氪金遊戲:不花錢你能變強麼

西方的電子遊戲玩家可能會為了付費充值用戶在遊戲中佔有優勢而不滿,但大多數中國玩家則認為這種做法完全可以接受。

電子遊戲公司會很高興地注意到這種差異。

市場行為研究公司Newzoo的顧問Tom Wijman表示,企業只有儘早地掌控這些地理文化因素的影響,才能在競爭日益激烈同時利潤也越來越豐厚的行業中脫穎而出。

Wijman指出,視頻遊戲中的“氪金則強pay-to-win”的做法“一般不被西方玩家所接受”,與之相比,認為花了錢就應該享受到更高遊戲體驗的中國玩家數量令人印象深刻。

不同的起點

東方(日本除外)和西方的行業起點就截然不同,對於那些最終風靡一時的遊戲,法律法規和玩家購買力大小在遊戲市場中產生了極大影響。

西方遊戲早期的分水嶺時刻,如1972年創建Atari的“Pong”街機,以及隨後在其2600主機上發佈的“Space Invaders”。雖然它們拉開了視頻遊戲走入千家萬戶的新時代的大幕,但在亞洲,第九藝術的表現卻大不相同。

氪金遊戲:不花錢你能變強麼

Niko Partners的執行合夥人Lisa Cosmas Hanson表示,在某些情況下,遊戲主機只能在黑市上買賣。

她表示,2015年正式解除遊戲禁令後,許多中國消費者認為主機的價格過高,並且在該國發布的AAA級遊戲——大製作高水準遊戲並不多。

比起家用主機,許多年輕人寧願選擇去網咖,使用那裡的電腦進行遊戲。

“在韓國和中國等亞洲地區,傳統的消費模式一直是在個人電腦和早先的網吧裡下載網絡遊戲來玩。”IHS Markit的主管兼遊戲研究主管Piers Harding-Rolls說。

由於這些市場中的消費者習慣於為遊戲角色支付裝備費用,因此他們“很大程度上已經習慣於免費遊戲中的虛擬交易”,Harding-Rolls補充道。

虛擬交易,遊戲中需要真實貨幣購買的虛擬物品,可以提供附加功能,如增強技能、改變角色的外觀或內容。

東方玩家更喜歡免費遊戲,然後在遊戲中為某項服務付費;西方玩家更喜歡直接購買遊戲,並認為在購買時,遊戲中的各種服務也已經被包含在內。

在聚光燈下的虛擬交易

隨著電子遊戲虛擬交易的影響力日益增大,他們也引來了很多的批評之聲。

2017年,因為在遊戲中引入貨幣交易寶箱的機制,EA的“星球大戰前線II”和華納兄弟的“中土世界:戰爭的陰影”這兩款最受期待的電子遊戲遭遇玩家的反彈。

根據娛樂軟件協會(遊戲行業協會)的說法,拾取寶箱是“某些視頻遊戲中的一項功能,它為玩家提供了另一種獲取虛擬物品的方式,可用於增強其遊戲體驗。”

由此產生的反對之聲非常強烈,以至於EA在“星戰II”發佈不到兩週後市值縮水了31億美元。公司在3月份宣佈對遊戲進行更新,並且永久移除了購買戰利品寶箱的設定,足見其承受的壓力。

幾周後,華納兄弟也宣佈將從遊戲中除掉類似的設定,並承認該選項“有可能損害”遊戲的真諦。

儘管如此,虛擬物品交易在今天的視頻遊戲行業中仍然相當普遍。根據IHS Markit的報告,在中國這個全球最大的行業市場,虛擬交易佔2016年個人電腦遊戲支出的88%。

隨著行業規模的增長,改數字只會變得更加令人印象深刻。

Newzoo最近的一份報告預測,從2012年到2021年,全球視頻遊戲市場將“有望實現10年兩位數增長”。僅在2018年,全球就有23億消費者花費1379億美元用於遊戲。

未來的東西方合併

展望未來,一些分析師預測,遊戲人群之間的文化差異將開始消解。

Wijman說:“隨著時間推移,東西方之間的差別正都變得越來越不明顯。”

Wijman預計行業將會轉向免費遊戲或免費入門模式,最終通過遊戲內的虛擬物品交易來獲得盈利。

這一點與Harding-Rolls所說的一樣:“從表面上看,特定區域可能存在特定類型的內容和貨幣化方式,但在宏觀上,我認為區域之間的差異將繼續越來越小。全世界的用戶都會選擇為他們想要東西花錢。”

本文譯自 cnbc,由譯者 majer 基於創作共用協議(BY-NC)發佈。


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