行为树并非AI?从程序到策划深入谈游戏AI

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千猴马专访《Hades》开发者:小作坊,大抱负

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不看电影玩游戏!10款手机主机游戏大作陪你宅到病毒散尽

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除了调数值,动作游戏的怪物难度要如何设计?

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千猴马专访《Wandersong》开发者:做一款独一无二的游戏

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为什么大多游戏的“随机性”设计都是有问题的

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千猴马专访《Stone Story RPG》开发者:合适自己的才是对的

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游戏设计中怎样才能设计出真正的“有意义的选择”

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千猴马专访《Cris Tales》开发团队:哥伦比亚的幻想RPG

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怎样才能避免玩家抱怨“游戏不平衡”?

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第三人称视角游戏在设计理念上与第一人称视角游戏的不同之处

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如何看待游戏平衡这件事

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千猴马专访《UNHEARD》团队:做个有意思的游戏

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萌系元素、点数、徽章、排行榜……你可能误解了游戏化

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游戏需不需要加入“简单模式”?

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设计游戏中的互动叙事

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又一个《无光之海》?千猴马专访《密教模拟器》开发团队

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游戏主机的挽歌——记在腾讯代理国行switch之后

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篮球经理类游戏设计浅谈

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游戏美宣那点事

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游戏是如何通过美宣吸引大众目光的

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上古卷轴竟然是动作游戏?!来聊聊我们对游戏类型有哪些误解

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一口气看完炼金工房19部作品|不可思议三部曲(六)

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设计适合中国情侣玩的游戏有哪些需要注意的点?

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一口气看完历代19部作品(五)|炼金工房之黄昏三部曲

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一口气看完历代19部作品(四)|炼金工房之亚兰德三部曲

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一口气看完历代19部作品(三)|炼金工房之玛娜学院

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一口气看完历代19部作品|炼金工房系列回顾(二)

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一口气看完历代19部作品|炼金工房系列回顾(一)

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你会用哪句诗词总结你的2018年?

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诗词大会又要来了?你可以这样准备一下

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从荒岛归来,他最想做的事竟然是……

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人,时代,命运:《魔术师 L'illusionniste》影评

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Steam,政策紧缩下的尝试——2018国产中小游戏盘点

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