怎麼看待CN DOTA這麼厲害是因為韓國人沒有重視DOTA這一看法?

螞蟻ling

應該是某個遊戲的玩家給自己一個子虛烏有的慰藉而已吧。

韓國也有玩Dota2的,不過人數真的太少,少到屈指可數。以前MVP的那幾個人現在去了南美的IMT,但是他們打不出任何成績,不排除以後也打不出任何成績,就此解散。

韓國Dota2給我的感覺似乎就是幾乎無法與世界上任何一條一線隊較量,集結韓國最強的5個人組成的隊伍在Gosugamer Dota2上的排名位列第34名,在官方的積分榜上更是看不到影子,最有可能的結果就是Ti8無法得到直邀(機率99%),然後在南美魚塘淹死(機率70%)。

提出“沒有重視Dota”這種講法的人,他可能無視了5倍於LOL S7獎金的Dota2 Ti7獎金,無視了世界上僅存的一支由韓國人組成的南美隊伍,無視了那5個韓國人為此做出的努力和奮鬥(其實MP,QO等人還是挺值得尊敬的,和那班混吃等死的LPL選手不是同一個層次的)。

但是Dota2是一個比LOL更難更復雜的遊戲,不是那些韓國人能輕易玩轉的。Ti6上韓國人喜歡衝臉陣容,一度打爆春秋霸主OG,但還是給Wings碾壓了,這歸根於戰術的多變和互相剋制因素。龐大的地圖產生了更多的玩法和不穩定因素,這些都很考驗玩家的遊戲水平和對遊戲的理解,但很顯然,韓國玩家在這方面的能力不如中國玩家和歐美玩家。

總結就是,韓國重視與否不是問題,問題是他們已經玩不轉這遊戲了,哪怕有2400萬美元擺在他們面前,想拿也有心無力。


超能網

跪久了,連站起來活動一下膝蓋的勇氣都沒有了?

首先,中國DotA 究竟有多厲害?其實沒有多厲害!只是一位一位的選手要臉不服輸而已!哪個成績不是中國的選手真刀真槍從國外搶過來的?所以對於說韓國不玩中國才冠軍的說法我嗤之以鼻。這種說法完全抹殺了一位位選手的努力與汗水!我們得冠軍,靠的是實力,不是施捨,而且九韓國?他也配?

其次我說一下,韓國重不重視Dota我不知道,但是我知道現在全世界所有、注意是所有包括傳統體育項目,Ti的獎金能排進前五。韓國人一個拿泡菜當主食整天幻想世界是他創造的民族憑什麼不想拿這個錢?拿不到罷了!

第三我說一下韓國遊戲的是、很多回答也都說了,韓國人在機械性操作上完全可以排在世界前列。其實這也得益於他們完善的電競體制。但是Dota的變量太多了,多到機械性操作與訓練完全模擬不出來。舉個例子,Lol中最靈活的打野幾分鐘該遊走了打的多的完全可以計算出來,甚至敵方打野的路線你都猜一個八九不離十。Dota你怎麼猜,出門311、212、320光分路你就猜不到,一級就來掛你和你健身,掛到你懷疑人生。你的隊友剛來支援,一張Tp瀟灑換線。這種事在Dota中很常見。再說韓國另一個強勢項目星際,那是真的強,他們能把操作精準幾點到秒,染病軟,到秒也沒用,那麼精確你直接跟阿爾法狗玩好了。

最後,說一千道一萬,韓國曾經很厲害,但是也只是在Lol 和星際裡有統治地位,Cs、Dota、爐石都不是他們的項目。我們自己的成績請正視,別跪太久,膝蓋粘在地上,只能截肢了。感謝所有為了插旗而努力的電競選手,是所有!


非洲大帝平頭哥

老楊的看法是韓國人擅長條理清晰,機械化的戰鬥遊戲。但不擅長太複雜變化需要想法的遊戲。

在競技遊戲裡面,DOTA其實是一款非常複雜的遊戲,不僅僅是表面上的補兵、視野問題,而在於它的變化性非常多。

1:英雄都能上場(這樣比起LOL之類的遊戲來說針對性練習量要大得多,比如練習中單吧,LOL可能就10個內,而DOTA可能有40個可以比賽打中單的英雄,很難練習好)

2:道具多(DOTA的道具特別豐富,能跳、能推、能隱身、能沉默,數不勝數,出裝不是一塵不變,而是要在比賽中判斷局勢來出的,因此靠的是想法和思路)。

3:戰術變化多(DOTA地圖大,戰術多。輸一波多即使被滾成大雪球,還是能通過戰術來周旋甚至翻盤。邊路帶球、騙技能買活反打、開霧偷襲多不勝數,這些完全也是靠思路和想法支撐的)

不難看出,縱觀韓國電子競技打得好的遊戲,都是堆操作量的。因為人家職業體系管理好,隊員理論知識豐富,該想的數據員都想好了。自己只要變成機器人就可以了。

我們看下幾個大家熟悉的遊戲:

比如星際2,開局出幾個死神騷擾,中期幾分幾秒2船兵出發,後期是機械化還是生化部隊都是死死的,一旦佔了便宜就是雪球滾死,毫無機會。因為創造性的打法都被訓練驗證無效了。所以對手傻爆蟑螂、或者速出巨像等都有非常大的空窗期。這些就是練習的後果,流程對跟上操作好就能贏,腦子可以不需要多想。

又比如以前的魔獸3,開局練點固定死,幾分幾秒騷擾第二個房子,幾分幾秒騷擾2礦都是程序化的流程。國內玩家不恪守,打起來非常容易被抓空窗期,往往佔不到便宜。而創新型的塔流令對方從未研究到節奏,所以打亂了節奏,失了便宜。

老楊看比賽多年,但凡韓國人玩的即使是內戰都非常無聊,因為在流程之下只比操作,就像兩個機器人一樣。其實不是韓國的問題,而是遊戲設計者的問題。未來遊戲設計的越好,則越不會出現哪國獨強的局面。這對玩家來說才是好事。


熱愛遊戲的老楊

首先,這肯定是一個dota玩家提的問題。

其次,看下那些回答裡面dota玩家的素質,一個遊戲被其他賽區的戰隊打關服??什麼時候一個遊戲的運營不是看代理商的收益而是看幾個戰隊的輸贏??照這個意思dota2除了西恩dota其他都關服算了??

還有dota玩家最喜歡說的一句,為什麼西恩dota成績這麼好?因為當年拿的亞軍獎盃嫌丟人被扔在機場了!!真是滑天下之大稽,這個梗是源自ehome戰隊ti1出征時的宣言:除了冠軍獎盃,其他的都扔了。然後ehome得了亞軍,被部分沒有常識的腦殘理解成ehome扔了亞軍獎盃。

真相是什麼??

1.電子競技似乎從來沒有為亞軍設獎盃

2.就算有亞軍獎盃你敢公然扔掉也是對賽事的侮辱,V社會容忍??


天道亦是酬勤

這個說法很有問題 這句話的潛臺詞是韓國人打遊戲就是比別的國家厲害 不管什麼遊戲都是

一個個遊戲說過來吧 星際韓國最厲害 我覺得大部分原因是韓國最先玩且別的國家玩的少 後面war3風靡全球 世界每個國家都有很厲害的 誇誇我們國家的sky 唯一的連冠 差一點三冠

提出這個說法的人 我估計主要依據是韓國在英雄聯盟lol上的統治性 但是講道理lol的複雜性在競技遊戲裡算低的 韓國統治性更多原因在我看來 是管理上的領先 而不是韓國人遊戲的天賦超越其他國家 天賦這個東西也不是看國籍給的 哈哈

dota 競技的複雜性和各種盃賽超高的獎金池 吸引世界範圍內許多頂尖的有天賦的選手 同樣的挖掘條件 人多才能產生更多有天賦的選手 韓國畢竟人少

天賦是隨機賦予的 韓國先重視競技遊戲 有天賦的選手容易被挖掘 但發展到現在 大家都比較重視電競 韓國其實沒優勢了

lol複雜性低 天賦所佔的權重變低 管理 努力所佔比例變高 這可能是lol 韓國還有統治性的原因吧

總結來說 在競技遊戲方面 韓國只是先行者 而不是和我們不同的物種

中國從來不缺乏有天賦肯努力的選手


看見時之砂

DOTA2每年一次的TI獎金池在現今電競遊戲賽事裡是數一數二的高,在超高的獎金池面前為什麼電競強國韓國沒有統治DOTA呢?這真的是沒有重視DOTA嗎?

答案當然是否定的,DOTA也有韓國戰隊,比如MVP,MVP的三大哥也曾一度躋身國服前十名,韓國小夥子們也是為了TI在DOTA2上面取得最好最高的成績榮譽證明自己的能力而努力,CN刀塔取得的成績和一個個冠軍的獎盃,也是通過自己的努力打拼出來的,並且CN刀塔從DOTA1時代到DOTA2是有很長一段的歷史的,DOTA這款遊戲的熱度和時間都有所沉澱並不是一款不為人知的小遊戲,如果韓國人想要統治這款遊戲從理論上,完全有進軍暢玩培養職業戰隊的時間,賽場上人們記住的最終還是冠軍,之所以有那麼多的DOTA賽事,就是要有能力者證明自己的DOTA水平是不是最厲害的,you can you up,我不上我沒上我就是最厲害的,這種說法根本不能讓人信服,何況DOTA賽事有直播有眾多的觀眾玩家觀看,只有用實力和成績才能信服於別人,才能讓別人說你厲害!

那麼為什麼會有類似這種話呢?那是因為在其他熱門遊戲中,韓國人取得了令人豔羨的佳績,如LOL如war3如星際爭霸等等,也是通過各大賽事韓國選手在其他遊戲上大展身手,取得了成績並且技術和實力讓他們很多戰隊包攬前幾名的歷史戰績,讓人覺得韓國這樣的電競氛圍這麼好的國家,玩其他遊戲應該也會厲害的想法,也是可以理解的,因為他們在其他遊戲上的成績有目共睹,並且刻苦努力多線操作手速都非常卓越,而DOTA也是一款需要多線操作手速腦力的遊戲,就會讓有些玩家說出,CN DOTA2厲害是韓國人沒重視諸如此類的話語,不過三百六十行,行行出狀元,我們CN DOTA2拿成績說話確實輝煌過,確實打敗了MVP同樣厲害的韓國選手,這也是不能忽視的碩果,成功永遠只會眷顧有天分或更加努力的人,就目前來看CN DOTA還是我們值得驕傲的電競項目,希望未來也是,讓那些說只是韓國人沒重視的人只能說說而已就好,厲害的人放馬來挑戰,用實力說話而不是嘴巴。


遊久電競

我就想知道這是哪個小學生

提出來的,韓國不重視dota?當初的nexon拿到代理後為了在韓國推廣花了多大力?

所以說小學生你要知道,你把自己的尊嚴跪沒了,不代表別的人也和你一樣是不要尊嚴的,在我看來dota的圈子是最接近電競精神的圈子,也是最職業化的圈子,管理嚴格,低曝光,不為人氣和金錢,拼的是尊嚴和成績,去年的wings真的是一步步從網吧拼出來的,今年很可惜,但也已經超出預期太多,明年加油,cndota,the best dota!


霍嚯火

中國刀塔,lol都一個特性,團戰強,抓機會能力強,歐洲套路騷,北美遊戲理解比較有優勢,韓國運營能力突出,這都是各大賽區特點,其實英雄聯盟也是如此,能讓兩款遊戲有明顯賽區優勢原因在於遊戲特性本身,刀塔中國實力強,第一點就是因為英雄特性大於版本強勢,一個版本強勢套路或者英雄不會讓它無解,中國玩家個人能力強,加上刀塔這張圖節奏點特別多,所以很容易打出優勢。但是英雄聯盟就不同了,首先,這個遊戲特點是英雄特點<版本強勢,這一點首先就乾死了了歐洲老爺,北美就不說了個人能力太中庸了,中國隊能用的就這幾種版本強勢英雄,團戰點很少,國服版本總是落後,都出國了才看到新東西,這點最傷,還有中國隊的通病控圖能力差,不愛處理兵線,而這一點又是韓國人優勢,推線打錢布視野,優勢時經濟滾雪球,劣勢經濟拉不開,而且控圖能力賊強,總之從s3開始韓國人就這樣,年年這套路換湯不換藥。


Rock55967371

韓國選手的特點在於能夠精確計算,像rts類,他們可以精確到秒,LoL也可以計算一圈野下來能打多少錢,多少經驗;線上多久能到多少級,能打多少錢心裡面有個大概的時間點;英雄攻擊都是固定傷害,波動不大。這樣可以精確的計算判斷場上局勢。這就需要選手更多的注重與對細節的把握。

而dota所有數據都很難精確計算,每個野怪點每次刷新的野不一樣,造成每波野的收益不同,無法計算對方打野的事蹟收入,只能推測個大概,還有囤積大量野怪,可以讓人短時間大量增長經濟與經驗;線上有反補機制,無法計算到達某個時間點能收穫多少經驗和金錢,甚至前期被對手全部正反補,能與對手拉開一級的差距;還有河道的神符所造成的不確定性;攻擊力是一個範圍區間,同樣的血量可能一刀秒的單位也有可能要兩刀;死亡後掉錢機制,使每一場比賽因場上個人KDA不同,而導致同樣的出裝順序但出裝時間的不同,某一局死的多,殺的少可能導致一件裝備的到手時間可能會差5分鐘甚至更多;還有就是信使的存在,在運輸途中被殺,讓已經到手的裝備要晚很久才能使用。我見過最悲劇的幽鬼,前期很順,大概在20多分鐘,還差100左右就出3800了,鳥都到商店了,結果被各種連續抓,3800大概5分鐘後才買出來,結果雞被殺。一把就在眼前的輝耀,晚到手十多分鐘。這些機制就要求選手必須要具體情況具體分析,有很強的大局觀,每一場比賽同樣的時間點要做不同的事情。


迷失的海沙

以dota為例,對線、打錢等技巧可以練出來的,韓國人這方面不會差,但是大局觀、團戰等變量太大的方面韓國人就練不出來,依葫蘆畫瓢可以!說白了,就是拼智力,韓國還是差了一點。全世界能跟中國人拼智力的民族太少!


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