任天堂與超級瑪麗,玩心與匠心的迴歸

16年年末,電玩界元老任天堂推出了Super Mario Run,紅白機年代的經典超級馬里奧終於在千呼萬喚中迎來了手遊版。

任天堂與超級瑪麗,玩心與匠心的迴歸

在Super Mario Run推出之前,國內就已經給自動前進、平臺跳躍模式的遊戲一個統一的大眾歸類——“跑酷”。

提起“跑酷”與任天堂,99.99%的人都會不約而同想起經典中的超級經典《超級馬里奧》,想起那個紅帽子與藍色揹帶褲的大叔,那段充滿電音的BGM,跳躍頂磚塊時的那個音效,還有等在路途盡頭的公主和小紅旗。

可以說超級馬里奧是跑酷類遊戲的始祖,至少三十幾年後的今天,市面上的大多跑酷遊戲都沒能擺脫超級馬里奧的套路——頂磚塊,吃金幣,吃蘑菇,踩小怪。後來者只是在這核心模式之下換了一層表皮,所謂的提升難度無非是加上怪物的堆砌,地形障礙複雜程度、距離之類。

任天堂與超級瑪麗,玩心與匠心的迴歸

有人說任天堂把馬里奧做出手遊版只是躺在功勞簿上吃老本,其實並非如此。如果你腦內只是想跑,想踩小怪,想收集金幣,那你玩每一款跑酷遊戲都將註定是平淡的。但Super Mario Run的發售,就好比是教授給小學生講課,BOSS進了新手村虐菜。

沒有豐富飽滿的劇情,遊戲模式單一,在大多數人的認知之中,跑酷遊戲往往沒有傷肝的養成類來得費時費力。或許還有很多人認為,基本上鑽研上兩三個小時通關,然後被卸載,只是起到滿足一時的新鮮感和娛樂心態的作用,這才是跑酷遊戲的常態。

然而,任天堂沒有將其定義成“空餘時間放鬆一下的娛樂方式”。Super Mario Run雖然只有24關,乍一看並不值它的定價9.99美金,其實並非如此——如果你有所追求,Super Mario Run給你帶來的體驗就將是翻倍,三倍,數倍的。

任天堂與超級瑪麗,玩心與匠心的迴歸

任天堂給無數的跑酷遊戲上了一課教科書式關卡設計。如果你想要挑戰中高級難度,你就不得不下功夫去鑽研每一個起跳點、行走路線策略等等,然後你就會發現,關卡中沒有任何一個小怪、障礙是多餘的,甚至連金幣的排列都有著他獨特的引導作用和通關邏輯在其中。

這些難度並非是簡單粗暴的把一個小怪變成多個小怪,而是讓玩家充分在每一個節點吸收躲避、行進的經驗,運用在關卡中學到的技巧去達到更高層次的評價。

於是,無數人記憶中的紅白機年代的“跑酷”,讓人從早玩到晚,日復一日沉溺在看似簡單、實則千變萬化的跳躍移動中的超級馬里奧,又回到了玩家的身邊。正如知乎上題友所說,超級瑪麗是一個“萌系硬核”遊戲。

任天堂與超級瑪麗,玩心與匠心的迴歸

我們承認,手機操作的靈活程度不比主機手柄和PC端,手遊市場受眾時間碎片化的特徵也使得休閒遊戲過關時間集聚縮短,諸多因素成為了休閒遊戲、輕度遊戲玩家停留時長的限制,也是許多遊戲製作商不在此方面下狠心的原因之一。

Super Mario Run是任天堂身為主機遊戲界的大佬進軍手遊界的一個好開端。儘管論手遊方面的營收,任天堂之上另有高山,可任天堂身為遊戲製作人的匠心,確實是讓後輩,尤其是不少新生的手遊製作商望塵莫及的。

任天堂用Super Mario Run告訴遊戲製作人和玩家們,“輕度遊戲”並不一定短命,而所謂的遊戲難度也不是機械麻木的強化與複製,唯有引人思考、邏輯縝密,才能真正吸引玩家的心。

任天堂與超級瑪麗,玩心與匠心的迴歸

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