流浪在星際爭霸二十年,感觸過往留念永遠是心中回憶

【RTS印象】星際爭霸二十年,感觸過往留念(上)

流浪在星際爭霸二十年,感觸過往留念永遠是心中回憶

浮屠

花有重開日,人無再少年~這也是我青春二十載的留念

在今年的3月31日,《星際爭霸》系列迎來了自己二十歲的生日。

二十年,星際留給了玩家們對茫茫星海最初的感觸

二十年,星際帶走了RTS遊戲由盛而衰的那段過往

二十年,星際和筆者一樣,在三月迎來了自己二十載韶華的美好留念。

這二十年,星際成長髮展的一幕幕經典片段,再一次的重現在你們眼前——星際爭霸二十年,感觸過往留念。

沒有槍、沒有炮、沒有戰錘?我們自己造

當美國現代科幻小說之父羅伯特·海因萊因在1995出版《星際傘兵》後,也許沒人會想到這個他筆下能在外太空進行運輸的未來士兵的構想能夠在今後成為科幻作品標杆一樣的存在。

而戰錘系列作為歷史悠久的超級經典的桌面遊戲系列,卻是更早引入這種星際戰士概念的作品。在《戰錘40K》中,星際陸戰隊的那身動力裝甲簡直是帥到沒朋友。而狂熱的歐克蠻人、冷酷的神靈族、殘暴的泰倫蟲族也都是相當經典的設定。

流浪在星際爭霸二十年,感觸過往留念永遠是心中回憶

星際爭霸》

著名的《星際傘兵》……這死法有點慘

不過暴雪似乎不願意就這麼放棄,他們彷彿認定了戰錘這個IP就是他們想要的。不過既然人家不給,我們就自己造好了:《魔獸爭霸:人類與獸人》在1994年率先粉墨登場,直到現在仍有“暴黑”或是“錘粉”們認為其中的種族設定抄襲了戰錘系列裡《中古戰錘》的設定,不過《中古戰錘》中的人類、獸人、矮人、亡靈等都是歐美劍與魔法奇幻中最常出現的那些元素,這些元素被採用的情況實在是太普遍了,並沒什麼爭執的意義。

可1998年發行的《星際爭霸》可就一石激起千層浪了,明顯借鑑《戰錘40K》設定的痕跡在業內可謂是眾說紛紜。而面對著《魔獸爭霸》和《星際爭霸》兩大RTS系列對自家桌遊或多或少的借鑑,Games Work Shop還因此和暴雪對簿公堂。至於抄不抄襲,也都是公說公有理婆說婆有理的事情,對此哪一方也不好評價。況且星際中還有為數眾多向《星球大戰》和《異形》這類影史經典致敬的元素。

《星際爭霸》裡面的借鑑與致敬不勝枚舉,但暴雪卻用自己一貫的手法將這文化豐厚的盛宴做進了“尋常百姓家”中。

流浪在星際爭霸二十年,感觸過往留念永遠是心中回憶

星際爭霸》

《戰錘40K》中的泰倫蟲族,有點刺蛇究極進化後的趕腳

雖然和戰錘很像,但他們高高在上,我們通俗平常

從複雜繁瑣的桌游到可以輕鬆上手的電子遊戲載體;從暗黑哥特的冷酷風格到硬科幻層面的小小點綴;從太空歌劇到文學小說……看菜下飯的暴雪做到了比Games Work Shop更加成功的一面。

對於《星際爭霸》的劇情究竟是太空歌劇還是硬科幻都眾說紛紜,這也從側面體現出了本作文化內容上的出色之處。不過筆者認為它更像是一部回韻悠長的小說,由小及大,由流放革命到外星衝突,由渺小的個人到宏大的宇宙:在坦桑尼斯的蟲海中孤立無援的凱瑞甘,破繭而生的刀鋒女王,與主宰同歸於盡的塔薩達爾……一幕幕的經典都讓人回味無窮。

一代作品故事線中欺騙、背叛、征服比比皆是,黑暗的世界觀下也有著眾多錯綜複雜的關係和情感糾葛。資料片母巢之戰中更是濃墨重彩的描繪了刀鋒女王凱瑞甘如何輾轉於數個陣營之中實現自己利益的邪惡(心機)故事,頗具個人色彩的表演同樣讓玩家們欲罷不能。

而作為託舉這些內容的形式——戰役,暴雪同樣是教科書一般的製作水平。裡面語音的簡報,詳實的文字,震撼的CG……種種細節都讓玩家的體驗變得相當充實,儘管沒有“C&C”系列那麼大手筆的真人過場,但在那個年代《星際爭霸》卻在形式和內容上都做到了RTS戰役部分最好的那一面。

當然,星際充滿魅力的地方不止是戰役,還有遊戲設定中暴雪天才般的構想。

流浪在星際爭霸二十年,感觸過往留念永遠是心中回憶

星際爭霸》

母巢之戰也是絕對的經典

種族差異

種族差異,或者說是陣營特性,這個概念在RTS或是SLG遊戲中比較常見。不過往往是說起來容易、做起來也容易、但真正實現內核卻很難:A陣營的基礎單位a有50點Hp,10點攻擊力,那麼B陣營的基礎單位b就最好設定成30點Hp,15點攻擊力。當然這是個表現差異的最最簡單的例子,考慮到還有移動速度、護甲、技能等方方面面的屬性,差異似乎很容易做出來,但這些都是所謂區別性,終究不是差異性。

簡簡單單“差異性”三個字,是考驗設計師想法靈感的難點所在——不過《星際爭霸》做到了。它將目標思路引到了種族最基本的發展與生產上來:人族是最基本的生產方式;神族在此基礎上加入了自動建造(傳送)的建築,水晶塔的範圍限制、單位可恢復的護盾等元素,顯得更具科技感;而同是薩爾那加造物的蟲族則徹底改變了RTS的設定基礎,所有單位都是由幼蟲孵化而來,某些單位還需要在某個單位的基礎上再進行進化,非常有意思,想像到一群幼蟲同時孵化成各類異蟲大軍就相當有畫面感。

至於為什麼只有3個種族,也是玩家們經常討論的話題。三族互相制衡的微妙剋制關係也許是顯而易見的答案,但在能保證平衡性的基礎上最大化種族差異可能才是暴雪的本意,三族足矣。當然“暴黑”們也不忘用這件事來狠狠的嘲諷道:“為什麼只有3個?因為戰錘裡種族太多,抄不過來了唄!”

但不論怎樣,《星際爭霸》創造了新的時代,也順勢開啟了一個只屬於RTS遊戲的年代,並在其中有著重要的地位。

流浪在星際爭霸二十年,感觸過往留念永遠是心中回憶

星際爭霸》

幼蟲的設定堪稱神來之筆

逝去的RTS黃金年代,曾經的“RTS四大家”

這個不知道從什麼時候開始流傳起來的歸檔,囊括了那個RTS黃金年代最有代表性的四款作品:現實題材的《命令與征服》(及其子系列紅色警戒)、歷史題材的《帝國時代》、奇幻題材的《魔獸爭霸》和科幻題材的《星際爭霸》。可以說這四款RTS遊戲幾乎囊括了我們所有玩家希望體驗的世界各個維度的方方面面——而這也是RTS遊戲的輝煌。

《命令與征服》以及紅警的豐富策略性和娛樂性;《帝國時代》的時代升級創意以及複雜科技樹的引用;《魔獸爭霸》二代的雙層戰爭迷霧以及三代的RPG元素,當然還有我們今天的主角——《星際爭霸》的種族差異性和完善的在線對戰模式。這些作品在構思理念和遊戲系統上所做出的開拓與創新,都是里程碑性質的,註定讓玩家們銘記,也註定擁有著極強的生命力。

在此再次致敬所有偉大的RTS遊戲。各位老哥們也可以去支持一下筆者【RTS印象】專欄中其他文章,更多的瞭解這個偉大的遊戲類型——附上相關文章的兩個連接。

【RTS印象】戰爭與西木(二)命令與征服

【RTS印象】全效工作室,那時代能否重現?

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星際爭霸》

西木與暴雪在RTS遊戲市場上棋逢對手,兩者都締造了相當多的經典之作

尾聲

“會講故事”的暴雪將一個“借鑑”過來的經典IP演繹出了新的活力並更讓其被玩家們所銘記;充滿了新意與創造性的“種族差異”設定又在RTS遊戲的歷史上留下了濃墨重彩的一筆,這就是《星際爭霸》二十年的第一篇章。

本作發行了近十年後,終於傳來了第二代正統續作的消息——《星際爭霸2》帶來的下一個十年,我們一起期待……(未完待續)


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