留給國產遊戲出海的時間不多了

美國等海外市場正在被休閒小遊戲佔據。

近一兩年來,美國市場被越來越多的外國廠商和產品“入侵”。關注下載量動態的人一定會發現,憑藉連續推出休閒小遊戲的模式,法國發行商Ketchapp和Voodoo,接連佔領了美國遊戲下載的版圖。通過近兩年的iOS免費榜的整體分佈,我們能清晰地看到這兩家廠商的產品連續進入Top 10的情況。

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以今年2月App Annie的指數為例,僅在美國iOS遊戲下載排行的Top 10中,Voodoo自家的遊戲就佔了四款,憑藉這些產品Voodoo也長期保持著“遊戲最受歡迎的廠商”這樣一個位置,穩居下載榜Top 3,這意味著極其龐大的用戶總量。與之類似的還有Ketchapp,前兩年遊戲葡萄的“歐美風向標”欄目對此有過多次報道,Ketchapp同樣是長期憑藉休閒遊戲聚集起大量用戶(被收購後上榜名稱體現為育碧),經常是每個月都有新產品進入下載榜Top 10甚至登頂。不過Ketchapp早期推出遊戲的“靈感”主要依靠對成功玩法的山寨換皮,比如山寨《Threes!》的《2048》等,也由此引發了不少爭議。

而最近,又有幾家中國廠商的休閒遊戲表現出了十分強勢的動向,看起來有些與前兩者分庭抗禮的意味。這其中,表現最突出的是一家名為SuperTapX的工作室。

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SuperTapX旗下的《戀愛球球》(Love Balls)曾在4月登頂多國免費榜,並且持續了一個月左右。前兩週新上線的《完美的線》(Draw In)也同樣在免費榜迅速登頂,近幾天稍有下滑但仍在Top 3之內。此外,美國iOS免費榜Top 100中,還有獵豹移動、創智優品等國內廠商的休閒產品也在近一兩年內站穩了腳跟。獵豹移動的《鋼琴塊2》曾經登頂超過100過免費榜,現在美國免費榜的Top 40內。《滾動的天空》《跳舞的線》等作也有相對穩定的表現。

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看起來,類似的產品模式能成為一種標準化出海方向,但事實可能並非這麼直白,想要複製這樣的成功原沒有看上去的那麼簡單。

霸榜的休閒小遊戲都是些怎樣的產品?

在美國乃至全球市場排名前列,這都是些什麼樣的遊戲呢?

從葡萄君的產品體驗來看,遊戲形態上,這幾家中國廠商推出的休閒遊戲大多有極簡的核心玩法、較高的可重複性,同時有比較深化的難度分層,可以不斷對操作、意識等提出更高的要求,從而消耗用戶更多的遊戲時間。

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以SuperTapX的這兩款遊戲為例,第一個大爆款《戀愛球球》是一個以畫線為主要操作的遊戲。

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最核心的玩法,就是畫一條不中斷的線(線會進入場景中成為實體),使分佈在兩側的兩個小球,能借助畫線構成的地形最終滾到一起。畫的線有顏料限制,用料越少越容易達成三星。起初遊戲難度只是畫一個斜坡、搭一座橋的程度,而隨著關卡推進,地形設置對玩家的想象力要求也越來越高,線落下的力度,小球滾動的速度、角度等也都要考慮進去。

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《完美的線》是一款與“描邊”有關的遊戲,每一關係統給出固定的圖案,比如小貓小狗的頭像。玩家則需要根據物體形狀來預判其描邊長度,然後用直線來形成完美的包裹。遊戲難度分階也比較典型,起初只是簡單的、有稜有角的多邊形,隨著關卡解鎖,後續的圖案也會越來越圓潤複雜,難以準確預判。

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獵豹的《鋼琴塊2》《滾動的天空》和《跳舞的線》也是基本相同的模式,核心玩法極其簡明,但有較高可重複性,遊戲難度逐層提高。不過創智優品和Worzzle等廠商,則是主要靠歐美特色化的拼寫遊戲殺入市場的,這些拼寫遊戲和常規意義上的休閒遊戲更接近,而不是Ketchapp和Voodoo等模式的極簡小遊戲。

社交平臺買量、交叉推廣、頻繁更新,休閒遊戲靠這些獲取用戶

不論是國外的Ketchapp和Voodoo還是國內SuperTapX和獵豹移動,他們的遊戲能夠在美國這類歐美市場聚集大量用戶,首先和近一兩年市場大環境走向輕度化有關,這一點我們在《休閒手遊反超SLG統治暢銷Top 10,5家中國廠商進入Top 30——美國iOS市場鉅變的一年》這篇文章中也有提及。

其次,歐美市場熱門下載產品,往往都是易於上手難於精通的輕度遊戲。不論是剛剛提及的SuperTapX和獵豹移動,還是此前Ketchapp和Voodoo,其遊戲多是類似的套路。

但僅僅只靠這些並不足以讓產品在上線短期內快速進入免費榜,或是長期穩定在Top 100。休閒遊戲在歐美幾大社交平臺買量的套路已經比較固定,比如Sensor Tower近期發佈的Q1買量報告中就能看到Voodoo的《Idle Balls》《Helix Jump》等都榜上有名,去年9月INS的廣告主排行也能看到大量Voodoo的產品上榜。

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同樣,去年Google Admob發佈的廣告主排行中,獵豹移動的《滾動的天空》也出現在“(全球)Top廣告主”“俄羅斯廣告主”等多項統計數據中。這樣的買量規模使其在發佈兩年後,依然長期停留在下載榜的Top 50內。

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雖然暫時沒有在類似的報告、統計數據中看到SuperTapX買量的直接表現,但需要指出SuperTapX基本是4月份才進入人們視野的,目前能查到的公開信息也僅限於“這是一家來自中國成都的公司”。此前的統計中沒有觀測到也屬正常,說不定第二季度或是上半年的廣告投放主題的報告中就會出現。

此外,一段時間內連續推出多款產品的模式,也能在一定程度上起到互相帶量或是拉動老遊戲的效果。Ketchapp此前的一些爆款遊戲,時常有內部遊戲及互相導量,或是和其他下載榜頭部產品做交叉推廣的情況。這樣做的效果不太好直接估算,但從Ketchapp的成功來看,應該也起到了正向的作用。

上個月,《戀愛球球》登頂免費榜之後,SuperTapX早先的遊戲《Color Tube》等也受到了一定的拉動。

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但是從版本信息和下載的相關性來看,這樣的用戶增長其實更有可能是更新帶來的。事實上,SuperTapX出品的三個爆款遊戲,幾次在下載量上發力的節點都出現在版本更新之後。對比來看,Voodoo系的遊戲,內容更新基本沒有體現出什麼拉動作用。

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與此同時,SuperTapX的遊戲在登頂後也依然保持著比較頻繁的更新,基本以周更的速度在增設關卡、性能優化。《完美的線》最近還增添了較大規模的關卡內容,顯然是衝著更長線的方向來運營的,這和Ketchapp此前“賺一波就跑”的套路迥然相異。

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想要模仿這樣的套路?門檻可能有點高

挖掘一個核心極簡、有可重複性且便於做難度分階的遊戲玩法,再以此為基礎推出休閒遊戲。看上去SuperTapX和獵豹移動的產品模式似乎是可以模仿的。

不過在葡萄君看來,這並不是一箇中小團隊能迅速複製出來的模式。主要的障礙在以下幾個方面:

1. 研發投入門檻

在最近SuperTapX攜幾個連續爆款出現之前,國內在休閒小遊戲這個方向連續做出爆款的基本只有獵豹移動和塗鴉移動等極少數。《鋼琴塊2》《跳舞的線》《滾動的天空》等作上線一兩年後也有較穩定的成績。

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不過作為移動工具的開發商,獵豹移動有一些特有優勢,比如清理工具體系內有較大的DAU,方便有針對性地推廣遊戲;在休閒小遊戲這樣傳統遊戲大廠涉足較少的方向,以大型互聯網公司的體量,取得優勢等,這一點從在大規模、持續的買量投入上也有直接體現。

同時,研發層面,SuperTapX的《Color Tube》和獵豹移動的《跳舞的線》等,在輕量遊戲中也有相對精緻的品相,從遊戲的一些粒子效果、聲效等能看出這並非“幾人小公司”級別的產品。再如《鋼琴塊2》,獵豹移動更是直接收購了整個團隊。這些研發上的投入,恐怕都不是典型意義上的中小團隊能夠擔負的。

2. 運營更新門檻

目前仍然神秘的SuperTapX可能帶來了另一種模式,他們也許沒有很依靠買量,但遊戲的頻繁更新對產品成績的貢獻不容忽視。而這樣快速的內容產出、動輒更新上百個關卡的節奏,對想走這條路的小工作室而言同樣是很大的挑戰。

3. 資本體量、大廠競爭門檻

近一兩年,歐美市場對輕度遊戲表現出較好的接受度,休閒小遊戲的確有了更好的市場環境,但也同樣在向頭部廠商集中。

一方面,Ketchapp和Voodoo等已經攫取了頭部市場中的大部分份額。原本在2015年前後,Ketchapp還只是不時有一兩款遊戲進入頭部,近期Top 10、Top 20中Voodoo系產品不時佔到近半的名額。並且這兩巨頭都吸引來了資本、遊戲大廠的介入——Ketchapp在2016年被育碧收購、Voodoo近日獲得了高盛資本2億美元的投資。休閒小遊戲的准入門檻正在被快速拉高。

另一方面,國內廠商近幾年也只有寥寥幾個廠商做出了可見的成績,並且都有典型的競爭壁壘。不管是前文提到的海外多平臺買量,還是快節奏的內容補充更新,對中小團隊而言,都不是短期內能快速模仿的。如SuperTapX,也做廢了不少產品,才積累下目前成功的經驗。

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