《戰場女武神4》遊戲評測:一款全面升級的“女武神”

《戰場女武神4》遊戲評測:一款全面升級的“女武神”

在《蒼藍革命女武神》口碑大敗之後,世嘉終於明白了“過度創新”並非玩家所喜好,“女武神”獨有的魅力才是吸引玩家們購買遊戲的根源。於是他們痛定思痛,“迴歸正軌”,重新做了這款“全面升級版戰場女武神”——《戰場女武神4》。

當你拿起手柄,打開遊戲,熟悉的手繪水彩風畫面再度浮現在眼前,一樣的美術風格呈現的已經是新人物、新系統、新劇情,但很快老玩家們還是會發現這款在不同外表下的遊戲是如此的熟悉,任何一個細節都是如此完美地呈現著系列歷代的傳統和優點,以至於讓你忘記系列上一部正統作品發售已經是7年前的事情了。

《戰場女武神4》遊戲評測:一款全面升級的“女武神”

一款正宗的日式回合制RPG策略遊戲

在《最終幻想15》和《異度之刃2》這樣的即時指令式戰鬥JRPG大火的今天,無論是業界還是玩家可能都很難想象這樣一款傳統戰棋類回合制JRPG大作是2018年的作品,但作為這種玩法傳承者的《戰場女武神》系列,憑藉著本身獨特的魅力依舊吸引著眾多玩家的關注。

即使《戰場女武神》有著即時部署和戰鬥的要素,但遊戲依然在回合制的框架內進行:每回合玩家擁有有限的行動點數,在點數限制內玩家自由決定角色在地圖上本回合的行動次數。但進入到單位操作時,《戰場女武神》允許玩家進行半即時控制角色在地圖中進行移動、攻擊、發動特殊技能等行動。角色移動時,路過敵人的攻擊範圍會觸發敵人的主動攻擊,玩家可以通過操作角色進行移動、尋找掩體、匍匐等方式避開敵人的攻擊。而當玩家完成移動決定開始攻擊時,遊戲隨著角色進入瞄準視角再次回到非實時的回合制,在此狀態下玩家可以選擇武器手動瞄準攻擊或者使用道具等物品,而敵人也會進入回合制的反擊、閃避、防禦等回合制的應對模式。

相對於傳統回合制戰棋遊戲來說,《戰場女武神》的這套在回合制框架內的半實時玩法增強了玩家的操作感、代入感和緊張感,同時維持了硬核策略遊戲對玩家的規劃能力和大局觀的要求。對戰場沒有整體把控的玩家很容易讓自己的角色在移動中就被觸發自動攻擊的敵人耗幹了血量,沒有規劃能力的玩家則很可能讓自己的角色在有限的行動點數中最終停在了一個“自殺”的位置,暴露在敵人的火力之下。因為《戰場女武神4》沒有自動存檔功能,所以沒有養成每走一步都存檔的玩家便只能看著自己的角色在敵人的回合中被圍殲致死,悔恨自己剛剛為何沒有存檔。

背景設置:這是個會玩梗的世嘉

《戰場女武神》系列的故事從不同角度講述了一個和我們平行世界的歐洲在徵歷1930年代,東西歐兩個超級大國:君主制“帝國”和民主制“聯邦”間因為爭奪資源而引發的“第二次大戰”的故事。

在《戰場女武神4》之前,我們都是通過在帝國和聯邦間恪守中立的小國“加利亞公國”的視角局部地看待家園被帝國入侵,人民奮起反抗。在帝國入侵的萬般危急之下,總有繼承傳說中“女武神”血脈的少女站出來力挽狂瀾的壯麗詩篇。

《戰場女武神4》遊戲評測:一款全面升級的“女武神”

《戰場女武神4》則第一次將視角從加利亞公國轉到了聯邦,描繪了“第二次大戰”中志願加入聯邦軍隊的加利亞志願兵部隊——聯邦第101師團第一戰鬥旅32機甲大隊E小隊參與大戰中傷亡最為慘重的戰役“北十字星行動”的故事。

由於加利亞公國在戰爭中恪守中立,所以對帝國心懷不滿的加利亞年輕人們加入了聯邦的志願軍,但在帝國強大的軍事力量面前,聯邦各國各有打算,無法集聚力量抵抗帝國的侵略。徵歷1935年,以愛丁堡公國(對應現實中的英國)軍隊為骨幹,聯盟組織了一支600萬人的龐大遠征軍發動“北十字星”行動,試圖孤軍突破帝國防線,直指帝國首都,結束戰爭。

聯想一貫喜歡玩現實部隊原型梗的《戰場女武神》製作團隊,就不難發現本作主角部隊的原型梗的正是現實世界中二戰美軍第101空降師506團E連,也就是大名鼎鼎的“兄弟連”。製作團隊在遊戲中埋下了相當多線索向“兄弟連”致敬——主角克勞德·沃雷斯在接任E小隊指揮官時和E連指揮官溫特斯一樣軍銜都是中尉(一般連級指揮官是上尉);E小隊和E連的代號都是“EZ(easy)”;E小隊首次正式任務和友軍的接頭暗號和E連在諾曼底登陸時使用的暗號同為“雷鳴Thunder”對“閃電Flash”且任務都是襲擊敵人榴彈炮陣地……最重要的是,E小隊和E連一樣都是在一場寒冷的冬季雪地戰中以不完備的裝備頂住敵人優勢部隊,並首先發起反攻的精銳部隊,當然再講下去就是劇透了,不過我們順著可以聊聊關於遊戲劇情的一些內容。

《戰場女武神4》遊戲評測:一款全面升級的“女武神”

慢熱但不拖沓的流暢劇情

誠懇地說,《戰場女武神4》的劇情較為慢熱,雖然世嘉之前廣為廣為宣傳本代的特點為“雪地戰”,但玩家往往需要10個小時左右的遊戲時間才能在第六章見到雪,至於系列老玩家們最為期待的“女武神登場”更是要在之後了。當然,這裡有遊戲系統較為龐雜,如果劇情節奏過快,可能導致玩家沒有足夠時間熟悉系統,新玩家學習曲線會過於陡峭的設計原因。再加上游戲第四章車輪戰難度曲線大為提升,如果玩家在前三章就面對節奏頗快的劇情,無暇去關注訓練、升級等系統,很可能面對第四章卡關甚至直接勸退的情況。

不過好在遊戲劇情雖然慢熱,但並不拖沓。《戰場女武神4》以主角勞德·沃雷斯的戰場日記為線索,將整體劇情和激烈戰場間的輕鬆日常以片段的形式組合在一起,相互之間既有關聯,又相對獨立,有對戰場和人生的認真思索,有對團隊和世界的中二領悟,當然也有給廣大宅男玩家送福利的殺必死橋段,每章在戰鬥前都有大約6個左右的日常橋段作為鋪墊和過渡,整體故事風格接近1代,和3代的黑暗風相比溫暖很多,可以讓玩家在每場戰鬥之間得到放鬆,並有時間為下場戰鬥做好準備。

《戰場女武神4》遊戲評測:一款全面升級的“女武神”

水彩的畫風是系列一成不變的特色之一

同時,《戰場女武神4》延續了系列對人物和人物之間感情的細膩刻畫,E小隊的每一名成員背後都有各自的故事,除了主角四人組之間的感情線會跟隨劇情推進而變化之外,E小隊成員之間的感情也會隨著劇情推進而改變。大到推進成員支線劇情(“支線斷章”),小到習慣在戰場中使用幾名隊員的組合,都會改變成員之間的感情關係,並對成員的形象和人格成長產生影響,進而影響之後的劇情發展走向。當然非常需要一提的是,《戰場女武神4》的E小隊成員在戰場上陣亡後將不可復活,雖然這代新增“無畏”系統可以讓陣亡的角色拼死一擊或為團隊留下遺言增加活動點數,且每一章都會有新隊員補充進小隊,但是與之前陣亡隊員有關的支線和劇情均將不可用,新手玩家一定要多加註意。

大戰場與複雜地圖

《戰場女武神4》作為“迴歸該系列本源的進化之作”,最大的進化之處應該說就是本代的戰場規模成倍的擴大了,得益於新一代主機的機能,即使是老玩家們剛到第四關也會被如此大規模的戰場嚇一跳。

與之相對的,更大的地圖也提供了更為複雜的地形環境,玩家還可以與這些地形環境產生互動,比如雪山環境中可以創造雪崩,大火環境中可以利用場景開闢道路等。另外考慮到《戰場女武神》系列最重要的“索敵線”(地圖上任何可以互相看到的單位之間都會產生索敵線,索敵線會直接影響單位之間的攻守關係)會被各種障礙物所阻斷,複雜地形的大地圖意味著在增加遊戲難度的同時為玩家們提供了更多的遊戲方法,多樣地形配合幾種兵種和兵器組合,便會產生不同的遊戲解法,變相掩蓋了兵種和武器略少的缺點,提高了遊戲可玩性。

《戰場女武神4》遊戲評測:一款全面升級的“女武神”

其實遊戲裡的武器並不多比如聯邦坦克只有這一種

針對新的複雜地形大戰場地圖,《戰場女武神4》在原有的偵查、突擊、狙擊、支援、反坦克五大職業之外新增了“擲彈兵”職業,擲彈兵將攜帶擲彈筒進入戰場為部隊提供高角度拋物線炮兵支援火力,任何與己方單位建立索敵線的敵方單位只要在擲彈兵的射程之內,擲彈兵幾乎都可以無視地形展開炮擊。這回的女主角蕾莉就是一名擲彈兵哦!至於她是不是女武神……嘛,來玩就知道了!

基地系統上的小創新

同近幾年流行的JRPG一樣,《戰場女武神4》也開始引入“基地”概念,同前代依靠戰術動作積累點數升級的方式不同,本代的兵種升級將採用在“基地”中使用在戰鬥中獲得的經驗值進行“訓練”的方式進行升級,相對前代來說簡單不少,收益更大。同時在基地中還可以使用戰鬥中賺取的“經費”在科研部門開發新武器、防具,升級戰車等增益。“基地”在遊戲中還將根據劇情的推進發生變換,中後期基地本身也可以進行升級,升級後的基地除了提供各種增益外,還將為玩家在戰場上直接提供支援。

《戰場女武神4》遊戲評測:一款全面升級的“女武神”

遊戲除了劇情戰役外,還新增“游擊戰”模式,如果在戰役中遇到了卡關的情況,可以在游擊戰中賺取經驗和資金,升級自己的部隊和裝備然後再去戰役,相當於官方提供了一種降低遊戲難度的辦法。

總結

作為一款動畫渲染畫面的遊戲,使用普通PS4遊戲時居然仍時有掉幀的情況實在不能不說是有一點遺憾。但瑕不掩瑜的是,《戰場女武神4》正式宣告——那個我們熟悉的遊戲又回來了!雖然對於新手來說遊戲的上手難度稍高,但是低難度下學習曲線平滑,就算是此前沒有玩過系列的玩家也可以來嘗試一番,鍛鍊一下自己的腦力,脫離一下“無腦硬剛”的低級趣味。享受一款策略硬核但畫風唯美的日式RPG,可以說是這個春天你能送給自己最好的禮物之一了。作為系列老玩家盡力站在公正客觀的立場上評分:8.0。

感謝世嘉提供遊戲評測碼,感謝索尼中國提供獎品,本遊戲在國行PS4上游玩。


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