一張圖和八個提問看懂網易遊戲的2018

在中國,有哪家公司敢一個遊戲開發個五六年?有哪家公司的遊戲可以從大學玩到為人父母?又有哪家遊戲公司可以受到暴雪、微軟這種國際巨頭的青睞?答案只有一個--網易遊戲。這並不是誇讚,只是陳述了事實,網易做遊戲這麼多年,不僅將遊戲傳承為文化也將遊戲慢慢的傳承為了“愛”,這種愛不僅是指玩家對遊戲的愛,也包含了玩家與玩家之間的愛,所以在每年的5月20日,網易遊戲都會舉辦一場以愛為名的遊戲發佈會,業內俗稱網易520。

今年的網易520就像一扇面向未來的窗口,清晰地呈現出網易遊戲在接下來一年的趨勢和發力方向,在發佈會結束之後,遊戲客棧店小二帶著自己的疑問、好奇與挑戰(努力的挖坑)與網易遊戲市場總經理吳鑫鑫進行了一次暢談,講述了網易遊戲“昨天今天和明天”的故事,我並不認為這是一次採訪,因為在暢談的過程中我也表達了自己的看法。

但是在看正文之前,還是要請各位看官品嚐兩道開胃菜。

一張圖和八個提問看懂網易遊戲的2018

這個人就是吳鑫鑫

開胃菜之一:一張圖看懂網易遊戲520新品發佈會

這張圖是我們參加520發佈會的保留項目,希望可以讓大家一目瞭然的看懂網易遊戲在2018年的新品,也可以更好的去了解本次暢談的背景。

一張圖和八個提問看懂網易遊戲的2018

一張圖和八個提問看懂網易遊戲的2018

一張圖和八個提問看懂網易遊戲的2018

一張圖和八個提問看懂網易遊戲的2018

開胃菜之二:一句話精華版

我是一個很能侃的人,遇到了吳鑫鑫這個更能侃的人,畢竟他在520發佈會現場一個人一口氣發佈了26款新遊戲和一個APP,所以這篇文章註定會很長,為了“勾引”大家把這篇文章看完,我做了一句話精華版,但是大家不要妄想看了精華版就可以不用看正文,精華版效果請參考《復聯3》的預告片。

問:你們出遊戲總是那麼慢,項目組沒有壓力嗎?

答:相比於對行業的信仰,這些壓力就算不上什麼了。

 問:那來自玩家方面的壓力呢?

 答:為了不辜負玩家,當然更加不能急躁。

 問:網易的遊戲為什麼都很長壽?

答:玩家離開一個遊戲可能有很多理由,但是願意長時間留下,可能就是幾點原因。(原因請看正文。)

問:這個長壽秘訣能複製嗎?

答:遊戲的靈魂是不可複製的部分。

問:內部是如何評估新項目的?

答:內部產品評級最高是S,然後是A+、A-、B+、B-、C、D,但是評級制度並不是死的。

問:為什麼網易的玩家總能產出優質的UGC內容?

答:我們有一個理念叫“玩家才是主策劃”。

問:網易大神APP是什麼?

答:我們希望藉此創造一個屬於網易用戶的遊戲興趣社交圈,讓志趣相投的玩家、大神可以在其中自由地分享、展示、溝通,傳遞真善美的內容。

主菜:關於神秘的大神APP

店小二:玩家們一直都說,網易的產品玩的不是遊戲而是社交,因為總能在遊戲裡遇到志同道合的好朋友。今天在520現場您公佈了一款戰略級產品“網易大神”,這看起來是一個全新的玩家社區APP,並且還得到了丁磊的大力支持。這到底是一款什麼樣的產品?

一張圖和八個提問看懂網易遊戲的2018

一張圖和八個提問看懂網易遊戲的2018

吳鑫鑫:網易遊戲一直希望能打造一個有情感、有溫度、有黏性的玩家社區生態。“網易大神”就是定位於這個目標之上的戰略平臺。我們希望藉此創造一個屬於網易用戶的遊戲興趣社交圈,讓志趣相投的玩家、大神可以在其中自由地分享、展示、溝通,傳遞真善美的內容。

同時,“網易大神”上的玩家社區內容,也會產生一種遊戲衍生文化,反過來又可以反哺並擴充遊戲本身的精神內核。隨著網易自身產品矩陣的不斷豐富,我們希望通過“網易大神”實現更立體、更便捷的玩家聚合,打造更健康、更豐富的社區生態體系。

老外怎麼看網易

店小二:您可能不知道,也可能早就知道了,我們遊戲客棧在跟很多國外的合作伙伴接觸時發現一個現象,當老外來到中國尋找機會的時候第一個要詢問的就是網易會不會跟他們合作?請問網易遊戲這幾年是如何積攢海外口碑的?

吳鑫鑫:持續推動精品遊戲出海,是網易遊戲一直堅持和重視的戰略。因為真正的好遊戲是沒有國界的,把優秀的產品帶給全球玩家,不僅對玩家來說是一件好事,對中國文創產業來說也是一件好事,可以幫助外界重塑對於中國創造的認知,同時也是進行文化輸出的有效途徑。比如之前我關注到媒體報道說,有很多日本玩家因為《荒野行動》中“陽臺”這個詞而對中文產生了濃厚的興趣。這就是一個有趣的文化輸出案例。

網易能夠得到一些海外合作伙伴的信任,主要是基於兩方面的努力,一是通過一系列自研產品的出海擴大了影響力,二是通過長期的海外合作和優秀遊戲的引進,逐步建立起了網易的品牌信任感。這幾年我們向海外輸出了一些自研遊戲,比如《荒野行動》在非常難啃的日本市場受到了很多玩家的歡迎,《決戰!平安京》在亞洲各個地區表現不錯,《終結者2》登頂了全球59個國家地區的下載榜。這些產品的出海努力,也給了我們更多的信心。

另一方面,多年來網易和許多國外知名大廠建立了深度的合作,比如暴雪、微軟等。我們把許多海外知名的作品帶給了中國玩家,並且取得了不錯的成績,比如《我的世界》中國版的用戶量已經破億了。我們也引進了一些不是那麼商業化的口碑精品,比如陳星漢的《Sky光·遇》等,我們從這些合作中積累了很多經驗,這也是海外夥伴願意信任我們的原因。

做遊戲“慢工出細活”到底有沒有壓力?

店小二:“慢工出細活”已經成為網易遊戲的一個標籤,比如剛剛520上公佈的《逆水寒》、《戰意》,再比如《天下貳》和PC的《倩女幽魂》,研發週期都非常的長,網易項目組在製作的時候是如何頂住內部和外部的壓力?玩家天天追問遊戲什麼時候上,會對項目製作在心態上產生什麼變化嗎?

吳鑫鑫:之所以能慢工出細活,一方面是因為公司沒有在利益目標上給項目組太多壓力。我們內部在衡量一個產品成功失敗的時候,通常不會從太功利的角度去考量。也是這種研發上的氛圍,讓項目組可以全身心地投入時間精力去做好一個產品。

從個人層面來看,其實項目組的成員很多都是身經百戰的,在立項之前早就做好了面對困難和迎接挑戰的思想準備。他們去做一個項目,並不是被動地完成任務,而是有強大的內驅力在裡邊,是帶著發自內心的熱愛,帶著一定要做好的執念,帶著對精品的敬畏之心的。我們時常談論“匠人精神”,這個詞落實到個人微觀的行動上,就是這種傾注了職業信仰的專注和投入。相比於對行業的信仰,這些壓力就算不上什麼了。

打磨一個好的遊戲,必須要耐得住寂寞,受得了枯燥和壓力。因為遊戲不僅是一個商業產品,它同樣是一個文化產品,它給人帶來情感體驗,帶來喜怒哀樂,你只有真正熱愛這個行業,產品才會注入靈魂,才能讓人有所觸動。也正是因為這些創作者的全情投入,才會有夢幻、大話、倩女這些遊戲的產生。

至於玩家天天追問,我想這種壓力對項目組而言,肯定是能夠帶來更多動力的。因為這是一種積極的信號,代表玩家有很高的期許。為了不辜負玩家,當然更加不能急躁。

網易的玩家為什麼總能出人才?

吳鑫鑫:“找”這個詞多少有些刻意的味道,其實這些UGC內容,首先是需要玩家對產品本身有認同感,然後才是依託於良好的玩家生態而自然形成的。玩家有了自己的圈子之後,會更樂於分享和創造。

我們經常說“玩家才是主策劃”。正是因為這種理念,讓我們逐步建立起了和玩家的情感溝通和品牌認同。比如我們舉辦了很多玩家交流活動,實現了玩家和研發的零距離接觸。只有尊重玩家,重視和他們的互動,願意聆聽他們的心聲,才能產生品牌認同感,有了認同感才會有發自內心的愛,而UGC內容就是這份熱愛的載體。

至於在培養和打造玩家生態和UGC方面,網易也做了很多的努力。比如我們舉辦各類同人活動,建立玩家互動社區;比如我們在《我的世界》中國版裡,和玩家、和數千名開發者一起,去共同打造中國頂尖的UGC遊戲平臺等等。再比如我們今天公佈的《網易大神》,也是為了進一步打造和完善玩家社區生態。

遊戲的長壽秘訣,瞭解一下

店小二:國內很少有公司能夠成功經營一個遊戲超過十五年的,但是PC上《夢幻西遊》、《大話西遊》還有那麼多玩家在,甚至一直在創造新紀錄。這兩個遊戲的長壽秘訣是什麼?有沒有可能複製到其他遊戲上?

吳鑫鑫:玩家離開一個遊戲可能有很多理由,但是願意長時間留下,可能就因為幾點。

首先,肯定是產品始終保持著它的吸引力,能讓用戶持續覺得好玩,這是前提。這需要產品不斷進行創新和迭代,去滿足玩家的新鮮訴求。

第二,像夢幻、大話這樣的產品,其實已經構築了非常健全和穩定的玩家生態。對於玩家而言,它可能已經超越了遊戲的意義,上升為了生活和情感的一部分,產生了深深的羈絆。這就需要一個遊戲在好玩的基礎上,還具有精神層面的溢價部分,能夠讓用戶產生深層的認同感和歸屬感。

網易一直非常珍視玩家們的感情,希望能打造更立體的玩家生態,提供更豐富的玩家體驗。比如我們在經營夢幻西遊的同人文化,推出《陰陽師》的音樂劇等等。現在我們提到夢幻、大話,它其實已經不是單獨的某款產品,而已經成為了IP,從端游到手游到不同的內容形態和衍生文化,可以一直傳承下去。

每一個好的產品,都有它自己獨到的精神內核和遊戲生態,這是開發者和玩家一起,彼此用很長的時間磨合、共同構建出來的,不是隨隨便便就可以複製的。複製只能複製表層的方式方法,卻複製不了一個遊戲的靈魂。什麼是遊戲的靈魂?就是多年來產品與玩家之間建立起的那種微妙的情感鏈接,這是不可複製的部分,是需要用心去養成和經營的。

立項標準與內部評估

店小二:聽說網易對新遊戲產品的立項有一套獨立的評估標準,能不能為我們介紹下在網易內部新遊戲如何立項?立項之後的新產品如何評估?不符合標準的新品會怎麼樣?

吳鑫鑫:新產品立項我們有立項評審,這個評審會從多個角度來考量評估,市場因素當然是很重要的一部分,但是我們同樣鼓勵創新,鼓勵做不一樣的東西,儘量去避免同質化的產品。我們希望網易的產品都有自己的性格,特色鮮明。

當然立項之後在產品推出之前,網易內部也會對產品做評估。產品評級最高是S,然後是A+、A-、B+、B-、C、D,但是這個評級並不是死的。我們首先是根據測試數據,來確定級別,但是如果說經過市場檢驗,這個產品有超出預期的反饋,那麼我們就會相應的調整產品策略,加大投入。當然內部的競爭是非常激烈的,所以有一些產品最終沒有推出來,是市場沒有看到的。

遊戲對於社會的正能量

店小二:做為80後,我很開心的看到遊戲已經成為一種非常流行的娛樂產品,尤其是《我的世界》更是得到了家長的支持,您覺得遊戲可以給社會帶來哪些正面的價值?

吳鑫鑫:遊戲不僅僅是一種娛樂消費產品,更是一種文化產品,它可以具有人文層面的社會實踐意義,是可以對用戶尤其是青少年產生積極影響的。

一款真正的好遊戲,不僅具有玩法上的樂趣,還能夠為用戶帶來更深層的價值。比如《我的世界》,它本身是個非常有趣的遊戲,但同時,它還可以成為青少年啟發創造力的工具,馳騁想象力的平臺。有玩家在《我的世界》中還原出故宮、圓明園這些文化遺產,這本身就是一個接受傳統文化、歷史文化薰陶的過程。前不久,有大學教授還用《我的世界》搭建課件,為學生展示了中國空間站、北斗衛星等航天模型,這就是遊戲應用到教學實踐中的一個很好的例子。

遊戲因為與生俱來的高接受度、可視化和互動屬性,它可以成為傳遞正面價值的一個創新媒介。網易也一直在積極探索遊戲的正向應用,包括佈局功能遊戲等,希望通過行業的共同努力,能夠逐漸扭轉大眾對於遊戲的傳統認知。

網易如何看未來的突破口

店小二:手遊行業最近幾年的發展模式已經非常穩定了,您覺得未來幾年手遊或者遊戲行業會有什麼創新的機遇嗎?

吳鑫鑫:從整個互聯網行業來看,之所以能發展得那麼快,發展到如今的規模,能夠滲透到生活中的點點滴滴,正是因為創新動力在驅動。

美國有一部經典電影《回到未來》,誕生於80年代,當時影片中出現的視頻通話、指紋識別、聲控電視等等黑科技暢想,如今已經都成為了現實。同樣的道理,現在我們覺得遙不可及的一些事情,在未來也很可能實現。

可以預見的是,整個互聯網行業,無論是軟件還是硬件,應用方式還是技術內核,都會醞釀下一次的突破。隨之而來的,遊戲行業也將突破現有的邊界,抵達全新的維度。

所以說,機遇一定是存在的,而網易身處滾滾向前的時代洪流之中,也是非常願意去做出努力,去參與和帶動行業的技術創新和內容轉型的。包括我們做底層技術創新,去研發遊戲引擎,探索AR/VR領域,嘗試新的玩法和風格,都是我們在探索行業未來突破上的一些努力和嘗試。

結語:我從小就是一個網易玩家,身邊也有很多和我一起成長到現在一直對網易遊戲不離不棄的朋友們。網易遊戲每年都有精品推出,而每一個精品都會聚集到屬於它自己的粉絲群體,這就是吳鑫鑫在暢談中提到的“理念”與“靈魂”,而網易為什麼可以在國內獨樹一幟,不是因為中國做精品的遊戲公司少,而是因為他們大多沒有堅持下來,這份堅持才是網易做遊戲最珍貴的地方。在文章的最後,需要再重申一個事情,以上內容不是誇讚,只是陳述事實。


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