玩遊戲,你們喜歡新手指導嗎?

愛笑遊戲


新手指導一定是必要的,不喜歡新手指導,但是一定需要!原因簡單。

我們經常玩遊戲,不代表別人經常玩遊戲。對於遊戲廠商來說,一些遊戲的細節,關鍵節點出了一個新手指導之後,可以讓我們少走很多彎路。

像一些射擊遊戲,如果沒有新手指導,你真的知道哪個按鍵是換彈夾的嗎?其實你不知道,雖然很多遊戲都大同小異,但是具體的按鍵功能不一樣,所以如果沒有新手指導,全靠自己摸索直接上戰場,可能你被打死十次八次,你才清楚基本操作,這就完全沒有必要了。

對於玩過同一款遊戲的人來說,卸載了重新安裝再進去新手指導,的確是有點羅裡吧嗦,但是隻要你的記錄存檔在那基本上不會再有新手指導的。

所以一般只限於第一款遊戲,第一次進去的時候有新手指導。所以我認為題主完全沒有必要詬病,畢竟要知道如果一款遊戲連新手指導都沒有的話,那麼它的玩家肯定也多不到哪去!

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西瓜直播丶小熊


相信不少玩家在玩遊戲的時候都會有這樣一種感受,前期的新手指導實在是太煩人了,恨不得全部一鍵跳過,這種情況在MMORPG手遊領域尤為明顯。玩家只是在機械式的點擊下一步,看著遊戲角色在那邊自動打怪自動完成任務,不知不覺半個小時就過去了而新手教程卻還沒有完成,這種情況下不禁讓玩家們感到厭煩。

其實手遊的遊戲設計師何嘗不知道自己做的這些新手指引對於玩家來講並沒有什麼大用處,但是對於手游來說在KPI考核的時候有一個關鍵點叫做用戶在線時長。作為一款遊戲剛剛上線的時候,是衝KPI的黃金時期,依靠大量的福利和劇情內容迫使玩家長時間的在遊戲中駐留,這是行業內的一個潛規則之一。

當然也不是說所有的手遊新手指引都沒有任何用處,比如一些MOBA手遊對於剛剛上手的玩家來講就必須教會他們一些必要的操作方式,但是對於有些開新號的老玩家來講,這段長達半個多小時且無法跳過的新手指引就顯得很尷尬。

但總的來說,玩家厭煩新手指引的核心原因還是在於一部分MMORPG手遊明明就是一個換皮遊戲,操作方式玩家們早就爛熟於胸,這時候設計師在逼著玩家像個小學生一樣從如何攻擊開始學起的確容易讓人感到不適。但是在遊戲界也有一些非常優秀的新手指引,完美地將劇情和入門操縱結合到了一起,接下來在簡單和大家說說有哪些遊戲的新手指引做得很不錯吧。

作為一個《星際爭霸》的玩家首先要給大家第一個介紹的肯定是星際爭霸啦。或許有不少人不知道,其實星際爭霸2的戰役模式就是一個非常龐大的新手指引過程。由於RTS遊戲較難上手的特點,如果單獨做出一個教學模式就會給玩家們的感覺是枯燥且乏味,畢竟從造兵造建築開始教起的話,這個教學模式沒有2個小時是完不成的。

因此暴雪就將教學模式和戰役模式進行融合,大家會發現星際2的戰役任務剛開始有很多的單位和建築都是沒有開放的,隨著劇情的深入玩家就會獲得越來越多的新單位,比如火蝠、坦克、地雷、維京,而在遊戲剛開始玩家僅能生產槍兵和護士這兩個單位。

暴雪用這種方式,既能讓玩家體驗到傳統RPG遊戲那種收集裝備的樂趣,同時也不會讓玩家一上來就面對幾十個兵種導致一臉懵逼的狀況。而且在劇情的推薦過程當中,遊戲會告訴玩家哪些兵種是互相剋制,在什麼地形可以使用什麼兵種,因此把自由之翼這個戰役通關之後,基本上玩家對於人族的操控也就掌握得八九不離十了。

但是玩家很難感受到星際2的戰役其實就是一個大型的教學模式,畢竟遊戲中大家已經被其故事內涵給深深吸引了。當然在3A遊戲界也有做得很生硬的,比如說《戰地1》的戰役模式。

很明顯,EA也是想將戰地1的戰役給設計成類似於大型新手教學,然而這個設計實在過於生硬,除了序章那個震撼的開場以外,後續的劇情給玩家的感覺就是教學大於故事。其實戰地1單輪劇本還是不算太糟的,但就是遊戲玩法上過於單調,缺乏像使命召喚那樣優秀的遊戲腳本,彷彿配音演員在棒讀一般。

而使命召喚的做法就很簡單,並沒有去考慮想要教玩傢什麼,直接甩給玩家一把槍上去就是幹。尤其是在早期的現代戰爭系列裡,劇情的難度並不算低,但優秀的腳本設計還是令不少新手玩家沉迷其中。


麥大麥


我來回答你這個問題,我認為新手引導是必須有的,不能廢除,原因有以下幾個方面:

1.使用說明


一款遊戲就像一個新的程序,一臺新的設備,總要有一個使用說明書,才算完整。你說你是這臺設備的總設計師,合著眼就能把它拆了再攢起來,那也要有使用說明書,總還是有新手需要說明引導一下。而且在換皮嚴重的今天,大家本就相差不多,不給你多展示一下,你怎麼才能感受到這款遊戲的不同之處呢?

這就跟相親搞對象一樣一樣的,一見鍾情的概率實在再低了,總還是需要坐下來聊一聊,面對面的交流一會兒,很多時候就能聊出感覺了,畢竟是談的大買賣,後面花錢的地方多著呢!可不能太草率了~~~


2.循序漸進

很多遊戲上手還是比較難的,尤其是一些大IP的續作,每一部新作品都是在前幾部成功的基礎上不斷地改進和進化得來的,老粉絲自然是吃的很香,但是新玩家就很難入門了。新手引導並不是擺設,好的新手引導是要參考心理學的特點進行精心設計的,讓玩家慢慢的、一步一步的瞭解該遊戲的玩法、戰鬥系統、成長系統等要素,這需要一個過程,如果直接把所有問題都直接拋給玩家,那麼新玩家是很難留住的,光靠那些忠實鐵粉是很難讓遊戲回本的,更別提賺錢了。



以經典遊戲《文明》系列來說,如果你是第一次接觸這款遊戲,一定和我是一樣的感受,直接蒙圈了!一堆莫名其妙的資源,一堆只能讀懂名字的建築物,不知道初期的製造順序,科技樹太大,光是看看就過去了半個小時,這時候你的想法絕對跟我一樣,還是刪了吧~~~

3.在線時長

現在的遊戲,尤其是手遊和頁遊,已經變成了“快消品”,平均壽命只有3到6個月,製作週期短、粗製濫造換來的是死得更快。所有的遊戲運營都在思考一個問題,怎樣才能在如此激烈的環境下活下來?方法很多,但是其中非常重要的一條就是增加玩家在線時長。



增加玩家在線時間可以提高遊戲的繁榮度,一個遊戲如果人氣爆棚,就會產生聚集效應,自動吸引更多的玩家進來,即便是遊戲很爛,這種作用也是明顯的。要不然你怎麼解釋遊戲人氣榜單上那些爛的不能再爛的遊戲都是怎麼爬上去的?

增加玩家在線時間可以增加玩家消費幾率,只要你多在線一分鐘,就會有一定的概率進行衝動消費,時間越長概率越高,然後到達某一個頂點之後,就會慢慢下滑,初期的首充禮包就能很好的釋放這種衝動。充點小錢玩玩,是很多首充禮包的宣傳語。你仔細想一想,是不是很多遊戲都是衝了首充禮包之後,就在半個小時之內刪除遊戲的,對於遊戲公司來說,每個人充6元就足夠了。



增加玩家在線時間是很多遊戲運營和設計人員的關鍵任務,前期通過各種福利和新手引導迫使玩家留在遊戲中,直接增加平均在線時長,這也是公司考核他們的關鍵點,直接和獎金掛鉤的,這是遊戲行業的潛規則之一。

4.遊戲風格渲染

有些遊戲是經過精心設計,在原創方面下了很多功夫的,通過新手引導教程,可以讓玩家慢慢的感受到遊戲的內容、風格、特點、創新玩法等元素,逐漸融入到遊戲中。就好像金庸老先生的武俠小說,只看一頁的內容,很難看出功底,很難說有什麼吸引人的地方,但是慢慢地看下去,你就會發現,自己已經被深深地吸引了,完全不能自拔。



以現在最火的《最強蝸牛》來說,遊戲中的詼諧幽默無處不在,誇張惡搞更是花樣繁多;末日題材也不是說世界末日就世界末日的,總還是需要很多細節來烘托的;戰鬥畫面如此的簡單,和那些動不動就一刀999的垃圾差別巨大,不在前期把遊戲立住的話,恐怕很多人都會在不瞭解這款遊戲時就刪除了;這就可以很好的解釋,為什麼這個遊戲前期的新手引導要20分鐘的原因了吧。

最後

好了,一口氣說了這麼多,這回你應該知道為什麼會有新手引導了吧?