巧用点数、徽章与排行榜

“游戏化”的基本前提:自愿。

人们沉浸在游戏中,是因为游戏满足了玩家的内在动机,是“我想玩”,而不是“我不得不玩”。

心理学家一直在研究如何让人们持续地做一件事情,在这其中,心理学家爱德华·德西与理查德·瑞恩共同提出了自我决定理论,专注于人类本身的“我想做”,也称为内在需求

自我决定理论认为,人的内在需求分为三类:能力需求,关系需求和自主需求

能力需求,又称为“掌控力”,意思是:积极处理与外部环境的关系的能力。例如:顺利攻下大客户,学会一项新技能。

关系需求,即:社会联系,意思是:与家庭成员、朋友以及他人互动的愿望,也可以表现为更高的欲望目标,比如与众不同。

自主需求,即:人们天生的使命,与个人的价值观统一。违背自身的意愿,甚至违背价值观,会让我们感到糟糕,而当从事自己最喜欢的事情,跟随自己的内心,则会有发自内心的愉悦

自我决定理论认为:人本积极,并且具有强大的、来自内心的发展欲望,但必须得到外部环境的支持,否则将会阻碍内部激励的产生与效用。

而这其中,常用为:点数、徽章和排行榜的形式,多维度满足玩家的能力需求,关系需求和自主需求。


游戏化的3大常见特征:点数、徽章和排行榜

点数

点数,可用于玩家购买更多的工具

、提升实力的道具兑换成现金等,以此激励玩家完成特定任务,或与其他玩家协作换取点数。

《游戏化思维》中,作者明确了游戏化中点数运用的6种不同的方法:

1.有效记分(即:能力需求)

类似于分数的效用,以此让玩家了解他们做得有多好。

一般而言,赢得3250点数的玩家显然比只有240点数的玩家玩的时间更长、更好、更成功

点数也可以划分出不同的等级。反映从游戏开始到完成目标任务的进程

2.确定获胜状态

在有输赢机制的游戏中,点数可确定游戏过程中“获胜与否”的状态。

3.在游戏进程和外在奖励间构建联系

许多游戏化系统都为达到一定程度的玩家提供了实体的奖品,或是可用虚拟点数换取,例如:获得了1000点,就可以换一套厨房刀具;如果你获得了15000点,就可以换一套夏威夷的往返机票。

4.提供即时反馈

明确而频繁的反馈是好游戏的关键要素,点数可快速、简单地实现这一点,它是非常详细的反馈机制。

登陆获得钻石奖励,可购买相应的游戏道具

每一个点数的变化都是提供给用户的小反馈,告诉玩家他们玩得很好,再加把劲!

5.彰显成就的方式(即:关系需求)

在多人线上游戏,或能看到其他玩家得分的环境中,点数可向他人展示自己做得怎样,作为玩家地位(或身份)的标志。

6.为产品经理和数据分析师提供分析数据,便于产品迭代

游戏设计师可追踪玩家获得点数的情况,进而通过指标准确分析相关游戏系统的运营。例如,玩家的通关速度有多快?他们在哪一关出现了拖延或放弃现象?


徽章

徽章,是点数的集合,呈现为可视化的成就,表明玩家在游戏化进程中取得的阶段性进步,通过颁发徽章,可清晰划定点数的级别,一个

精心设计的徽章系统有5大特征

1.努力可达成的具体结果,玩家的目标之一

努力目标:一局内击杀30次

2.提供一定程度的指示

使玩家了解,在该体系中,什么是可实现的,系统的功能是什么?使用场景又是什么?

3.传递信号

指的是:传递玩家关心什么、表现如何。记录玩家声誉的视觉标记。

《王者荣耀》 - 局内称号

4.虚拟身份的象征(即:能力需求+关系需求)

玩家往往会通过获得的徽章向别人展示自己的能力,是对玩家在游戏化系统中个人历程的肯定

《王者荣耀》 - 荣耀王者

5.团体标记物(即:关系需求)

玩家一旦获得徽章,就会对拥有相同徽章的个人或团体产生认同感,将徽章与用户的认同感结合在一起。


6.灵活性

不同种类的徽章可被用来鼓励不同种类的活动,徽章的范围仅受到游戏化设计师的想象力和业务需求的限制。

使得多样化用户群的存在、多种利益诉求的表达成为可能,这是单一点数系统所不能提供的服务,即使你俩玩的是同样的游戏,可能有着一套完全不同的徽章。

但无论是你还是你的朋友,都希望得到有意义、有趣的徽章

仔细想想,大学文凭或技能资格证也是一种徽章,证明了持有者具有一定程度的技能与知识,这种类似的徽章系统,在许多地方都充分发挥着其作用。


排行榜

排行榜,是对同类事物的实力反映,带有相互的比较性质。

比如下文图中的全区天梯排行榜,便是对同游戏大区内的玩家以天梯竞赛的星级为衡量标准,从高到低进行排名,是最难运用好的一项要素。

王者荣耀 - 全区天梯排行榜

1.够不着的气馁,够得着的追赶,没利益冲突的崇拜,有利益冲突的嫉妒

什么意思呢?玩家可通过排行榜了解到,自己还需要向上努力多少才能达到顶端,对第一的向往本身,是极其强大的驱动力,只要差距够得着

而当玩家看到自己和位居榜首的顶级玩家差距过远时,排行榜便会削弱玩家的积极性,亦可能因榜单奖励造成的利益冲突而产生负面情绪,停止继续尝试的努力,甚至终止游戏。

排行榜还可能降低游戏的丰富性,变成零和博弈。研究表明,在商业环境中单纯引入排行榜会降低绩效。

不过,有多种方法可使排行榜更加有效。

2.多维度榜单

在游戏化中,排行榜可追踪任何特征,拥有不同维度的排行榜,或者对不同的参与者使用不同的排行榜,提供更多维的发展空间,降低单一榜单的不利影响,以此激发各类型玩家的表现。

王者荣耀 - 多维度榜单

比方说上图的多维度榜单,

竞赛天梯比不过别人,可以刷成就刷到成就榜第一,嫌刷成就太麻烦,口袋又比较富裕,可以买皮肤,买完所有的皮肤,霸占皮肤榜榜首。


总结

回顾一下,人们愿意投入到游戏中,是因为游戏满足了玩家的内在动机,是“我想玩”,而不是“我不得不玩”,这也是游戏的基本前提:自愿。

其次,内在动机由三类构成,分别是:1.积极处理与外部环境关系的能力需求;2.与人互动的关系需求,和心之所向的自主需求

适当的运用点数、徽章和排行榜等形式,可多维度满足玩家的能力需求,关系需求和自主需求。

尽管点数、徽章和排行榜这三者对于游戏化极富价值,但使用不当也会适得其反,比如昨日提到的挤出效应:外在奖励会挤压玩家的内在动机。也就是说,本来一个好玩的游戏,当它的外在奖励是实实在在、可预期、有条件时,内在动机就会慢慢消散,渐渐很难在游戏中体会到乐趣。

我们得更了解游戏本身,知道什么让一个游戏真正有效,才能让游戏化给人们带来真正意义上的乐趣和快乐,而不是拘泥于点数、徽章和排行榜,这些外化的形式。


祝“游戏”愉快!