趕超中美韓?日本電競要走的路還很長

今年2月,日本電競協會、esports促進機構、日本電競聯盟三個團體聯合成立了日本電競聯合(JeSU)。電腦娛樂協會(CESA)與日本線上遊戲協會(JOGA)也宣佈將為JeSU的工作提供幫助。4月1日,繼日本職業足球聯賽J聯賽宣佈將會舉辦電競比賽之後,大型藝人經紀公司吉本興業也高調宣佈進軍電競領域。

日本電競行業短時間內新聞不斷,是否意味著全行業團體聯合發力能讓日本電競實現趕超?

JeSU會長岡村秀樹一直被認為是引領日本遊戲行業關鍵人物。日前,他在接受號稱“日本第一娛樂、流行雜誌”的《Confidence》的專訪時,談到了JeSU的使命與未來的日本電競之路。

趕超中美韓?日本電競要走的路還很長

JeSU的使命

簡單來說,JeSU的目的是將遊戲IP擁有者(遊戲公司)和電競團體整合在一起,推動日本電競行的發展。

CESA與JOGA基本網羅了日本所有遊戲IP擁有者,和代表了電競行業、電競選手利益的JeSU合作,一方面能夠推動遊戲產業整體的發展,提高遊戲的社會地位,另一方面也能夠幫助更多的遊戲公司進入電競領域,為他們建立起完善的電競商業環境。

從世界範圍來看,遊戲IP擁有者的組織與電競選手、電競團體一般都是分開運營的,很少有像JeSU這樣的高整合度組織。不同領域的組織分開運營可以保證各個組織的自由度,但是在進行合作時很容易產生利益衝突。我們對世界上的一些“電競發達國家”發生過實例進行了深入地研究,當然這是日本作為“電競後進國家”的特權。我們發現將不同行業的組織整合在一起有利於增進意見交流、減少利益衝突,所以才最終決定建立起JeSU現在的體系。

電競的體育性

今年夏天即將在印度尼西亞雅加達舉辦的亞運會上,電競將作為的表演項目出現。而2022年的杭州亞運會上,電競將成為產生正式比賽項目。全世界都對電競這個新興的競技體育項目給予了很大的關注,電競也必然會在全球掀起一陣空前的熱潮。

趕超中美韓?日本電競要走的路還很長

從商業的角度來講,北美、中國、韓國已經形成了較為成熟的電競市場,中近東等地區的電競市場近幾年也發展得很快。日本電競起步太晚,已經落後於潮流,從全球角度來看,日本電競市場屬於底層市場,而且最重要的是電競在日本的“存在感”明顯不足。

我認為導致這種情況的有以下兩個原因。首先,日本遊戲市場體量較大,而且在數十年間一直保持著較高的質量,電競沒有必要,也沒有機會出頭露面。其次,電競賽事在日本遭到了法律的限制,而且由於個別學者不負責研究,讓遊戲的負面印象深入人心,使遊戲行業整體的社會地位出現了明顯的下降。

但是,現在日本遊戲行業普遍將電競視為新的商業機會,對其給予了很高的關注。我們也正在摸索一條透明度高、完全合法的日本電競發展之路。建立JeSU就是第一步。

在我們的工作中,所有利益相關方都可以從自己的角度提出意見,然後我們會對所有意見“取最大公約數”。單獨的某個單團體必然會有無法涉及的領域,將多個團體整合在一起的JeSU則可以集眾人之智,把推動日本電競發展的工作做得更好。

職業選手認證制度的目標

JeSU制定了日本的職業電競選手認證制度,這個制度現在還存在一些爭議。有人說,該項制度是為了規避“景品表示法”,給電競選手提供高額的比賽獎金。

但其實該項制度的目的不僅如此。比如說,讓日本職業電競選手登上亞運會賽場的前提是,日本奧委會中必須有JeSU這樣的電競項目管理團體,我們必須建立具有公平性的選手選拔制度,並對職業電競選手的信息進行統一管理。

只有在獲得認定的正式電競賽事上取得了成績的選手才能得到職業選手資格證,才能代表日本參加世界級的電競賽事。這項制度完全透明合法,是為了篩選職業電競選手而制定的。

日本的電競項目

00年代初期,我曾經分別在世嘉美國和世嘉歐洲任職,當時PC遊戲已經開始在歐美流行,但是慚愧的是自己並沒有意識到電競已經出現了萌芽。

歐美遊戲和日本遊戲在內容和遊戲方式方面一直存在一定的差別。這是由於各個國家的歷史、文化不同而造成的。電競領域也是這樣,世界級電競賽事採用的電競遊戲在日本的人氣並不是很高。

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說實話,至今為止幾乎沒有日本遊戲公司有意識地在做遊戲競技性。最根本的原因是日本遊戲市場中缺少電競文化。日本遊戲公司的軟件開發能力很強,所以我相信只要我們營造出良好的電競環境,給他提供機會,日本的遊戲公司馬上就能製作出優秀的電競遊戲。

日本的一些遊戲主機在全世界擁有數千萬的銷量,如果這些主機平臺上有爆款電競遊戲出現,肯定會引起整個遊戲行業的一片轟動。不過,這並不是JeSU的主要工作,我們要做的是設法為日本的遊戲公司創造這樣的電競環境。

電競的“光”與“影”

說到創造電競的環境,就又回到剛才說過的話題,日本社會對遊戲普遍持有負面印象。

如果孩子為了玩遊戲而耽誤了學習,家長肯定會擔心。我們必須在保證孩子們的學習時間與豐富他們的課外生活之間取得平衡,推動日本電競向著健康的方向發展。

職業電競選手資格證的發放對象不包括未完成義務教育的少年兒童,他們不能獲得高額的電競賽事獎金。這是我們在充分考慮了現在的社會觀念後作出的判斷,畢竟電競在日本的社會地位還遠遠沒有達到將棋(日本象棋)的程度。

我們希望有更多的少年兒童能夠對電競感興趣,不過在義務教育階段,最好是在社團活動的範圍內參與電競活動。

只要日本電競能夠健康發展,大眾認知與社會觀念都會隨著時間提高。我盼望有一天能夠出現少年棒球聯賽那樣的面向青少年的電競活動。

其實任何新事物開始流行的時候,正面的“光”與負面的“影”總會同時出現。我們要做的就是將“影”的影響控制在最小的程度。

電競行業的擴展性

現在,大型藝人經紀公司吉本興業已經參與了很多電競活動,日本的職業足球聯賽J聯賽也即將舉辦電競賽事,遊戲行業以外的很多公司都對電競展現出了濃厚的興趣。

趕超中美韓?日本電競要走的路還很長

我個人非常期待遊戲行業以外電競活動參與方能創造出一些出人意料的新東西。從吉本興業、J聯賽與電競的成功融合中我發現,只要有了良好的電競環境,稍加功夫就能孵化出與之相關的商業模式。

JeSU的主要目的不是盈利,而是擴大電競產業和電競選手的社會認知度。所以,我們樂意與任何行業的公司展開合作。歡迎有合作意向的公司隨時聯繫我們。

需要特別指出的是,電競和傳統娛樂行業的契合度很高。電競賽事可以現場觀戰,也可以通過網絡進行直播轉播,這期間還會產生可觀的廣告收入。這兩年,日本也出現了以電競遊戲主播為職業的人群。JeSU不是盈利組織,不能提供經濟援助,但只要是有利於日本電競健康發展的事物,我們都會盡力從其他方面提供必要幫助。


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