任天堂与超级玛丽,玩心与匠心的回归

16年年末,电玩界元老任天堂推出了Super Mario Run,红白机年代的经典超级马里奥终于在千呼万唤中迎来了手游版。

任天堂与超级玛丽,玩心与匠心的回归

在Super Mario Run推出之前,国内就已经给自动前进、平台跳跃模式的游戏一个统一的大众归类——“跑酷”。

提起“跑酷”与任天堂,99.99%的人都会不约而同想起经典中的超级经典《超级马里奥》,想起那个红帽子与蓝色背带裤的大叔,那段充满电音的BGM,跳跃顶砖块时的那个音效,还有等在路途尽头的公主和小红旗。

可以说超级马里奥是跑酷类游戏的始祖,至少三十几年后的今天,市面上的大多跑酷游戏都没能摆脱超级马里奥的套路——顶砖块,吃金币,吃蘑菇,踩小怪。后来者只是在这核心模式之下换了一层表皮,所谓的提升难度无非是加上怪物的堆砌,地形障碍复杂程度、距离之类。

任天堂与超级玛丽,玩心与匠心的回归

有人说任天堂把马里奥做出手游版只是躺在功劳簿上吃老本,其实并非如此。如果你脑内只是想跑,想踩小怪,想收集金币,那你玩每一款跑酷游戏都将注定是平淡的。但Super Mario Run的发售,就好比是教授给小学生讲课,BOSS进了新手村虐菜。

没有丰富饱满的剧情,游戏模式单一,在大多数人的认知之中,跑酷游戏往往没有伤肝的养成类来得费时费力。或许还有很多人认为,基本上钻研上两三个小时通关,然后被卸载,只是起到满足一时的新鲜感和娱乐心态的作用,这才是跑酷游戏的常态。

然而,任天堂没有将其定义成“空余时间放松一下的娱乐方式”。Super Mario Run虽然只有24关,乍一看并不值它的定价9.99美金,其实并非如此——如果你有所追求,Super Mario Run给你带来的体验就将是翻倍,三倍,数倍的。

任天堂与超级玛丽,玩心与匠心的回归

任天堂给无数的跑酷游戏上了一课教科书式关卡设计。如果你想要挑战中高级难度,你就不得不下功夫去钻研每一个起跳点、行走路线策略等等,然后你就会发现,关卡中没有任何一个小怪、障碍是多余的,甚至连金币的排列都有着他独特的引导作用和通关逻辑在其中。

这些难度并非是简单粗暴的把一个小怪变成多个小怪,而是让玩家充分在每一个节点吸收躲避、行进的经验,运用在关卡中学到的技巧去达到更高层次的评价。

于是,无数人记忆中的红白机年代的“跑酷”,让人从早玩到晚,日复一日沉溺在看似简单、实则千变万化的跳跃移动中的超级马里奥,又回到了玩家的身边。正如知乎上题友所说,超级玛丽是一个“萌系硬核”游戏。

任天堂与超级玛丽,玩心与匠心的回归

我们承认,手机操作的灵活程度不比主机手柄和PC端,手游市场受众时间碎片化的特征也使得休闲游戏过关时间集聚缩短,诸多因素成为了休闲游戏、轻度游戏玩家停留时长的限制,也是许多游戏制作商不在此方面下狠心的原因之一。

Super Mario Run是任天堂身为主机游戏界的大佬进军手游界的一个好开端。尽管论手游方面的营收,任天堂之上另有高山,可任天堂身为游戏制作人的匠心,确实是让后辈,尤其是不少新生的手游制作商望尘莫及的。

任天堂用Super Mario Run告诉游戏制作人和玩家们,“轻度游戏”并不一定短命,而所谓的游戏难度也不是机械麻木的强化与复制,唯有引人思考、逻辑缜密,才能真正吸引玩家的心。

任天堂与超级玛丽,玩心与匠心的回归

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