動畫裡一個鏡頭是如何確定一拍三一拍二的?

簡娥菊

大家應該知道,動畫是一張張畫出來的,快速切換的原畫會因為人類的“視覺暫留”原理而形成“動態畫面”。

現在的日本動畫,多數以每秒24幀來計算,如果我們把按照每一幀使用一張原畫來做動畫,就稱之為“一拍一”,但是1秒鐘使用24張原畫的成本太高,除非有極為特殊的場景,基本用不到一拍一。同理,如果我們每兩幀用同一張原畫,就是“一拍二”,1秒需要12張原畫。每三幀用一張,叫“一拍三”,1秒需要8張。

一拍三在日本TV動畫中被廣泛使用,是手冢治虫開了個壞頭,其他動畫公司紛紛效仿的結果。

順便提一點,動畫有“全動畫”和“有限動畫”兩種類型有一個簡單的區分方法,如果一個角色說話的時候,只有嘴巴在動,其他的身體部位完全沒有動作,其他的人物也一動不動,這樣的動畫就是有限動畫。反之,如果一個角色說話的時候,不僅嘴在動,臉上的皺紋。眉毛、髮梢、甚至肢體都在動,那這就屬於全動畫。區別就在動作的豐富程度上。

手冢為了省經費,不僅採用了大量一拍三,還大段大段的使用有限動畫。時至今日,日本的TV動畫還是以這種形式為主流。

我說這麼多,其實要表明一個觀點,不管是扳機還是A1,省錢是現階段日本商業動畫必須要要考慮的問題。所以一般情況是,有一拍三表現不了的場景,才會考慮一拍二或者是一拍一。

選擇“一拍幾”,是導演或者演出說了算(製作人也會干涉)。有些快速的動作場景,偏向用一拍三來增加速度和打擊感。當畫面信息量很大、人物的動作豐富的時候,一拍三會表現的有明顯卡頓,這時候就要增加作畫張數,來保證畫面流暢。不過有些時候也要看原畫師的水平,比如同一個動作戲讓中村豐來畫,他可能三張就搞定了,別的畫師卻做不到。這都是要看具體情況分析的。

我們作為觀眾,可以通過實際觀看作品來積累經驗,更好的分辨畫面是一拍幾。這裡說一個辨別方法,即使沒有專業軟件內能玩得轉,那就是視頻軟件的連續截圖功能:

比如這段012的跑戲,每兩張變化一次,整個片段都是用“一拍二”來完成的。


而015的這段打戲,是用“一拍三”完成的。

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以上


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