無法複製的宮崎英高之魂

无法复制的宫崎英高之魂

无法复制的宫崎英高之魂
无法复制的宫崎英高之魂

5月25日,由From Software開發的遊戲《黑暗之魂》初代重置版發售,並且同步登陸PC、Switch、PS4和Xbox One平臺。於是在玩家中間又出現了核彈一般的爆炸效應,紛紛做好“準備赴死”的覺悟。

“魂系列”是From Software現任社長宮崎英高的成名作。正統作品一共5部:

《惡魔之魂》(2009年,PS3)

《黑暗之魂I》(2011年,PS3、Xbox 360、PC;2018年,多平臺推出高清重置版)

《黑暗之魂II》(2014年,PS3、PS4、Xbox 360、Xbox One、PC)

《血緣詛咒》(2015年,PS4)

《黑暗之魂III》(2016年,PS4、Xbox One、PC)

无法复制的宫崎英高之魂

日本遊戲製作人宮崎英高(Miyizaki Hidetaka)

宮崎英高生於日本靜岡縣,他曾經公開表示自己生長在一個極度貧窮的家庭,小時候非常悲慘。他也不像其他同齡人一般,從小就有人生抱負。這樣的成長環境,也造成了他內向、略顯孤僻的性格。正因為這樣,宮崎英高迷上了讀書,可以說是個不折不扣的書蟲。儘管如此,貧窮的家庭根本無法為他負擔購買書本的錢,於是宮崎英高只能跑到縣裡的圖書館借閱。

那時候,他讀的書大多都是英文版,閱讀難度遠遠超出了他的個人能力,以至於許多地方都無法完全理解。宮崎英高便展開了自己的想象力,俗稱開腦洞,藉助書中插畫,在腦中進行補完。這個習慣一直延續到他製作的遊戲中,“魂系列”的劇情推進就是靠玩家閱讀不完整的信息,再通過腦補、分析進行。

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很多信息要靠閱讀地上的標記得知

宮崎英高在上大學以前,父母從來不讓他玩電子遊戲,因此在這漫長的歲月裡,他只能玩遊戲書[2]和桌遊。其中的最愛,就屬《史蒂夫·傑克遜的巫術》[3]和《龍與地下城》,前者也是《黑暗之魂》世界設定的靈感來源(宮崎英高:給你們最原始的體驗)。此外還包括萬智牌、卡坦島、波多黎各、外交等。

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《史蒂夫·傑克遜的巫術》玩家手冊

真正引他走上游戲製作人之路,完全是一次巧合。

宮崎英高的一位朋友向他安利了一款叫做《ICO》[4]的遊戲,於是他內心某處的小火苗再度燃燒起來:

“當時也想過,我已經是將近30歲的人了,為了進入一個完全沒觸碰過的世界,而選擇捨棄現在這份待遇優厚的工作,這樣真的可以嗎?但是換個角度想,當時自己感覺已經到了極限,最根本的問題是,我對自己當時的工作並沒有興趣。我只想沉浸在自己感興趣的事情中,於是便有了‘做遊戲’的念頭。”

為此他付出了降薪80%的代價,闖進遊戲行業。

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《ICO》製作人,索尼三大“摸魚王”之一的上田文人(Ueda Fumito)

被From Software接納的宮崎英高,作為遊戲策劃參與了2作《裝甲核心》的開發。遊戲策劃這個工作,可以說是初入遊戲行業,又沒有技術的人必經的一步。說好聽點,可以參與到整個遊戲開發的過程,說不好聽了,就是打雜。

說起From Software,也是日本著名的“邪社”之一。1986年,公司創始人神直利在一次意外車禍中,獲得保險賠償,拿著這筆錢開了家公司。早期他們是做農業用軟件的,後來市場不景氣,需要轉型,再加上整個公司的人都是遊戲愛好者,於是順理成章地轉為遊戲公司了。早在90年代,隨著PS遊戲機的發售,他們就做出了《國王密令》這款第一人稱角色扮演遊戲(RPG)。

值得一提的是,活躍於80年代的,日本青年們成長過程中受到西方文化極大的影響,日本電子遊戲起源於1983年的任天堂紅白機(FC),此前一直是以歐美國家開發的PC遊戲、雅達利主機遊戲主導市場。所以From Software轉型初期就做出《國王密令》這種十分硬核的美式RPG,也是理所當然的。

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《國王密令》(King’s Field),操作界面與《魔法門》等早期歐美RPG相同

至於From Software為什麼會接納宮崎英高這位遊戲行業中年小白,我們不得而知,根據當時公司負責人的說法,是“看重創造力與想象力”。不過現在回頭看,當時的決定絕對非常英明。

時值2000年初,歐美遊戲呈現復甦之勢,相比之下日本廠商出現了技術力不足、創意停滯等狀況,一度風靡全球的日式遊戲逐漸走下歷史舞臺。From Software再一次面臨危機,當時正在開發一個《國王密令》的精神續作,也就是我們現在看到的《惡魔之魂》的前身。不幸的是,那個時期正統歐美RPG血統的遊戲紛紛出現,這個項目還沒有完成,就註定會失敗。公司也需要一位接盤俠,而宮崎英高成了首選。他在From Software工作的5年期間,積累了豐富的經驗,又加上這個人的怪癖與公司情投意合,於是宮崎掛帥,重新搞起《惡魔之魂》。現在看來,From Software不拘一格的用人方式再一次成功了。

《惡魔之魂》發售後,不僅受到媒體一致的低評分,還在玩家群體中引來無數謾罵。然而在這一片罵聲過後,玩家們卻深深地為這款遊戲痴迷。隨後發售的《黑暗之魂》,全球超過200萬銷量,無數玩家被這個高難度遊戲虐得死去活來,卻又無法自拔。

宮崎英高在接受採訪時,曾經表示,製作“魂系列”之初,一直考慮“遊戲愛好者”群體的共通價值觀是什麼,而並不像人們傳言中“做給核心玩家或遊戲高手”的理念。於是製作組便想到了以《巫術》為代表的經典遊戲作品。這種早期歐美遊戲提供的,是最原始的遊戲性體驗。這種體驗脫離了東西方文化語境、且文化依賴程度低,所以無論是東方還是西方的玩家們都吃這一套。所以“魂系列”難度雖然高,動作、技術好的高玩能玩下去;但通過觀察和學習,即使是動作苦手也是可以順利通關的。玩家之間一直流行著一句話:玩From Software的遊戲要From 腦(即大腦思考大於小腦反應)。

无法复制的宫崎英高之魂
无法复制的宫崎英高之魂无法复制的宫崎英高之魂

從9年前出現的第一個“魂”到現在,“魂系列”遊戲已經成為玩家群體心目中的神作。從最初的玩家在論壇上的謾罵,到後來遊戲主播的公開挑戰,“魂系列”的成功,在於它勾起了人們心理上的種種慾望:

1、挑戰:超高的難度只是表面情況,不同於其他遊戲刷裝備、練級就能過關的玩法;玩家通過不斷試錯,使得自身得到成長,戰術的選擇、沉著冷靜的應對,反覆研究每一個敵人,就可以順利通關。

2、未知:歷史告訴我們,人們內心深處永遠無法拒絕嚮往未知、探索未知。“魂系列”從來不會正經講故事、講背景、講世界觀,而是引導玩家通過物品、BOSS戰、NPC對話等支離破碎的信息,逐漸瞭解整個世界。

3、成就感:這其實是“魂系列”成功的關鍵。當人們不斷訴說困難的時候,突然出現一個人戰勝了困難,這個人所獲得的,不僅是克服困難的喜悅,更多的則是超越他人的滿足。這是一種古代神話中成為英雄的自我實現心理。尤其在《黑暗之魂2》發售後,Twitch、鬥魚等國內外遊戲直播平臺異軍突起,專業主播們願意挑戰,觀眾們一方面嘲笑主播受虐,另一方面讚歎完成挑戰的主播如何強大,完成了一個主播/觀眾心理滿足的閉環,這也造成了“魂系列”風靡全球的情況。

4、歸錯心理:這是在“魂系列”火了之後才被人們總結出的觀點。“魂系列”在關卡設計上非常嚴謹,敵人受到的動作、限制與玩家相同。失敗通常不會因為BOSS設計太難,導致玩家在技術層面上無法成功;而是讓玩家在失敗後大喊:“草!我TM為什麼多砍那一刀?”

“魂系列”可以說是近20年來最成功的遊戲IP。它尤其在西方世界中造成了難以想象的影響,以至於如今很多作品在模仿它,比如卡普空的《仁王》、聖莫妮卡的新《戰神》。一時間“魂Like”成為業界標杆。

然而宮崎英高的成功難以復刻,成長經歷造成了他講故事的碎片化邏輯;喜愛的作品影響了他對傳統硬核遊戲的執著;孤僻的性格成為“魂系列”的基礎氣質……可以說,整個“魂系列”遊戲就是宮崎英高個人審美體系的外延,這是其它任何一款遊戲都無法模仿的部分。

注 釋:

[2]遊戲書(Gamebooks):起源於上世紀30年代。80年代在西方國家中非常流行。這是一種虛構的冒險故事書。讀者在讀書的過程中選擇繼續下去的路線,讓故事的情節以自己的選擇而發展下去,並最終達到一定的結局。

[3]史蒂夫·傑克遜:英國遊戲設計師、作者、評論家。開創了《戰鬥幻想》(Fight Fantasy)系列遊戲書,1975年聯合創辦了Games Workshop(就是後來創作了《戰錘》系列的那家公司》。在美國也有一位史蒂夫·傑克遜,同樣也寫了3本《戰鬥幻想》系列遊戲書,因此二人經常被搞混。

[4]《ICO》:中文譯名《古堡迷蹤》,是日本製作人上田文人的遊戲作品,發售於2001年,PS2、PS3平臺。遊戲的核心玩法是按住R1鍵牽著女主角的手進行冒險,可以說給了現在無數獨立遊戲、藝術遊戲製作人啟發。而製作人上田文人,也是日本出了名的怪咖,2016年發售的《最後的守護者》(The Last Guardian)正是他的作品。

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