為什麼日本遊戲產業持續萎靡?

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不請自來,本來不是很想回答這個問題的,因為這個問題其實牽扯到很多方面,真要答起來,比較複雜。但是看到有些人,不懂裝懂,非要尬答。我想了想還是說幾句吧。


1.日本廠商的固執,以及歐美廠商的崛起。

日本遊戲產業不是沒有輝煌過,在上世紀末本世紀初時,PS1,PS2等其他諸多知名的主機,造就了日本遊戲產業最輝煌的時代。在那個時候,主機的機能普遍還不是很強,RPG和ACT遊戲大行其道,而RPG和ACT遊戲正是日本遊戲製作者比較擅長的類型,同時當時的很多玩家也喜歡這種類型的遊戲。再就是當時日本的主機都是自己搞的構架,日本人自己當然是很熟悉,但對歐美廠商來說,這就很蛋疼了。當時如果歐美廠商要移植一款遊戲到日本主機上,成本是非常高的。這也就無形中給歐美廠商帶來了諸多限制,而日本的遊戲廠商則沒有這種限制。這個時候的日本遊戲產業還是非常輝煌的。

然而到了後來,隨著主機的更新換代。機能在不斷的提高,歐美廠商也搞出了自己的主機。這個時候,AVG,FPS遊戲開始流行。

而日本廠商的固執,在這個時候就體現出來了。他們仍然認為RPG遊戲才是主流,對市面上流行的AVG、FPS遊戲嗤之以鼻。特別起源於歐美的FPS遊戲,更是被日本廠商所藐視。然而當他們意識到,市場流行遊戲類型的變化時,歐美廠商的FPS遊戲水平已經是他們所望塵莫及了,當日本人想繼續開發RPG遊戲時,卻發現歐美的RPG遊戲的水準也早已不同於當年,已經可以與日式RPG平起平坐,甚至有些歐美RPG已經超越日式RPG。這個時候,日本遊戲產業的全球份額,已經被歐美廠商搶佔了許多了。

老滾5可謂是西方RPG的里程碑式作品



2.日本企業文化的壓制

日本的企業文化,我想喜歡看日劇的朋友,或多或少應該都瞭解一些。在日本的企業文化裡,對於公司的決策,年輕人是沒有話語權的。哪怕年輕人很清楚,公司的這個決策是錯誤的,或者是不符合市場的。哪怕是你提出來意見,也沒有人會認真去聽,因為你只是一個公司的新人。某個方案成功了,是公司的功勞,要是失敗了,就是你來背鍋,跟公司無關。日本的企業文化,是很多外國人所不能理解的。而且在現在,日本各大遊戲公司的高層決策者都是上個時代的老一輩人,他們經歷過日本遊戲產業的輝煌時代。這一部分人,普遍不重視國外市場,始終認為日本本土的遊戲市場才是主體。而且,對於當下流行的手遊以及PC端遊毫不瞭解,也不想去了解,死守主機。

這樣就導致了,某些日本遊戲廠商,死守一款遊戲,死守一個平臺,哪怕是這個遊戲這個平臺的受眾非常小,他們也不會有所改變。日本遊戲行業的年輕人能看到市場的改變,卻無法改變。而那些決策者卻始終堅持著老一套的東西,對於市場的改變,他們視而不見聽而不聞。

日劇《半澤直樹》裡,日本奇葩的企業文化,就體現的非常明顯。


3.日本遊戲行業對於技術、人才的輕視

在那個主機機能普遍還不強的年代,日本產的遊戲還能混。但是到了後來,主機機能開始變強了,日本遊戲就開始出現很多技術上的落後了。且不說各種主機最強畫質,都是出自於歐美遊戲之中。就連最基本的遊戲場景加載,日本遊戲都做的很糟糕。當時不少日本遊戲,都是各種loding,開門loding,進入一個新場景loding,動不動就給你來個loding。而這個時候,歐美廠商的遊戲已經可以做到無縫了。對於人才,日本遊戲公司也是那種日本人專有的老派作風。無論你技術有多厲害,有多吊炸天,都還是要聽公司的話,公司讓你去幹什麼你就幹什麼,你還要給你的前輩端茶倒水,不能忤逆你的前輩,哪怕這個前輩的技術比你爛一萬倍。薪資待遇也是公司給多少,你就要多少,沒得商量。而且還總是一副“你愛來不來的”臭屁模樣,試問這種態度,又有多少有技術的年輕人願意加入你?


近些年,全球遊戲行業迅猛發展,美國等歐美廠商牢牢把握住了單機遊戲,不斷的產出各種3A大作,韓國則抓住了網絡遊戲的浪潮,輸出來了一大波網絡遊戲,就連中國這個後來者,也將手遊產業做得風生水起(雖然並不是健康的發展狀態)。而日本遊戲行業呢?則仍然固守著老一套的作風,對於遊戲時代的變化,視而不見聽而不聞。儘管這很符合日本企業的做派,但是不得不說這也是日本遊戲產業的一大悲哀。


我所說的並不完全,想要進一步瞭解相關知識,可以觀看日本NHK電視臺的紀錄片《世界遊戲革命》


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遊戲玩家蛇皮魯


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