互動電影不是遊戲,第九藝術應該如何表現?

互动电影不是游戏,第九艺术应该如何表现?

互动电影不是游戏,第九艺术应该如何表现?
互动电影不是游戏,第九艺术应该如何表现?

《底特律:成為人類》(Detroit:Becom Human)發售有一段時間了,恢弘的音樂、近未來的場景、細緻的人物與演出,再次成功俘虜了不少玩家的眼球。英國實體遊戲銷量榜的第一名,已經被它收入囊中。玩家們在通關之餘,一定也為這款遊戲的表現再次感到驚歎:遊戲作為藝術體裁,再次展現了它獨特的魅力。

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《底特律:成為人類》

由Quantic Dream製作的《底特律:成為人類》不是第一款互動電影式遊戲,早在之前,就有2010年的《暴雨》(Heavy Rain)和2013年的《超凡:雙生》(Beyond: Two Souls)兩作,在當時也都是名利雙收的作品。人們認可了Quantic Dream的遊戲作品,稱其達到了藝術的高度,並且給這類遊戲起了個新名字:互動電影。然而這種互動電影是否真的能被推崇為第九藝術嗎?

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《超凡:雙生》

電子遊戲被稱為第九藝術,已經是很早之前的事了,如今隨著科技發展,電子遊戲越來越真實,其藝術價值也越來越多地被人們認可。

《底特律:成為人類》如今是否真的到達了藝術的高度?

互動電影的藝術表達到底是不是遊戲?

這是本篇想要探討的問題。

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俄國作家列夫·托爾斯泰在《論藝術》中說:

“(藝術家)在自己的心裡喚起曾一度體驗過的感情並且在喚起這種感情之後,用動作、線條、色彩、聲音及言詞所表達的形象來傳達出這種感情,使別人也能體驗到同樣的感情———這就是藝術活動。”

而以席勒為代表的“遊戲說”認為:藝術活動是無功利無目的自由的遊戲活動。藝術是創作者內心世界的外在表達,它所承載的包括創作者的生活經驗、情感訴求、審美體驗、理性認知,甚至是意識形態。

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強調的美醜對比,圖為電影版《巴黎聖母院》

多說一句,審美體驗通常是一種對美的表達,但隨著時代發展,也衍生出醜的表達,比如維克多·雨果的《巴黎聖母院》、帕特里克·聚斯金德的《香水》等,都屬於典型的醜的體驗。因此在這一語境中,審美所指的範疇包括美與醜。

說了這麼多理論,肯定沒人看,換個適用於現代社會的說法,就是奧斯卡叫藝術,好萊塢卻不一定;馬爾庫斯的作品是藝術,南派三叔只能算作者。

從受眾的角度來講,欣賞一件藝術作品的過程,就是完成了一次審美體驗的過程。

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從表現上,我們可以看到在電子遊戲之前,有繪畫、雕刻、建築、音樂、詩歌(文學)、舞蹈、戲劇、電影這八個藝術品類。

前三個是視覺的,音樂是聽覺的,詩歌與文學是想象的,舞蹈則結合視覺、聽覺、肢體的;戲劇、電影,擴展一下,也包括電視劇和動畫,它們是結合了視覺、聽覺、劇本(想象)、肢體(表演),這四個層面;至於電子遊戲,則是在影視作品的基礎上,結合交互體驗而達成的虛擬真實的藝術審美活動。

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IMDB對《底特律》的評價,顯示它依然沒有脫離電影的束縛

遊戲本身的表現能力,是遠超其他藝術品類的。

我們對於遊戲的審美過程,除了應該結合傳統藝術審美中的要求外,更應該注重它所帶來的交互體驗,換句話說,就是受眾參與作品的過程。作為藝術作品,遊戲所承載的內核是不變的,表現形式上,可以是其他品類的集合。

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回到文章的一開始提出的問題:互動電影是否真的能被推崇為第九藝術?

不可否認的,無論是《暴雨》還是《底特律》都有著出眾的表現:通過動作捕捉技術實現的真人表演,擬真的CG技術,電影級別的配樂水平,挖掘人類內心戲碼的強大劇本,以及多結局式的故事展開……這些無疑讓玩家一次又一次的高潮。

雖然受眾通過互動按鍵,獲得了任何藝術體裁都無法承載的交互體驗,但這種藝術表現形式,依然沒有脫離電影表現手法的束縛。

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《暴雨》

電影是導演在講一個故事,讓受眾沉浸,通過劇本的展開,受眾被引導感受一個故事。通過演員的表演、配樂的烘托、場面的渲染,達到感官上的享受。但電子遊戲不應該是這樣的,如果電子遊戲一味借鑑電影的表現手法,而忽略了遊戲的特殊屬性,它最終也只是創造出一種新媒體技術下的視聽藝術。

遊戲的本質是交互的,這是遊戲藝術的核心。它不同於幾個互動按鍵和選項所帶來的多結局故事。而是在玩家遊玩的過程中,不斷髮現關鍵要素、挑戰製作人設計的關卡或者敵人、自身與角色共同成長、切身體驗到遊戲世界的各種細節與變化,最終看到故事的結局。可以說遊戲之所以區別於其他藝術品類,最關鍵的一點是玩家自己。

還記得《玩家一號》電影中,關於《閃靈》的橋段嗎?玩家們進入房子裡,親自上演了一出《閃靈》,極致的擬真體驗達到前所未有的高度。然而無論你的體驗多麼真實,它都是導演已經做好的,你只是按照劇本,用第一人稱的方式沉浸了一遍。

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電影《玩家一號》致敬《閃靈》的場面

我們再舉幾個例子。

美國遊戲製作人Jonathan Blow做的遊戲《The Witness》在2016年發售,玩家在一開始被扔到了一座小島上,沒有任何指導,甚至根本沒有HUD[1] 界面,操作簡單到只有行走和觸摸。

島上充斥著各種謎題,玩家隨著一次次解謎,才能探索到島上發生了什麼,通過探索獲得了故事,完成一次荒島冒險的體驗。當然,Jonathan Blow這個人實在太極端,對於大多數玩家而言,他的作品過分晦澀。

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《The Witness》中,玩家要不斷髮現並解決謎題

另一位就是日本製作人上田文人,他活到現在只做了三個遊戲《ICO》、《旺達與巨像》、《最後的守護者》。這三個遊戲同樣沒有新手引導,操作同樣簡單到只有行走和觸摸,尤其是《ICO》與《最後的守護者》, 也沒有HUD界面。

上田文人會在遊戲開場CG中講一件事,然後把玩家角色扔出來,剩下的請自行探索。只有隨著遊戲不斷進行,玩家不僅可以獲得故事層面的體驗,更多的是哲學性的思考。受他影響的製作人不計其數,包括著名華人制作人陳星漢。

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牽手是《ICO》遊戲過程中的重要環節,保護女主角也是玩家探索故事的要素之一

第三個例子自然是火遍世界的宮崎英高和“魂系列”。

碎片化敘事、玩家不斷挑戰與成長構成了這類遊戲難得的體驗,之前的一篇文章《無法複製的宮崎英高之魂》中,對宮崎英高的經歷和“魂系列”遊戲進行了解讀,如果您有興趣可以翻回去看看。不過宮崎英高的作品過於陰暗,並不是每個人都可以接受的設定。

互动电影不是游戏,第九艺术应该如何表现?

只能是這樣的遊戲,才可以稱為第九藝術嗎?答案是否定的。只是從結果來看,目前能夠把電子遊戲的特殊性發揮出來,並且具有一定藝術審美的作品,暫時可以這些為代表。

遊戲誕生之初的目的是娛樂用戶(其實所有藝術品類也是如此),當人們意識到它可以作為藝術被欣賞時,才逐漸開始了理論上的探索。其它藝術品類少則幾百年,多几上千年,無數藝術家、哲學家在探索、積累的過程中創作了其獨特的審美特性,這一點是遊戲不具備的。

遊戲發展至今短短几十年,儘管人們開始有意識的為其開創審美理論基礎,但這個過程仍需要長期的探索與檢驗。

注 釋

[1]HUD:抬頭顯視設備,通常顯示玩家血量、武器、地圖、任務目標等基本信息

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