圈時間長,高級毒圈時間短,只要你的中毒症狀條滿了,那麼就毒死了,及時跑進安全區的話,中毒症狀條就慢慢減少到正常,不然下一個毒圈來了沒跑到安全區,那麼這個中毒症狀條是繼續累加的,不管你帶多少藥,你的中毒症狀到頂了就一定死了,也比較符合現實設定,不能一直在毒裡補藥就補上來,中毒症狀都不加深,這不合理。同樣的影響大家觀賞性的問題就解決了,這種規則也能合理利用了,想在毒圈外苟也苟不了


你們膽敢藐視怒瑞瑪

我能說吃雞的戰術除了因為地形原因(沒有伏地魔和老陰比),剩下的戰術都是h1z1玩家帶過去或者玩剩下的嗎?hz改版之前,最後一波毒很多都會選擇吃一波然後調整裝備在觀察好了出去幹人嘛?啥新奇的戰術?頭髮長見識短!


漫威第一嘴炮Deadpool

這遊戲模式本身就不適合作為電競比賽項目,因為技術上限太低,運氣因素太多,諸多遊戲要素沒有可控性,需要的參與人數還非常多。這樣的項目終究只會是娛樂共贏性質的,至多和爐石傳說差不多。

就是由於如此,觀眾才只想看到他們想看到的比賽過程,其中根本不需要什麼驚豔的操作和意識技巧,只希望自己喜歡的選手“運氣夠好”而已。而“毒中打包”顯然不是觀眾想看到的,就好比爐石比賽有些選手的“燒繩流”一樣,讓人看著煩躁噁心人的玩法。但吃雞最大的問題就是在於,只有這種玩法相對最可控了。


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