《戰艦世界》:沒有絕對冷門的遊戲,但只有荒蕪的創意

《戰艦世界》:沒有絕對冷門的遊戲,但只有荒蕪的創意

遊戲的耐玩性、競技性,在一定程度上,與遊戲主題的文化背景,具有無關性的特點。很多觀點曾把電子遊戲按照自然活動的特點加以區分,諸如棋牌、體育、模擬、射擊、競速、音樂、格鬥等等,遊戲開發商和發行商也把遊戲所屬的文化類別,作為商業推廣時很多策略的依據支撐。但實際上,這種類別區分的影響力,遠沒有想象中的那麼大。

《戰艦世界》:沒有絕對冷門的遊戲,但只有荒蕪的創意

反而是特別側重多人聯機即時團隊競技的遊戲策劃設計,其對可玩性、博弈性、可探索性的運用和把握,促使遊戲在玩家市場中取得優異的人際口碑評價,並完全擺脫了上述自然活動類別的掣肘牽制。畢竟,同樣作為遊戲玩家愛好者,某個群體所熱衷的類別,很可能是另一個群體一輩子都不會去玩的。諸如並不喜歡音樂遊戲的、並不喜歡足球遊戲的、並不喜歡競速遊戲的、並不喜歡棋牌遊戲的……比比皆是。

《戰艦世界》:沒有絕對冷門的遊戲,但只有荒蕪的創意

那麼,冷門類別主題的遊戲,是否絕對沒有機會突破自己的天花板,贏得非核心玩家的關注?其實《戰艦世界》和《戰機世界》都可以算是比較有一定代表性含義的案例。

《戰艦世界》:沒有絕對冷門的遊戲,但只有荒蕪的創意

通過對競技綜合意識的側重策劃設計,《戰艦世界》和《戰機世界》兩款遊戲能讓玩家充分發揮自己的聯機競技實力。這些玩家無需對各國海軍艦艇的信息數據瞭如指掌,也無需對各國空軍裝備滾瓜爛熟,它們讓玩家通過成熟的作戰意識、穩定的心態、專注的操控,從而順利累計每一場的積分獎勵。

《戰艦世界》:沒有絕對冷門的遊戲,但只有荒蕪的創意

客觀的說,《戰艦世界》和《戰機世界》值得很多遊戲開發商去思考,沒有絕對冷門的遊戲,但只有荒蕪的創意。哪怕中國傳統文化中的象棋,也可以做出聚集創意靈感、視覺衝擊、玩法花樣的新形式,帶給玩家更顛覆性的競技體驗。

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筆者是軍事模擬遊戲的愛好者,從1997年國內發佈EA & Jane's Navy《傲氣雄鷹》DOS和Win95版本,就開始關注這個題材的遊戲市場變化。希望有更多同樣喜歡這類遊戲的玩家,積極發表評論,暢談自己的經歷故事和想法。

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