殺雞取卵、割韭菜 那些遊戲廠商曾給我們挖過的坑

玩家們作為遊戲產業的消費者,是支撐整個產業存在的群體。熱愛遊戲的玩家們出於不同的目的和初衷而玩著各種各樣的遊戲。有的是想體驗奇妙的劇情故事,有的是為了嘗試各種挑戰,又或者是為了在網上結交各種朋友。在這麼一大批熱情玩家的簇擁下,開發者們也有了源源不絕的創作動力,這也是這些遊戲從業者日以繼夜地在鍵盤上操勞的主要原因。

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只不過在遊戲業內,不是所有人都是活雷鋒。如今遊戲開發的成本越來越高,週期越來越長。導致一些遊戲廠商有時不得不為了營收而想出一些殺雞取卵割韭菜的手段。而那些熱愛遊戲的玩家們,往往是最容易被遊戲廠商傷害和壓榨的群體。這就導致了現在很多花了大價錢買下游戲主機和遊戲盤的玩家們忍不住對遊戲廠商做出的種種承諾產生懷疑,尤其是那些有過汙點劣跡的廠商。在這篇文章中,我們列出了一些遊戲廠商通過虛假宣傳忽悠玩家粉絲的實例,讓大家擦亮眼睛小心應對。

特製存儲設備

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說出來你可能不信,以前有一段時間遊戲主機是無法使用外接存儲設備的。當年的主機在設計上並不喜歡使用USB插口這樣的萬能接口,導致玩家必須自掏腰包去買廠商專用的存儲設備。

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例如當年的Xbox360就採用了特殊規格的硬盤存儲設備,還用機身那厚厚的塑料外殼封住內部接口。使得Xbox360玩家幾乎無法使用通用的外接存儲設備,若想存儲更多的遊戲,他們必須去購買微軟那貴得離譜的特製硬盤。微軟的主要對手索尼在這方面也是劣跡斑斑。當年玩家們廣泛地認為索尼的PSV在使用其特製存儲卡時會運行緩慢,而這存儲卡的價格卻又比市場同規格存儲卡高出一截。這是讓玩家掏錢自找難受嗎?

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謝天謝地的是現在市面上的遊戲主機大多都開始支持USB接口了,而這也大大降低了外接存儲設備的成本。

含糊不清的“季票”

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許多玩家至今都認為DLC是一種欺騙玩家的行為,我們把這個話題拋一邊,先來關注一下DLC體系的附加產物:季票。在遊戲發售之初,你常常可以看到遊戲廠商對季票一遍又一遍不知疲倦的洗腦式宣傳。在你被忽悠到一定程度的時候,你會發現這季票好像還挺值的。你可以通過一次性預支付的折扣價獲得未來將推出的大量DLC內容,此刻天真的你是不是感覺你賺了廠商虧了?

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但問題就是:許多廠商在宣傳季票的時候,壓根就沒有告訴你你未來具體會獲得些什麼東西,因為他們自己也不知道!如果說遊戲發佈會上這群人至少還會給玩家畫餅的話,宣傳季票的時候沒準這幫人腦子裡連餅是什麼形狀的都還沒概念。買這種廠商的季票就猶如賭博一般,因為你永遠也無法預知你以折扣價買來的這些看不見的DLC到底值不值這個價。《蝙蝠俠》就給大家帶來了一個反面例子,可憐的玩家們買了季票,希望能在未來得到一些新的支線劇情和任務,結果卻等來了一群角色皮膚和湊數的“時間挑戰”模式。

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我們還不知道怎麼烙這個餅,但還是先開個預售把錢撈了吧。大不了做幾個皮膚把這幫韭菜打發了

電子遊戲中的DRM

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遊戲公司每天都在忽悠玩家們去買數位版遊戲,告訴玩家無需出門購買光盤即可遊玩,遊戲發佈前即可進行預下載等等,但實際上購買了擁有DRM的數位版遊戲便意味著你要放棄了許多特權。你再也不能將遊戲借給朋友,也無法向遊戲店回售遊戲,更不能向別人出售遊戲。而且如果你的PSN或者XboxLive這樣的賬戶被封禁了,你會失去所有你花錢買來的東西。

當你買了數位遊戲時,你並沒有這款遊戲的擁有權。你所擁有的僅僅是遊戲的使用權。而且多虧了DRM,微軟索尼和任天堂這樣的公司可以隨意決定你的“使用權”究竟能持續多久。

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荒謬的媒體評測控制

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對於願意掏腰包買買買的玩家們來說,遊戲媒體的遊戲評測就如同遊戲圈中的燈塔,他們的評測會直接告訴你哪款遊戲好不好玩,是不是雷,值不值得買。如今遊戲製作人和發行商也深知媒體評測的重要性,所以他們會與遊戲媒體保持緊密聯繫。

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與電影媒體相同,遊戲媒體會以打分的形式直接向玩家反饋遊戲的好玩程度

在媒體掌握話語權的主流下,一些遊戲廠商也開始耍賴作弊。他們會使用一些限制手段來隱瞞遊戲的實際體驗,如禁止媒體在遊戲發售前發表評測,以保證遊戲的銷量。這種做法讓遊戲廠商們可以在踩雷評測發表前用劣質遊戲狠狠坑一波玩家。如果有一款遊戲的評測等到它發售之後才發表,那麼這款遊戲多少會有點問題。

平臺獨佔內容

如果你和其他人一起去金拱門買同樣的超值套餐,卻發現旁邊那個人套餐裡比你多了個巨無霸,你一定會氣到變形。而這種扯淡的故事正發生在我們那充斥著各種獨佔平臺的遊戲市場上。微軟,索尼和任天堂常常會與各種遊戲廠商簽訂各種協議,以在自家平臺上發佈獨有的內容。

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以近幾年的遊戲來說,能讓我感到最絕望,最鄙視,最噁心的例子便是《命運》。自從這遊戲於2014年發售,索尼便與動視簽訂付費協議達成戰略合作換取獨有內容。每當《命運》系列的新遊戲或者新資料片發售時,PS平臺的玩家就會獲得獨有的額外遊戲內容,而付了同樣價錢買了遊戲的PC和Xbox玩家卻什麼都沒有,讓人心寒。

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平臺獨佔內容體系的惡性競爭對其它平臺玩家造成了不公平區別對待。此外這個體系還滋生了許多“品牌釘子戶”現象和平臺鄙視鏈,這對於遊戲行業來說可是一點好處都沒有。

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戰利品箱

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有一天這些遊戲廠商突然開竅了,他們意識到以前那種一手交錢一手交貨的買賣太便宜那群韭菜般的玩家了。如果一名韭菜想要一個皮膚或者噴漆,與其直接賣給他,為什麼不讓他為了獲得想要的東西而無限地投錢抽取呢?

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於是戰利品箱系統誕生了,戰利品箱系統把賭博因素帶入了電子遊戲中。而這種風氣正像瘟疫一樣在遊戲界中蔓延。

其實我們都知道有很多人對遊戲氪金有異議,對這些人來說,現在的遊戲公司就是想讓玩家們為這些本應包含在遊戲中的東西付錢,而且還想吸更多的血。戰利品箱採用了氪金系統,並在裡面添加了不公平不穩定的元素,玩家需要花費真金白銀來購買這些“盒子”,還要祈禱這些盒子裡有著自己想要的東西。

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如今許多人將遊戲中的抽獎系統比作灰色地帶的賭博

但是從數學概率和實際情況上來看,玩家開出想要物品的概率微乎其微,有一些玩家氪掉鉅款卻獲得了一堆不想要的東西,這些玩家的消費行為正中游戲廠商的下懷。開箱系統的設計就是利用了玩家的賭徒心理,而且他們還會不斷地投入金錢。

在線通行證

我們剛才已經談過DRM系統是如何捆綁遊戲玩家的了。不過現在的網絡遊戲越來越多,使得玩家賬號本身也可以當做是一種DRM。幾年前老油條EA就發明了在線通行證這個神物,用以進一步削減二手遊戲的價值,並使公司在二手遊戲上仍然有利可圖。

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EA的在線通行證在遊戲玩家和服務器之間樹立起了一堵無形的付費牆。玩家們從零售商手中購買全新的遊戲時,他們會得到一個在線通行證激活碼。如果這些玩家後來將遊戲以二手的形式重新出售,這些已經使用過的激活碼是無法跟隨遊戲一同轉讓的。而那些在遊戲店裡買到二手EA體育遊戲的玩家也需要額外掏出10美元來購買一個全新的激活碼。如果玩家拒絕購買激活碼,他們則無法使用聯網遊戲功能。所幸EA這種明搶的行為遭到了玩家們的激烈反對,在後來EA也放棄了這個系統。但我們無法保證以後會不會又蹦出來個叫EB、EC的天才想出來些別的類似點子。

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坑人的硬件外設

玩家們總是喜歡用新姿勢來玩遊戲,而千奇百怪的遊戲外設正好可以給他們帶來全新的遊戲體驗。例如Xbox360的Kinect就帶來了語音控制和運動捕捉功能。Kinect的強大功能使得它賣的幾乎和主機一樣好。在遊戲支持外設的時候,這些外設猶如神兵利器一般;但當遊戲不支持外設時,這些外設就又和廢品一樣。

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微軟就利用Kinect完美地欺騙了一波玩家們的感情。在XboxOne首發的時候,Kinect與主機一同捆綁發售。在這強買強賣下,整個Xbox主機禮包變得十分的昂貴。但是當那些微軟信仰粉硬著頭皮把這一套傢伙買回去後,卻會發現幾年內根本用不上Kinect。

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Xbox One剛剛發售時,XboxOne與Kinect的捆綁套裝

在銷量被PS4完全吊打以後,微軟取消了Kinect與XboxOne強行綁定的銷售策略以嘗試在價格戰上獲取優勢。過了幾年XboxOne S問世後,Kinect需要一個特製的適配器來與主機連接。再過了幾年XboxOne X發售後,微軟乾脆停產了那個特製的適配器。時至今日Kinect可以說已經涼透了,而那些當年被微軟欺騙花了500美元買下整個XboxOne大禮包玩家也開始坐不住了。

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氪金才會變強

前面我們剛談了戰利品箱系統。在這個系統中游戲商隨機化了氪金系統,以從玩家身上吸到更多的血。但早就有人發明了比戰利品箱還過分的,明搶一樣的氪金系統。而這就是傳說中的氪金才會變強系統。

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這個多年前被玩家拿來惡搞的圖如今卻是這麼的真實

想象一下,你買了一款遊戲然後進入了多人匹配模式,你玩得很開心,覺得遊戲設定的很公平,認為不論輸贏都是靠自己的技術來決定,而你也因為好勝心而有動力變得更強。這種感覺才是正確的,付費應得的遊戲體驗。

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但是實際情況是你發現自己經常被莫名其妙吊著打。你覺得自己玩得比對面好,但是對面的武器好像打人更疼血也更厚?好像沒有一開始自己所想的那麼公平了。這情景在氪金就會變強的遊戲中是家常便飯。如果有人想變強,也氪金了,那麼他們真的就會變強。

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《星球大戰:前線2》就是被釘在恥辱柱上的遊戲。而且他們竟然把氪金變強體系和戰利品箱系統同時投入在了遊戲中,簡直就是想榨乾玩家。在國外論壇Reddit中,EA關於《前線2》的帖子被玩家們踩了68萬次,創下該網站被踩回覆的最高記錄。而最後EA也是承受不住玩家社區的巨大壓力,才通過更新將遊戲系統調整得公平了一點。

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Reddit玩家:為什麼我花了80美元買這個叫“星球大戰”的破遊戲,卻連達斯維達都不能用?EA你在逗我嗎?

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永遠無法完成的眾籌遊戲

Kickstarter這樣的眾籌網站為遊戲研發打開了一扇新的大門。它使得業餘和新晉的開發商無需投資者便可以獲得資金支持。最近幾年也有過不少成功的眾籌案例。

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但是這一鍋好粥很快就被攪餿了。人們迅速發現爛尾捲款跑路的獨立遊戲太多太多了,讓很多可憐的捐助者扔了錢卻往往連個響都聽不見。

比如5年前MoonRift就眾籌到了超過8000美元的資金,什麼也沒做出來;CodeHero在12年舉行眾籌活動獲得了17萬美元的資金,而後杳無音訊;同一年Yogventures眾籌到了567665美元也是什麼產品都沒有。這些遊戲企劃的共同點是他們的發起人並沒有取消企劃,而是什麼都不做,讓整個企劃慢慢被人淡忘擱置。現在這群人乾脆裝死,連投資人在網站的提問都不回覆了。

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以後如果你在Kickstarter或GoFundMe看到什麼有趣的遊戲可要小心了,眾籌網站上的遊戲就像戰利品箱一樣不靠譜路,你捐的錢很有可能會肉包子打狗。

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由五十嵐孝司擔任製作人,山根美智留配樂,被稱為《惡魔城》系列精神續作的眾籌遊戲《血汙:夜之儀式》近日作為目標回報而放出8bit版《血汙:月之詛咒》,看來這款遊戲目前進度不錯。

隨著遊戲產業在近幾年的爆炸式擴張,這個在以前許多人看起來“不入流”的產業也愈發的商業化正規化。那些商業化的老牌遊戲商迫於壓力也變得越來越“功利”。玩家們時常對那些曾經的良心遊戲商感嘆道“XX,你變了”。好遊戲越來越多,玩家的眼光越來越挑,而遊戲廠商逐利的現象也越來越嚴重。相信廠商與玩家之間忽悠與反忽悠的這種“鬥法”現象在以後只會愈演愈烈,大家可以多留一個心眼咯。


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