騰訊遊戲成為全球最賺錢遊戲公司,為何市場表現擔憂?

當一家公司的業務進入全盛時期,往往也意味著距離天花板很近,開始焦慮,尋找新的增長路徑。

2017年財報顯示,騰訊遊戲已經拿下了中國遊戲市場接近44%的份額,營收超過索尼、蘋果、暴雪、任天堂,成為了全球最賺錢的遊戲公司。

與此同時,在用戶數量、營收增長環比、ARPU值等考量發展潛力的數據上,騰訊開始顯現出了市場趨向飽和與增長乏力的隱憂。

大環境的變化也給騰訊提出了更多挑戰。互聯網用戶的注意力正在被日趨多元的娛樂方式分散,付費意願發生轉變,越來越碎片化。同時,整個遊戲產業都不同程度地出現了業績下滑,天花板臨近。未來騰訊遊戲如果增速繼續減緩,或者轉而依賴投資收益,顯然無法支撐起當下數十倍的市盈率。

對於騰訊公司來說,近十年來,騰訊遊戲已經連續第二年在總營收佔比上低於50%。

這個數字讓騰訊感到矛盾。一方面,遊戲收入總比重下降,引發了股東對未來的擔憂,股價出現下行。另一方面,在中國把自己打上“遊戲本命”的公司烙印,充滿了政策風險。對此,騰訊一邊通過各種渠道亮明價值觀,上線“反沉迷系統”,表示願意承擔更多社會責任。同時,騰訊又從不敢承諾,不會把公司的前途過多倚重於遊戲之上。

內外交纏的背景下,騰訊也在尋找更為理想和可靠的增長途徑。

作為中國最大的流量公司,利用自己的平臺優勢,建立一個以尋找精品IP為核心,文學、動漫為創作源頭,影遊、漫遊、文遊聯動的文創帝國,是騰訊互娛在過去幾年的運營邏輯。

這個戰略經過了近7年的發展,被證明是相當有效的。文學、動漫作為源頭,IP生產流程日趨成熟,已由UGC(用戶生產內容)逐步向PGC(專業生產內容)過渡,並能一定程度上向遊戲反哺。在幾大領域的聯動中,騰訊互娛結合自研與對外投資,已經尋找到了更多與用戶連接、產生收益的節點,並在對外競爭中跑馬圈地,建起了護城河。

互娛之路

“泛娛樂”現在已經成為了一個業內的通用概念,這個名詞最早是2011年由現任騰訊集團副總裁程武提出的。

2009年,程武進入騰訊互娛事業群(IEG),那時事業群中只有騰訊遊戲一個實體業務板塊,騰訊遊戲也是騰訊集團最重要的現金來源。

當時,遊戲行業經過數年的高速增長,已經開始爆發出一些癥結:營銷方法比較原始,基本是用積分獎勵、禮包贈送等利益誘惑來吸引用戶;2010年後,遊戲產業的內容創新已經開始乏力。

針對這些,程武帶領團隊研究了許多遊戲的經典理論,梳理了“人類為什麼需要遊戲”等終極問題,提出了遊戲是人類的天性,騰訊遊戲的宗旨應該是“用心創造快樂”。同時,在戰略發展層面,程武和騰訊集團COO任宇昕有比較一致的看法,認為遊戲產業一定會與更多產業發生關聯。

當時,市場上對IP的概念還一頭霧水,更談不上重視程度。程武后來承認,剛提出泛娛樂概念時,只是一種內容的跨界嘗試,沒有賦予它過多的意義。

程武從內部抽調了一個八人團隊,他們幾乎都沒有動漫背景。程武讓他們用內部創業的模式,開始嘗試進入動漫產業。

除了改造生態外,程武對遊戲設計也提出了改變的建議:遊戲不能單純以刺激用戶為目的,而是要加入世界觀、情感糾葛,有角色設計,要3D建模。為此,騰訊互娛請來了譚盾、蔡志忠、陸川等多位文化領軍人物,組成了騰訊“泛娛樂大師顧問團”,以表明騰訊轉換戰略打法的決心。

2013年,騰訊收購盛大文學,併成立了“騰訊文學”,這也成為互娛旗下繼遊戲、動漫後的第三個實體業務平臺。2014年,在騰訊互娛年度發佈會上,程武對泛娛樂戰略做出了全新解讀,定義為“基於互聯網與移動互聯網的多領域共生,打造明星IP的粉絲經濟”。這個定義更為簡潔明確,商業目的也更為清晰。同年,“騰訊影業”正式成立。至此,騰訊互娛最為核心的四大業務板塊全部建成。

騰訊互娛在集團內的地位,也被提升到了前所未有的高度。

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從UGC到PGC

像騰訊這樣的巨型公司,內容產業從單兵作戰走向聯動,這樣的戰略構想最早其實並不來自騰訊。

2005年,陳天橋就以非凡的眼光,提出盛大的目標是“打造一個互動娛樂媒體公司、像迪士尼那樣多元化的媒體帝國”。

為此,2005年,盛大就曾推出過盛大盒子,希望把中國數億家庭都變成盛大的用戶。但那時推出盒子太過超前,2006年被廣電總局叫停。

從盛大的失敗開始,後來的玩家都認識到了,想做成泛娛樂,產業組織的平臺化必不可少。

與單純的直線內容生產不同,泛娛樂的產業組織更像一張網絡。網絡中,同時包括了生產者、組織者、平臺、渠道、消費者終端。而平臺的作用是連接幾方勢能,同時自身具備極強的研發能力和營銷能力,可直接觸達用戶,並不斷積累用戶的大數據反饋,對產品做出調整,並進一步跨領域實現聯動。

另外,平臺的能量還表現在可以聚攏大量的UGC生產者,利用平臺的優勢,將他們導向PGC化的專業生產。平臺可以幫散兵遊勇作戰的生產者規劃產品的生命週期和變現過程,從而不斷壯大內容源頭,也讓平臺和創作者實現彼此的利益最大化。

例如,騰訊動漫借勢騰訊集團的流量,擁有大量的UGC作者。同時,他們也會扶植國內的漫畫工作室,聯合培養作者,做流量和影響力放大的工作。另外,在如何回饋創作者經濟收益的問題上,騰訊動漫2012年剛上線時,由於用戶體量小,基本都是免費閱讀。2016年之後,隨著用戶與創作者的體量穩定增長,時機成熟,騰訊動漫在《狐妖小紅娘》《一人之下》等頭部作品中,逐步開始試行了付費閱讀。

騰訊動漫業務部總經理鄒正宇說:“任何一個行業,如果只能通過外部補貼來成長,那肯定不是健康的模式。騰訊動漫之所以探索付費模式,是希望讓業內看到動漫具備造血能力,可以自成體系。”

騰訊動漫的付費閱讀,走過了一條頗為曲折的道路。最開始是模仿網文,做單條購買。後來騰訊動漫發現,對於網文,大家已經形成了多年來的付費習慣。模式移植到動漫後,單條付費數量經常不足以支撐作者的創作。後來,動漫又改為包月付費。但包月模式又存在天然的付費額度瓶頸,單個用戶額度固定,要實現收益規模,就要做大用戶的盤子。

最後,騰訊動漫採取的是單條付費、結合等待模式:如果用戶願意多等待一到三天,可以選擇免費閱讀。用這種模式,騰訊動漫終於求得了收益的平衡。

對於聚攏草根創作者,讓普通人依靠創作內容改變命運來說,平臺的優勢和資源顯而易見。楊漢亮平時是一位普通的體育老師,他從事網絡寫作已有十多年的時間,筆名叫做“橫掃天涯”,在網文世界裡是一位知名網紅。

橫掃天涯的代表作包括《拳皇異界縱橫》《無盡丹田》《天道圖書館》等。其中,《天道圖書館》已經成功出海,被翻譯成了多個版本,並將被影視改編。

靠寫作,橫掃天涯實現了財務自由,但他仍然在饒有興趣地做著體育老師。在他背後,閱文集團為與橫掃天涯類似的創作者,提供了平臺才能具備的專業支持。

隱憂與聯動

可以說,經過幾年的沉澱,騰訊互娛在保證文學、動漫等內容源頭穩定產出的前提下,製造精品IP的生產模式已逐步被確立下來。接下來,騰訊互娛就是要實現創立之初的構想,讓幾大板塊聯動起來。

騰訊互娛創立之初的五年裡,程武一直表示要耐心打造內容,暫不考慮盈利。不過當下,騰訊遊戲面對的一些瓶頸問題,以及互娛的泛娛樂格局基本搭建成形,或許需要程武加快板塊互動的腳步。

2018年3月21日,騰訊發佈了2017年Q4以及全年的財報。在遊戲領域中,騰訊取得的成績有多項數字令人咋舌。2017年,騰訊遊戲成為全球最賺錢的遊戲公司,總收入為181.2億美元,同比增長38%,相當於第二名索尼和第三名蘋果的收入總和。

按照全球遊戲市場情報公司Newzoo的報告顯示,2017年全球玩家在遊戲上花費了7078億元。而中國遊戲行業的整體營收是2189億元,按照騰訊遊戲收入大約摺合978億元計算,騰訊已經拿下了中國遊戲市場44%的份額。

不過,市場同樣注意到了另一個關鍵數字:騰訊遊戲在公司總營收的佔比中,繼2016年首次下滑至50%以下後,還在繼續下降。根據最新的年報,騰訊遊戲收入佔集團總收入比例約為41%。

另外,整個中國遊戲市場的增速都在放緩。2018年一季報顯示,騰訊的遊戲總佔比在繼續下降。雖然投資領域中的收益讓騰訊的利潤仍然相當好看。但市場對此表現出了比較強烈的擔憂,認為由投資做出的漂亮業績,不足以支撐騰訊作為產品公司主營業務的高市盈率。

作為騰訊互娛的根基,騰訊遊戲本身需要轉型。4月23日,在“UP 2018騰訊新文創生態大會”上,騰訊遊戲提出了“探索遊戲更多可能”的願景。騰訊遊戲副總裁高莉介紹,遊戲部門一方面在試圖迴歸內容建設本身,尋找更具參與感的文化創意產品;一方面也在發展電競,將遊戲上升到電競運營層面,擴大用戶體量。

同時,遊戲面對的隱憂,也需要騰訊互娛的其他板塊給予遊戲更多的聯動支持。

UP大會上,程武介紹,目前騰訊互娛的聯動過程已初具規模。《王者榮耀》以及正在開發的漫改遊戲《聖鬥士星矢》已經準備開發真人劇集。未來騰訊遊戲、騰訊影業、騰訊動漫都將成為騰訊全產業鏈系列規劃的牽頭者。

程武也將“泛娛樂”戰略進一步升級為“新文創”。表示騰訊互娛將更聚焦於文化價值的創建,通過更廣泛的主體連接,推動文化價值和產業價值的互相賦能。

程武以《王者榮耀》為例,對“新文創”的變化加以說明。“《王者榮耀》從用戶數量上看,它的產業價值已經實現,但從新文創的角度來看,我們還需要給它注入更多文化價值。比如構建《王者榮耀》的故事和世界觀,打造《王者榮耀》長篇漫畫和動畫等。”

在文學領域,閱文集團CEO吳文輝介紹,在網文IP動漫化方面,閱文集團去年共有11部自制動漫開播,多部作品成為了國漫新標杆,比如《鬥破蒼穹》動畫第一季全網播放量超14億;《全職高手》動畫第一季全網播放量突破11億。

顯然,未來的一段時間,騰訊互娛將進入一個攻堅時期。況且,面對外部對手,阿里在大文娛上的佈局同樣積極,騰訊互娛如何能不斷將幾大產業有效地聚攏和編織起來,互相打通、互相轉化,放大影響力,還需要互娛不斷髮揮高超的戰略構架能力。


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