2018中國電子競技用戶洞察:年輕且多金,女性市場逐漸打開

2018中國電子競技用戶洞察:年輕且多金,女性市場逐漸打開

隨著網絡技術的發展和近年來政策的扶持,電子競技用戶群體逐漸成熟,行業影響力不斷增強,受到了社會主流的認可。在此背景下,電子競技用戶規模不斷擴大,市場格局趨於穩定,電子競技遊戲本身及其相關賽事都體現出了很高的商業價值。但同時,用戶對電競產業中牽涉的相關內容的要求也越來越高,這無疑是電競產業發展需要面臨的全新挑戰。

為此,易觀深入洞察電子競技用戶的用戶畫像、消費偏好和發展方向,以及在其他領域的滲透情況,以期幫助電子競技廠商在高速的發展中把握用戶喜好,提高變現能力,通過精準的用戶運營策略擴大用戶規模、實現IP價值。

產品和賽事是電子競技用戶規模增長的關鍵驅動力

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Analysys易觀認為,2017年我國電子競技用戶體量將達到3.7億人,環比增長48%,這主要是由於電競遊戲吸引了大量的新進用戶,同時電競賽事建設也逐漸進入多元化和專業化階段,促進了用戶規模的顯著增長。

隨著中國移動遊戲中競技類遊戲產品的不斷豐富,玩家基數將進一步擴大,在未來的1-2年內,中國電競用戶將繼續保持高速增長。2017年的中國電子競技用戶規模發展動力主要是以《王者榮耀》為主的電競遊戲對大量休閒遊戲玩家的吸引,而進入2018年以後,戰術競技類遊戲以及移動電競賽事的發展將成為新的用戶規模增長動能。

電子競技用戶年輕且多金,女性市場逐漸打開

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男性用戶是電子競技的主要用戶群,隨著移動電競和電競娛樂化的發展,女性用戶佔比逐漸得到提升。


電子競技用戶中中高消費人群佔比最高,表明電子競技用戶的綜合消費能力相對較強。


2018中國電子競技用戶洞察:年輕且多金,女性市場逐漸打開

在地域分佈上,以擁有更好的遊戲經驗和電競基礎的一線城市用戶為主,低線級城市用戶開始逐漸增多。


30歲以下用戶是電子競技的主要人群,這一部分人群對電競內容的接受度更高。

電子競技用戶滲透——互聯網原住民及泛娛樂特徵明顯

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從電子競技用戶對其他領域的滲透TGI可以看出,電子競技用戶在泛娛樂應用中的分佈遠高於全網平均水平。

一方面,對社交、瀏覽器類應用的滲透TGI均超過150,說明電子競技用戶擁有更為豐富的互聯網使用習慣,體現了明顯的互聯網原住民特徵,在社交和瀏覽器這兩大互聯網基礎應用中有較高的滲透率。

另一方面,電子競技用戶也集中分佈在各類泛娛樂應用中,除輕閱讀、直播、短視頻等主流娛樂應用外,還在垂直視頻、動漫有較高的滲透水平,說明二次元與電競存在較強的互相滲透水平,除此之外,電競用戶對移動遊戲的滲透主要集中在賽車、FPS和MOBA中,在休閒遊戲中的分佈水平一般。

消費場景——電競用戶的消費行為集中在支付和教育方面

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在電子競技用戶的消費場景畫像中,移動支付佔據領先。隨著移動互聯網的發展,移動支付逐漸成為基礎應用之一,而在互聯網方面擁有較為豐富使用經驗的電子競技用戶也就在移動支付場景方面體現出了較大的偏好。

除此之外,電子競技用戶在教育學習場景方面也有相對明顯的偏好,這與電子競技用戶的年齡分佈特徵有一定的關聯,95後大部分還處於大學、高中等階段,說明校園是電子競技用戶的主要分佈場所之一。

整體上看,電子競技用戶在其他消費場景中的滲透和偏好都相對較低,主要由於年輕用戶較多。


在產品生命週期的各個階段探索期、實施期、導入期、成長期、成熟期、衰退期產品將遇到很多共同的問題我們也將就產品問題分推薦易觀相關的解決方案

探索期及實施期:

如何瞭解最新的市場環境,細分市場定位?如何瞭解目標用戶需求變化、瞭解目標用戶的偏好,準確把握產品的用戶定位?……


導入期:

產品雛形已經具備,如何快速準確地獲得種子用戶?如何精準廣告投放節省成本?渠道質量如何評估?產品基礎運營的工作如何展開?如何提升市場認知度?……


成長期:

如何快速成長?用戶流量如何轉化成為收入?如何在獲客過程中降低獲客成本?如何在整個用戶生命週期中提升用戶的價值?如何提升市場認可度?……


成熟期及衰退期:

用戶精細化運營工作如何展開?提高轉化ROI,如何降低運營成本控制風險?如何有效激活用戶?黏住用戶?如何喚醒和召回流失用戶?如何提升市場地位?……


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