當一名藝術家選擇成為遊戲美工後,他被迫改掉了這幾樣“臭毛病”

“那時我候憤世嫉俗,看不上的東西特別多,看到那些走可愛風的遊戲就頭疼。”

當一名藝術家選擇成為遊戲美工後,他被迫改掉了這幾樣“臭毛病”

隔行如隔山,那些從事IT行業的同學應該深有感觸。因為無論他在學的是軟件還是硬件,也無論他從事的是編程還是元器件製造,在親戚朋友眼裡,統統都是修電腦的。例句:“聽說你是搞IT的啊,剛好,幫我看看家裡電腦出什麼毛病了?”

從事美術行業的朋友們也一樣,無論你做的是淘寶美工還是遊戲美術,總能被你的親朋好友們認為“就是個畫畫的”。

實際上,連有些美術工作者自己都是這麼想的:“遊戲美術不就是為遊戲畫畫嗎?”然而,即便你有紮實的美術功底、畫得一手好畫,想踏進遊戲圈成為一名合格的遊戲美術設計師,仍然需要做好跨行的覺悟,準備好經受隨之而來的重重考驗。

當一名藝術家選擇成為遊戲美工後,他被迫改掉了這幾樣“臭毛病”

設計師決定了一款遊戲的美術風格,角色,皮膚,建模…能最直觀的影響到大眾玩家對這款遊戲的興趣

在踏進遊戲圈之前,顧瀚申已經是一個小有成績的插畫師了。父母從事的都是藝術設計方面的工作,他打小就喜歡待在父母的設計公司裡翻素材畫冊、搗鼓模型、塗塗畫畫。

2010年,顧瀚申從英國最負盛名的中央聖馬丁藝術與設計學院視覺傳達系順利畢業,這一年,他也收穫了V&A插圖大獎(V&A Illustration Awards)學生組的一等獎。

V&A插圖大獎是由英國維多利亞和艾爾伯特博物館創辦的一項專門獎勵年度最佳插圖作品的藝術獎項,在英國乃至世界範圍內都享有盛名。一夜之間,顧瀚申成為了學校的明星人物。

顧瀚申的導師是英國非常有名的插畫家,他當年在學生時期參加了這個比賽時也只拿到了一個安慰獎。當顧瀚申將獲獎的消息告訴自己的女友的時候,女友(也就是現在的太太)當場喜極而泣。

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▲獲獎作品《交通如何毀掉了我的生活》(How Does Transport Destroy My Life?),已被英國倫敦維多利亞和艾爾伯特博物館永久收藏。

回國後,顧瀚申凌雲壯志地想做一名優秀的遊戲美術。年少時不捨晝夜地奮鬥在《傳奇》和《CS》裡的經歷,讓他對遊戲一直有一種情結。同時,有一種想法也潛藏著他的腦子裡:自己畫畫沒問題,為遊戲畫畫應該也是小菜一碟吧?

事實證明,他還是太年輕了,優秀的插畫師並不天然等同於優秀的遊戲美術。和小夥伴一起設立的遊戲工作室Ofuna Games開張後,第一個項目是一款叫做《黑暗料理王》的手遊。這個項目,讓顧瀚申飽嘗了職業過渡期的陣痛。

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對於大眾審美而言,顧瀚申最得意的創作風格幾乎無異於“黑暗料理”

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而在他的遊戲中,他真的去創作黑暗料理了…

“放下你藝術家的偏見!”

在藝術院校,哪個學生的夢想不是當一位高大上的大藝術家呢?而恃才傲物似乎又是身為大藝術家必不可少的一大特點。

在顧瀚申曾經就讀的中央聖馬丁藝術與設計學院,學插畫的和學油畫的互相瞧不上,據說這是學校由來已久的一項傳統。在此種氛圍的薰陶下,學生時代的顧瀚申自然覺得:這是藝術家應該持有的一份驕傲。

“很多高雅藝術的創作者對遊戲美術作品是不屑的,覺得那是大眾的東西、商業化的東西。”

顧瀚申坦言自己也曾有一份藝術家的傲氣,他對某些遊戲用刻意賣萌的畫風來討好玩家的做法有一種與生俱來的厭惡感,偏偏這一類遊戲特別多。“那時候憤世嫉俗,看不上的東西特別多,看到走可愛風的遊戲就頭疼。”

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說的或許就是這一類吧。但是,遊戲的風格包裝和本身的遊戲性和藝術成就,往往並沒有太直接的關係

太高雅的東西註定曲高和寡,而遊戲又是一門面向大眾的藝術,既然要從事遊戲美術,就必須從高雅藝術的雲端走下來,沾染一些地氣。

顧瀚申也不想做那種純粹的藝術家,純粹地搞藝術,凌駕於生活之上,什麼都不在乎,什麼都看不上。他不斷地調整自己的認知和心態,不斷地包容、吸納。

同時,來自試玩玩家的反面意見也是一種警醒。當“設定過於暗黑”、“畫面不夠漂亮”、“人物不夠可愛”的聲音積少成多,作為一款要面向他們的作品,必然要做出一定的讓步,而不是要故作清高地與人民群眾對著幹。

慢慢的,他的心態發生了轉變。“我現在能夠接受更多的東西,兼容更多的風格,以前自己不大喜歡的風格,現在雖然仍然不欣賞,但是至少能理解為什麼會這樣做、為什麼會受到目標玩家的喜愛。接納能力變強了,自己也會好過一些。”

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▲已經2018年了,天野喜孝的藝術風格至今仍沒有任何遊戲能夠還原,但這並不妨礙SE和玩家對其的尊崇和喜愛。《最終幻想》可謂遊戲和藝術原畫共生的實例。

作為一個遊戲美術人員,堅持自我固然可貴,但過於陽春白雪是很難立足的。理解同行的想法、做事的動機和達到的效果,再根據自身情況做取捨,才能更快地提升,得到真正的智慧。一味帶著偏見上路,得到的全是怨念;拋棄無謂的偏見,才能收穫一路天堂。

當一名藝術家選擇成為遊戲美工後,他被迫改掉了這幾樣“臭毛病”

“每一種畫,到了有一定感染力的時候就晉升為藝術,遊戲一樣可以出藝術品。”圖為手遊《畫中世界》

“收起你天馬行空的創意”

顧瀚申最為自得的繪畫特點,就是天馬行空的混搭。在他的作品中,各種本無相關的元素被雜糅在一起,像是表達著突破俗常生活的渴望。

在大幅揮灑想象力的同時,他對細處的雕琢又如強迫症般的講究,一排像素點如果有一個沒排整齊就渾身難受。正如英國媒體評價的那樣:“他自由而寬廣的思想與他對細節的強迫性關注形成了鮮明的對比。”

當一名藝術家選擇成為遊戲美工後,他被迫改掉了這幾樣“臭毛病”

顧瀚申的作畫習慣與別人不同:一般人在作畫前,會先打個腹稿,要畫什麼、怎麼畫,都先想清楚。顧瀚申不給自己命題,先任意地找一個開端,然後由此開始即興作畫,讓畫筆隨思路自由流淌。

這個“開端”可以是隨意潑濺的一團墨、興之所至的一個圖形,甚至是從捲筒紙上撕下的一片紙屑,“有一次,我將一張白紙放在門口,每天經過的時候就踩一腳,過了幾天,我拿起這張踩滿了腳印的紙,試著從交錯重疊的腳印圖案中尋找一些靈感。”

無門無派,自由不羈。極其自我的表達方式,是顧瀚申不想自我設限、不願被束縛的內心寫照。

但是到了具體的遊戲中,這樣的創意是行不通的。一方面,遊戲的主題已定,只能按照既定的路線去走;另一方面,自己略帶暗黑系惡趣味的畫風並不是每一個人都能接受的。

顧瀚申不得不收起自己原來的那套野馬脫韁般的創作方式,試圖在既定的框架中表達出自己的個性,在個性和商業之間找到自己的平衡點。

在《黑暗料理王》中,顧瀚申創造了一種獨特的繪製方法:在角色或場景的邊緣線上加一些向內的短線和點,控制好之間的間隔和數量——太少了表現力欠缺,太多了會導致畫面“髒亂差”,獨特的視覺表達受到了很多玩家的喜愛,被概括為“醜萌”。

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夢工廠的作品將審醜風格一樣做成了萌萌的樣子

“在藝術家眼裡,畫功並不那麼重要,作畫者想要傳達的東西更重要。從畫中如果能折射出自己的見解,而不只是空有技巧,這樣的畫才是有靈魂的。”的確,從遊戲最後的成品來看,我們仍然可以看到顧瀚申對這個世界的詼諧表達。

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《黑暗料理王》中的載具設定

“再見吧,我熱愛的自由和不羈”

藝術家往往是被允許沒有時間觀念的人,沒有靈感很正常,等靈感降臨的時候緊緊抓牢就好。但是轉職為遊戲美術之後,你必須和項目組的其他所有人一樣,在腦子裡上緊發條。沒人會問你靈感的繆斯何時造訪,只會問你今天是不是打算加班畫完。

“雖說時間越充分,質量肯定越好,但是高質量就等於耗費時間,而時間又是我們做遊戲的生命線。就好像在開救護車,慢慢開肯定最安全,但是時間又是救治的關鍵。”

雖然人們說遊戲是“第九藝術”,可是在生產遊戲的時候,千萬不要把它當做藝術品來雕琢,任何一個商業機構都經不起這樣的慢工細作。

顧瀚申說自己很討厭朝九晚五按部就班的工作,自由感會讓自己感覺更舒服。但這並不意味著做遊戲的工作就是閒適的,事實上,為了趕遊戲進度,在巨大的工作量面前,他每天早出晚歸,付出的心血比一般的白領要多很多。

在遊戲製作的前期,美術任務拆分得很細緻,時間也安排得滿滿當當。但遊戲開發進度仍然一再地後延。回望這段經歷,顧瀚申覺得主要原因是沒有做到“只做當前最重要的事”。

比如在做遊戲之前,顧瀚申和工作室LOGO配色較上了勁,光是配色方案就做了無數稿,總覺得最好的是下一稿,直到同事們把他摁倒地上摩擦才停止。

當一名藝術家選擇成為遊戲美工後,他被迫改掉了這幾樣“臭毛病”

各種配色方案的冰山一角。至於LOGO為什麼是一艘船?“希望我們工作室團隊能像海賊王一樣,不斷有志同道合者上船同行。”

在沒有任何設計規範、也不確定遊戲最終畫面風格的情況下,顧瀚申同樣出於一次到位的強迫症,把十幾個遊戲角色都打磨成接近於成品,當角色定位變換、畫風調整之後,這些所有快要做好的角色都要推倒重來,到頭來只是耽擱時間。“就好像打遊戲,在新手村裡出來以後直接去打BOSS,中間用來練級的怪都忽略了,最後就涼了。”

所以,藝術家式的任性也是行不通的。在遊戲製作過程中,所有的事都要有階段性,“我現在才知道在遊戲製作的一開始就確定設計規範是多麼的重要。

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遊戲的世界觀設定和畫風數易其稿

當一名藝術家選擇成為遊戲美工後,他被迫改掉了這幾樣“臭毛病”

完成方案

“別把動畫不當技術”

剛開始,工作室裡並沒有專門的動畫師。顧瀚申覺得這並不是什麼大問題:動畫拆解開來,不就是一幀一幀的靜態畫面組成的嗎?每一幅靜態畫面都合格了,組合起來的動畫應該沒差。

他花了一個月時間學會了Spine(一款2D動畫軟件),自己做動畫。每次看到自己筆下的怪物動起來的時候,他都要暗自得意地誇一遍自己:“自學成才,真牛逼!”

在學習做動畫的過程中,顧瀚申也意識到了一些問題,不斷地反思與進步,比如“做什麼樣的動作最能體現這個角色‘傻’的特質?”“動作幅度要多大才能有足夠的誇張感?”等等。然而,自己的動畫仍然覺得缺了些什麼,而且貌似這個缺的東西很重要。

到底是什麼呢?

直到工作室決定開始招動畫師,關於這個“東西”的真正面目才浮出水面。在對一個有著5年經驗的動畫師進行面試的時候,動畫師看了看顧瀚申的動畫作品,說了讓人茅塞頓開的一句話:“你們的動畫沒有節奏感……”

對!就是它!節奏感!動作的幅度、力量的強弱、速度的快慢、間歇和停頓,都需要好的節奏感。

帶著這個詞再去回看之前做的所有動畫,就再也得意不起來了——不同角色之間的互動都是亂的,小人的動作時快時慢,怪物的行進路線和動作生硬無比……

要掌握動畫的節奏感並非一日之功。好在後來工作室有了專業的動畫師來代勞,才讓顧瀚申從抓不準節奏的抓耳撓腮中解脫了出來。

當一名藝術家選擇成為遊戲美工後,他被迫改掉了這幾樣“臭毛病”

你看,就是這樣,就連同在美術行業的原畫師和動畫師也有著本質上的不同。回首這些經歷,顧瀚申用《魔獸》電影裡的臺詞總結了這段經歷:光明源於黑暗,黑暗湧現光明。


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